Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3DSMax_short

.pdf
Скачиваний:
96
Добавлен:
25.02.2016
Размер:
10.94 Mб
Скачать

Нужно сделать «монолитный» объект без отверстий. Работаем по стандартной схеме: с Shift перетаскиваем ребро, добавился полигон, выделяем на уровне вершин и свариваем их. (Рис. 11-123) (Рис. 11-122) (Рис. 11-124) Также можно использовать создание полигонов: выделяем на уровне полигонов, нажимаем кнопку Create, щёлкаем по вершинам по краям дырок”, в некоторых случаях это удобнее, чем сварка вершин.

Когда всё готово, применяем модификатор Symmetry. Устанавливаем плоскость отражения Mirror посередине. (Рис. 11-121) Если отражается не сторона с ручкой, а наоборот, включаем в параметрах модификатора галочку Flip. Добавляем модификатор Mesh Smooth, увеличиваем Iteration (2 должно хватить). (Рис. 11-120)

Если вы делаете кресло для космического корабля, или просто хотите добавить деталей, то можно сделать поверхность не такой ровной. Переходите на Edit Mesh под Mesh Smooth и Symmetry, выделяете на уровне полигонов и по-очереди делаете полигонам на сиденье (Рис. 11-127) выдавливание с заострением Bevel (Рис. 11-126), потом переходите обратно на Mesh Smooth. (Рис. 11-125)

Рис. 11-127

Рис. 11-126

Рис. 11-125

11.10Convert to Editable Mesh

Если щёлкнуть по объекту правой кнопкой мыши, то в списке появится пункт Convert To, и один из возможных вариантов это Convert to Editable Mesh.

321

Чтобы редактировать объект на уровне вершин и полигонов, не обязательно применять модификатор Edit Mesh, можно щёлкнуть по объекту правой кнопкой мыши, в открывшемся меню выбрать пункт

Convert To, в нём выбрать Convert to Editable Mesh. В стеке модификаторов будет только одна надпись: Editable Mesh и чёрный «+» рядом, там можно выбирать те же вершины, рёбра и полигоны.

«А зачем Edit Mesh применять, если можно Convert to Editable Mesh сделать?»

Основная разница между Convert to Editable Mesh и модификатором Edit Mesh только одна модификатор можно удалить и вернуться к объекту, который был до применения модификатора, с Editable Mesh так сделать нельзя. Можно работать так: применили Edit Mesh, отредактировали объект. Посмотрели всё нормально, делаем Convert to Editable Mesh. Потом хотим проверить ещё какую-нибудь идею. Добавляем модификатор Edit Mesh, редактируем дальше. Если результат понравился, то делаем Convert to Editable Mesh, если не понравился, то удаляем модификатор (щёлкаем с стеке по иконке с корзиной) и возвращаемся к тому, что было. Можно применять несколько модификаторов Edit Mesh: применили, отредактировали, хотим проверить ещё какую-то идею, применили Edit Mesh ещё раз, отредактировали, и так далее.

Плюс Convert to Editable Mesh в том, что, если вы применили Edit Mesh, то при показе объекта программа каждый раз считает”: это был Box, потом выдавили полигон номер 2 на 10 единиц, выдавили полигон номер 4 на 15 единиц, точку номер 3 переместили по оси Z на 40 единиц, выделили полигон номер 5, выдавили, и так далее. То есть программа тратит больше времени на расчёт объекта. А с Editable Mesh программа просто знаеткоординаты все точек и то, где между ними созданы полигоны. Хотя, если объект не сверхсложный, то, вероятно, разницу в скорости вы не заметите.

322

11.11Editable Poly.

«Что такое Convert to Editable Poly?»

Помимо Editable Mesh есть объект Editable Poly. Со временем он, вероятно, полностью заменит Edit Mesh. Нарисуйте объект, щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Convert To/Convert To Editable Poly. Теперь посмотрите на его параметры в Modify. Некоторые названия знакомы, но очень много нового. У Poly есть те же возможности, что и у Edit Mesh, но многие команды есть только в Poly.

В 3DStudio Max 7 даже добавлен модификатор Edit Poly (до этого приходилось делать Convert To). Разрезание полигонов в Poly всегда работало лучше, чем в Mesh, в 3DStudio Max 7 к тому же добавили

возможность разрезания полигона по произвольной траектории и возможность автоматического соединения объектов: если есть крыло самолёта без полигона на конце и турбина без полигона, то с помощью команды Bridge они соединяюся. Я уж не говорю о том, что модификатор сглаживания Mesh Smooth для объекта Poly не нужен, там есть специальный раздел для сглаживания поверхности. Хотя я всё равно использую Mesh Smooth, с ним проще работать включать/выключать, удалать, копировать на другой объект.

Попробуйте повторить пример «Турбина на конце крыла», только вместо Edit Mesh добавьте Edit Poly. Вы также соединяете два объекта командой Attach, также удаляете два полигона. Но после этого вы нажимаете чёрный «+» рядом с Edit Poly, выбираете Border.

