- •Розділ 1. Основи платформи .Net
- •1.1. Основи платформи .Net
- •1.2. Загальні відомості об'єктно-орієнтованого програмування
- •1.3. Середовище Visual Studio .Net
- •1.4 Консольні додатки
- •Розділ 2. Основні поняття мови
- •2.1. Склад мови
- •2.1.1 Алфавіт і лексеми
- •2.1.2. Ідентифікатори і ключові слова
- •2.1.3. Знаки операцій і роздільники
- •2.1.4. Літерали
- •Константи в с#
- •Суфікси цілих і дійсних констант
- •Управляючі послідовності у с#
- •2.1.5. Коментарі
- •2.2. Типи даних
- •2.2.1. Класифікація типів
- •2.2.2. Типи літералів
- •2.2.3. Типи-значення і посилальні типи
- •2.2.4. Упаковка і розпаковування
- •2.3. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 3. Змінні, іменовані константи, операції і вирази
- •3.1. Змінні і іменовані константи
- •3.2. Операції і вирази
- •3.2.1. Перетворення вбудованих арифметичних типів-значень
- •3.2.2. Введення у виключення
- •3.2.3. Основні операції с#
- •Операнд_1 ? операнд_2 : операнд_3.
- •3.3. Лінійні програми (програмування лінійних обчислювальних процесів)
- •3.3.1. Просте введення-виведення даних
- •3.3.2. Математичні функції - клас Math
- •Розділ 4. Оператори
- •4.1. Вирази, блоки
- •4.2. Оператори розгалуження
- •4.2.1. Умовний оператор if
- •4.2.1. Умовний оператор switch
- •4.3. Оператори циклу
- •4.3.1. Цикл з передумовою while
- •4.3.2. Цикл з постумовою do
- •4.3.3. Цикл з параметром for
- •For ( ініціалізація; вираз; модифікації ) оператор;
- •4.3.4. Цикл перебору foreach
- •4.3.5. Рекомендації по вибору оператора циклу
- •4.4. Обробка виняткових ситуацій
- •4.4.1. Оператор try
- •Try блок [ блоки catch ] [ блок finally ]
- •4.4.2. Оператор throw
- •Throw [ вираз ];
- •4.4.3. Клас Exception
- •4.4.4. Оператори checked и unchecked
- •4.5. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 5. Класи: основні поняття
- •5.1. Привласнення і порівняння об'єктів
- •5.2. Дані: поля і константи
- •5.3. Методи
- •5.3.1. Параметри методів
- •5.3.2. Параметри-значення
- •5.3.3. Параметри-посилання
- •5.3.4. Вихідні параметри
- •5.4. Ключове слово this
- •5.5. Конструктори
- •5.6. Властивості
- •[ Атрибути ] [ специфікатори ] тип ім’я_властивості
- •[ Get код_доступа ] [ set код_доступа ]
- •5.7. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 6. Масиви і рядки
- •6.1. Одновимірні масиви
- •6.2. Прямокутні масиви
- •6.3. Ступінчасті масиви
- •6.4. Клас System.Array
- •6.5. Клас Random
- •6.6. Оператор foreach
- •6.7. Масиви об’єктів
- •6.8. Символи і рядки
- •6.8.1. Символи
- •6.8.2. Масиви символів
- •6.8.3. Рядки типу string
- •6.8.4. Форматування рядків
- •6.8.5. Рядки типу StringBuilder
- •6.9. Рекомендації з програмування
- •Розділ 7. Класи: подробиці
- •7.1. Перевантаження методів
- •7.2. Рекурсивні методи
- •7.3. Методи із змінною кількістю аргументів
- •7.4. Метод Main
- •7.5. Індексатори
- •7.6. Операції класу
- •7.6.1. Унарні операції
- •7.6.2. Бінарні операції
- •7.6.3. Операції перетворення типу
- •7.7. Деструктор
- •7.8. Вкладені типи
- •7.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 8. Ієрархії класів
- •8.1. Спадкоємство
- •8.2. Віртуальні методи
- •8.3. Абстрактні класи
- •8.4. Безплідні класи
- •8.5. Клас object
- •8.6. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 9. Інтерфейси і структурні типи
- •9.1. Синтаксис інтерфейсу
- •9.2. Реалізація інтерфейсу
- •9.3. Робота з об'єктами через інтерфейси. Операції is і as
- •9.4. Інтерфейси і спадкоємство
- •9.5. Стандартні інтерфейси .Net
- •9.5.1. Порівняння об'єктів (інтерфейс iComparable)
- •9.5.2 Сортування по різних критеріях (інтерфейс iComparer)
- •9.5.3 Перевантаження операцій відношення
- •9.5.4. Клонування об'єктів (інтерфейс iСloneable)