«Что означает Border в Edit Poly?»

Border – это, по сути говоря, границы вокруг «дырок» в объекте. Если у вас в объекте удалён полигон, и вы выделяете Border, то выделится граница вокруг удалённого полигона.

Если же у вас выделены два «отверстия» Border, то нажатие кнопки Bridge (в параметрах Edit Poly) напрямую соединит их.

Кроме того, есть ещё одна удобная команда

323

«У меня в объекте удалён полигон, можно быстро закрыть дырку?»

Например, у вас выделена граница вокруг удалённого полигона, достаточно нажать кнопку Cap («крышка») в параметрах Edit Poly, чтобы «заделать» отверстие.

Но не подумайте, что всё, что вы здесь прочитали, не нужно, и что Poly – это волшебная палочка, которая всё сделает за вас. Основы одинаковы везде. Например, раздел сглаживания поверхности в Poly выглядит точно так же, как настройки Mesh Smooth, если вы разобрались с Mesh Smooth, то и с Poly проблем не будет. Аналогично работают и группы сглаживания.

Конечно, некоторые инструменты весьма своеобразны. Представьте себе, например, Mesh Smooth, который применяется только к выделенным полигонам, не затрагивая остальные части объекта. Эта удобная в некоторых случаях вещь под названием MSmooth вряд ли даст много, если вы не знаете, как работать с группами сглаживания. И так далее.

Я начал с Edit Mesh как раз потому, что он проще. Если кому-то надо иногда разрезать полигон, чтобы присвоить другой материал, то Edit Mesh и его Slice Plane будет достаточно. Если же вы собираетесь строить сложные модели методом полигонального моделирования, знаете основы, которые я здесь описал, и чувствуете, что этого недостаточно, попробуйте работать с Edit Poly. Но, если вы собираетесь серьёзно работать с 3D, то вам нужна толстая книга, в которой описываются все возможности программы, а это просто небольшое пособие по основам.

324

с параметрами по
Рис. 12-2
Рис. 12-1

13. Loft

Волков М.В. (www.mcwolf.info)

325

12 Модификатор UVW Map.

Если вы используете материалы с текстурами, то

текстуры могут лежать на объекте криво или просто не так, как вы хотите, особенно это касается работы с булевыми операциями и Edit Mesh.

По умолчанию, если мы используем материал с текстурой, то, например, на Box материал наносится на каждую грань, вокруг сферы и цилиндра «оборачивается" и т.д. Но, если мы присваиваем материал с текстурой изменённому объекту, то программа накладывает текстуру, как хочет (конечно, закономерности есть, но обычный пользоватесь видит только то, что «текстура лежит неправильно»).

Для того, чтобы «показать» программе, как накладывать текстуру, надо применить модификатор UVW Map. (Рис. 12-1) Если вы используете материалы просто с цветом в Diffuse, то UVW Map вам не нужен. Кроме того, он не нужен при

использовании так называемых 3D карт, таких, как Noise или Smoke.

«Что такое 2D и 3D карты?»

Попробуем представить, как работает карта Noise умолчанию. Представьте клубы дыма в воздухе, где чёрный дым смешивается с белым. Неожиданно дым замораживается”, и из замороженногодыма мы вырезаемкакую-то скульптуру. Поверхность

полученного объекта будет представлять собой смешение чёрных и белых пятен. Так и работают 3D

карты. Cellular, Dent, Noise, Smoke, это всё 3D карты,

им не важна форма объекта, он просто «вырезается» из трёхмерной области с разноцветными «кусками» разной формы. Есть и 2D карты. Это

325

13. Loft

Волков М.В. (www.mcwolf.info)

326

Bitmap – все картинки, Checker, Tiles, Gradient. Это плоские картинки, если мы присваиваем их объекту, изменённому с Edit Mesh или Boolean, то программа не может точно знать, с какой стороны мы хотим «прилепить» эту картинку.

Примечание: 3D карты можно накладывать и в 2D режиме, но при простейшем моделировании, которое мы рассматриваем в этой книге, эта функция вряд ли пригодится.

Рис. 12-4

Рис. 12-3

Рис. 12-5

Модификатор UVW Map предназначен для того, чтобы показыватьпрограмме, как накладывать текстуру на объект.

Смотрим на примере.

Создаём сферу, создаём материал с картой Checker (Рис. 12-2) на Diffuse Color, присваиваем материал сфере. (Рис. 12-4) Добавляем модификатор UVW Map. На объекте появилась оранжевая рамка. (Рис. 12-3) Эта рамка

Рис. 12-7

Рис. 12-6

326

13. Loft

Волков М.В. (www.mcwolf.info)

327

показывает, как текстура будет выглядеть на объекте. Стандартная карта Checker – это два чёрных и два белых квадрата. Если посмотреть на объект так, чтобы оранжевая рамка «смотрела» на нас, то мы увидим, что текстура легла как раз по рамке. (Рис. 12-5) Эта рамка может быть расположена в любом месте и текстура на объекте будет нарисована по рамке.