- •9.5.5. Перебір об'єктів (інтерфейс iEnumerable) і ітератори
- •9.6. Структури
- •9.7. Перелічення
- •9.7.1 Операції з переліченнями
- •9.7.2. Базовий клас System.Enum
- •9.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 10. Делегати, події і потоки виконання
- •10.1. Делегати
- •10.1.1. Опис делегатів
- •10.1.2. Використання делегатів
- •10.1.3. Патерн “спостерігач”
- •10.1.4. Операції
- •10.1.5. Передача делегатів в методи
- •10.1.6. Обробка виключень при виклику делегатів
- •10.3. Багатопотокові додатки
- •10.3.1. Клас Thread
- •Lock ( вираз ) блок_операторів
- •10.3.2. Асинхронні делегати
- •10.4. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 11. Робота з файлами
- •11.1. Потоки байтів
- •11.2. Асинхронне уведення-виведення
- •11.3. Потоки символів
- •11.4. Двійкові потоки
- •11.5. Консольне уведення-виведення
- •11.6. Робота з каталогами і файлами
- •11.7. Збереження об'єктів (серіалізація)
- •11.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 12. Збірки, бібліотеки, атрибути, директиви
- •12.2. Створення бібліотеки
- •12.3. Рефлексія
- •12.4. Атрибути
- •12.5. Простір імен
- •12.6. Директиви препроцесора
- •# Константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •Розділ 13. Структури даних, колекції і класи-прототипи
- •13.1. Абстрактні структури даних
- •13.2. Простір імен System.Collections
- •13.3. Клас ArrayList
- •13.4. Класи-прототипи
- •13.5. Створення класу-прототипу
- •13.6. Узагальнені методи
- •13.7. Часткові типи
- •13.8. Типи, що обнуляються
- •13.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 14. Додаткові засоби с#
- •14.1. Небезпечний код
- •Unsafe блок
- •14.1.1. Синтаксис вказівок
- •14.1.2. Перетворення та ініціалізація вказівок
- •14.1.3. Операції з вказівками
- •14.2. Регулярні вирази
- •14.2.1. Метасимволи
- •14.2.2. Класи бібліотеки .Net для роботи з регулярними виразами
- •14.3. Документування у форматі xml
- •Лабораторні роботи
- •Лабораторна робота 5. Одновимірні масиви
- •Лабораторна робота 6. Двовимірні масиви
- •Лабораторна робота 7. Рядки
- •Лабораторна робота 8. Класи і операції
- •Лабораторна робота 9. Спадкоємство
- •Лабораторна робота 10. Структури
- •Лабораторна робота 11. Інтерфейси і параметризовані колекції
- •Список літератури
- •Додатки Додаток 1. Специфікатори формату для рядків с#
8.4. Безплідні класи
У С# є ключове слово sealed, що дозволяє описати клас, від якого, в протилежність абстрактному, успадковувати забороняється:
sealed class Spirit
{
.
}
// class Monster : Spirit { ... }помилка!
Більшість вбудованих типів даних описана як sealed. Якщо необхідно використовувати функціональність безплідного класу, застосовується не спадкоємство, а вкладення (включення): у класі описується поле відповідного типу.
Вкладення класів це коли один клас включає поля, що є класами. Наприклад, якщо є об'єкт "двигун", а потрібно описати об'єкт "літак", логічно зробити двигун полем цього об'єкту, а не його предком.
Оскільки поля класу зазвичай закриті, виникає питання, як же користуватися методами включеного об'єкту. Загальноприйнятий спосіб полягає в тому, щоб описати метод охоплюючого класу, з якого викликати метод включеного класу. Такий спосіб взаємин класів відомий як модель включення-делегування. Приклад приведений в лістингу 8.4.
Лістинг 8.4. Модель включення
usingSystem;
namespace examp51
{
class Двигатель
{
public void Запуск()
{
Console.WriteLine("вжжжж!!");
}
}
class Самолет
{
public Самолет()
{
левый = new Двигатель();
правый = new Двигатель();
}
public void Запустить_двигатели()
{
левый.Запуск();
правый.Запуск();
}
Двигатель левый, правый;
}
class Class1
{
static void Main()
{
Самолет AH24_1 = new Самолет();
AH24_1.Запустить_двигатели();
}
}
}
Результат роботи програми:
вжжжж!!