Простой пример:

Создаём сцену с несколькими объектами (Рис. 12-8), создаём материал с картой Checker на Diffuse Color, увеличиваем параметр Tiling в карте, чтобы получить побольше «квадратиков». Присваиваем материал объектам. Для лучшего эффекта меняем вид Perspective на User (хотя и с перспективой будет работать). Теперь выделяем все объекты (можно сгруппировать их для удобства) и присваиваем модификатор UVW Map. В параметрах модификатора есть несколько кнопок, на одной из них написано View Align, выровнять по виду. Проверяем, что вид User активен, нажимаем View Align. Рамка, показывающая, как текстура присвоится объекту, выровнялась по виду User. Если мы посмотрим на Render, то увидим, что текстура «смотрит» точно на нас. (Рис. 12-7) Если посмотреть на объекты с другой стороны, то мы увидим, что получилось в реальности. (Рис. 12-6)

12.1.2Пример Текстура на шахматной доске.

Простой материал для шахматной доски мы делать умеем (Checker на

Рис. 12-9

Рис. 12-10

Diffuse Color).

Но, если мы наложим его на Box или ChamferBox, то

увидим, что текстура накладывается на каждую грань. (Рис. 12-9) Применяем модификатор UVW Map. Если оранжевая рамка наложилась

327

13. Loft

Волков М.В. (www.mcwolf.info)

328

сверху, то на боковых гранях получится вертикальный срезтекстуры. (Рис. 12-10)

Посмотрим другой пример. Сделаем текстуру дерева на круглом столе.

12.1.3Пример Текстура дерева на круглом столе.

Возьмём стандартный материал дерева из библиотеки, нарисуем цилиндр (Cylinder) с

большим радиусом и маленькой высотой (это будет поверхность стола), присвоим материал цилиндру. (Рис. 12-11)

Но тут мы столкнулись с обычной в таких случаях проблемой. По умолчанию текстура «оборачивается» вокруг объектов (Рис. 12-14) (Рис. 12-13), но для цилиндра на торцах получается «глюк».

Нам же сейчас нужно сделать наоборот: текстура сверху, а

Рис. 12-11

Рис. 12-12

на узких

краях пусть

 

«глючит».

Рис. 12-14

 

 

«Я применяю материал к цилиндру,

Рис. 12-13

но текстура рисуется сбоку, а сверху получается какой-то «глюк», а мне текстура нужна сверху.»

Применяем к цилиндру модификатор UVW Map. Модификатор говоритпрограмме, что на этот цилиндр текстуру надо накладывать

328

Рис. 12-17
Рис. 12-16

13. Loft

Волков М.В. (www.mcwolf.info)

329

сверху. По краям получился срезтекстуры сверху донизу, но, если толщина объекта небольшая, то это не заметно. (Рис. 12-12)

12.1.4 Пример Ландшафт с разным цветом на разной высоте.

Простой горный ландшафт мы умеем делать с помощью Edit Mesh,

Рис. 12-15

Soft Selection и Noise. Сейчас посмотрим, как создать ландшафт, в котором на разной высоте будет разный цвет материала.

Открываем редактор материалов, листаем до свитка Maps, щёлкаем по

кнопке

None

рядом

с

Diffuse Color, выбираем

карту

Gradient, нажимаем ОК (или

щёлкаем два раза по пункту Gradient). Присваиваем материал объекту, смотрим на Render (если

вы работаете в 3DStudio версии 5, то сначала присвойте модификатор UVW Map, иначе программа будет выдавать ошибку). Видим, что текстура Gradient – это переход от чёрного цвета до белого и сейчас она «лежит» горизонтально. (Рис. 12-15)

Присваиваем модификатор UVW Map, смотрим на параметры. Во- первых, проверяем, что тип установлен на Planar. (Рис. 12-16) Потом ищем раздел Alignment – выравнивание и три оси: X, Y, Z. (Рис. 12-17)

Если присмотреться, то видно, что на оранжевой рамке на одной из сторон есть маленький выступ” – короткая линия. (Рис. 12-21) Она

329

13. Loft

Волков М.В. (www.mcwolf.info)

330

показывает верх текстуры. На карте Gradient сверху чёрный цвет. Видим, что чёрный цвет на объекте находится как раз с той стороны, где на рамке нарисована эта маленькая линия. Меняем ось в разделе Alignment так,

чтобы оранжевый прямоугольник встал вертикально и эта короткая линия

Рис. 12-21

Рис. 12-20

была сверху. (Рис. 12-20)

Но может оказаться так, что рамка намного больше объекта, то есть текстура будет слишком растянута.

 

Рис. 12-18

изменить

 

«Как

 

размер рамки UVW Map

Рис. 12-19

точно

по размеру

объекта?”

 

 

Для того, чтобы точно установить размер рамки по размеру объекта в параметрах модификатора есть кнопка Fit.

330

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]