вжжжж!!
У методі “Запустити двигуни” запит на запуск двигунів передається, або, як прийнято говорити, делегується вкладеному класу.
8.5. Клас object
Кореневий клас System.Object всій ієрархії об'єктів .NET, названий в С# object, забезпечує всіх спадкоємців декількома важливими методами. Похідні класи можуть використовувати ці методи безпосередньо або перевизначати їх.
Клас object часто використовується і безпосередньо при описі типу параметрів методів для додання ним спільності, а також для зберігання посилань на об'єкти різного типу - таким чином реалізується поліморфізм.
Відкриті методи класу System.Object перераховані нижче.
1. Метод Equals з одним параметром повертає значення true, якщо параметр об'єкту, що визивається, посилаються на одну і ту ж область пам'яті. Синтаксис:
public virtual bool Equals(object obj );
2. Метод Equals з двома параметрами повертає значення true, якщо обидва параметри посилаються на одну і ту ж область пам'яті. Синтаксис:
public static bool Equals( object ob1, object ob2);
3. Метод GetHashCode формує хеш-кодування-код об'єкту і повертає число, що однозначно ідентифікує об'єкт. Це число використовується в різних структурах і алгоритмах бібліотеки. Якщо перевизначається метод Equals, необхідно перенавантажувати і метод GetHashCode. Синтаксис:
public virtual int GetHashCode();
4. Метод GetType повертає поточний поліморфний тип об'єкту, тобто не тип посилання, а тип об'єкту, на який він в даний момент указує. Повертане значення має тип Турe. Це абстрактний базовий клас ієрархії, що використовується для отримання інформації про типи під час виконання. Синтаксис:
public Type GetТуре();
5. Метод ReferenceEquals повертає значення true, якщо обидва параметри посилаються на одну і ту ж область пам'яті. Синтаксис:
public static bool ReferenceEquals(object obi, object ob2);
6. Метод ToString за умовчанням повертає для посилальних типів повне ім'я класу у вигляді рядка, а для значущих - значення величини, перетворене в рядок. Цей метод перевизначають для того, щоб можна було виводити інформацію про стан об'єкту. Синтаксис:
public virtual string ToString();
У похідних об'єктах ці методи часто перевизначають. Наприклад, можна перевизначити метод Equals для того, щоб задати власні критерії порівняння об'єктів, тому що часто буває зручнішим використовувати для порівняння не посилальну семантику (рівність посилань), а значущу (рівність значень).
Приклад застосування і перевизначення методів класу object для класу Monster приведений в лістингу 8.5.
Лістинг 8.5. Перевантаження методів класу object
using System;
namespace ConsoleApplicationl
{
class Monster
{
public Monster(int health, int ammo, string name)
{
this.health = health;
this.ammo = ammo;
this.name = name;
}
public override bool Equals(object obj)
{
if ( obj == null || GetType() != obj.GetType() ) return false;
Monster temp = (Monster) obj;
return health == temp.health &&
ammo == temp.ammo &&
name == temp.name;
}
public override int GetHashCode()
{
return name.GetHashCode();
}
public override string ToString()
{
return string.Format("Monster {0} \t health = {1} ammo = {2}",
name, health, ammo);
}
string name;
int health, ammo;
}
class Class1
{
static void Main()
{
Monster X = new Monster( 80, 80, "Вася" );
Monster Y = new Monster( 80, 80, "Вася" );
Monster Z = X;
if ( X == Y ) Console.WriteLine("X == Y ");
else Console.WriteLine("X != Y ") ;
if ( X == Z ) Console.WriteLine(" X == Z ") ;
else Console.WriteLine("X != Z ") ;
if ( X.Equals(Y) ) Console.WriteLine( " X Equals Y " );
else Console.WriteLine( " X not Equals Y " );
Console.WriteLine(X.GetType());
}
}
}
Результат роботи програми:
X != Y
X = = Z
X Equals Y
ConsoleApplicationl.Monster
У методі Equals спочатку перевіряється переданий в нього аргумент. Якщо він рівний null або його тип не відповідає типу об'єкту, що викликав метод, повертається значення false. Значення true формується у разі попарної рівності всіх полів об'єктів.
Метод GetHashCode просто делегує свої функції відповідному методу одного з полів. Метод ToString формує рядок, що містить значення полів об'єкту.
Аналізуючи результат роботи програми, можна побачити, що в операції порівняння на рівність порівнюються посилання, а в перевантаженому методі Equals - значення.