3DSMax_short
.pdf
Transparency белый цвет вместо чёрного (либо отключаем галочку рядом с
Transparence и ставим 90-100%). Кроме того, прямо под Transparency есть параметр Index of Refraction – индекс преломления. У разных материалов разный индекс преломления. Стекло 1.5-1.7, вода 1.33, алмаз 2.4. В help’е
программы вы можете найти список индексов преломления для множества материалов.
По умолчанию установлен индекс 1.55, то есть индекс для стекла, так что, если вам нужно стекло, то вы просто меняете цвет Transparency на белый (или отключаете галочку рядом и увеличиваете проценты) и простейший материал готов. (Рис. 8-16)Чем светлее цвет в Transparency, тем «чище» стекло или линза.
Примечание – если вы хотите сделать материал более похожим на стекло, усильте блик с помощью Specular Level и Glossiness.
8.5.4Простейший материал для льда.
Сделайте материал Raytrace для стекла (цвет в Transparency не совсем белый или 80-90%, если отключили галочку) и добавьте в карту Bump уже знакомый нам Noise. Кроме того, основной
цвет Diffuse можно поменять на голубоватый. (Рис. 8-17)
Конечно, для того, чтобы добиться действительно фотореалистичного изображения (похожего на фотографию), этого недостаточно. Если вы спросите человека, достаточно давно работающего в 3D, он, скорее всего, сделает усталое лицо специалиста, снисходящего к глупому юзеру, и скажет что-нибудь вроде: «На лёд не похоже. Во-первых, не используй scanline render, поставь нормальный рендер с каустикой, Brazil или VRay
201
сойдёт, а в шестом Максе MentalRay встроенный, во-вторых, лёд таким круглым не бывает, поставь хотя бы Noise, в третьих, материал нужно точнее настроить, если не хочешь использовать материал из плагина, блик неправильный, источник света должен тоже отражаться... И поставь HDRI на background...” Если попросить объяснить, как это сделать, скорее всего, никто объяснять не будет, потому что для объяснений подобной фразы потребуется часа 3 с примерами (и запомнить столько информации с одного раза нереально). Поэтому пока что не надо гнаться за реализмом. Если вы запомните и поймёте, как делать простейшие материалы, то впоследствии вам будет гораздо легче осваивать более сложные вещи. А, возможно, они и не понадобятся, если нужно просто сдать зачёт и можно всё забыть.
Иногда требуется наложить разные материалы на разные части объекта.
«Как наложить разные материалы на разные части объекта?»
О том, как это сделать читайте в разделе о модификаторе Edit Mesh.
картинкой, принёс файл на другой компьютер, а там картинки нет, 3DStudio говорит – «файл не найден».
Следует помнить, что, когда вы накладываете материал со своим файлом, то эта картинка не запоминается в файле с 3D сценой, вместо этого программа записывает ссылку на файл. Например, если вы накладываете файл с другого диска, то программа «запоминает» это как «на этом материале лежит картинка из папки
D:/My_Files/Pictures/texture2.jpg». Если же вы держите файл с текстурой в той же папке, что и 3D файл, то программа запоминает это как «на этом материале лежит картинка texture2.jpg».
Вывод: для каждого 3D проекта лучше заводить отдельную папку и хранить там все файлы, относящиеся к проекту. Например, мы хотим сделать дом в 3D. Мы заводим папку с каким-нибудь запоминающимся названием вроде “House” или “Dom” и записываем в неё все файлы,
которые нужны для работы над этим домом.
Если вы используете несколько собственных текстур,
то для удобства и наглядности можно внутри этой папки завести ещё одну папку с названием вроде Textures или Maps (с любым названием, но чтобы было ясно, что там
Рис. 8-19
внутри) и сохранять
203
все текстуры, используемые в сцене, в эту папку. Таким образом, если нужно перенести файлы на другой компьютер (или просто чтобы быть уверенными, что никакие текстуры не потеряются) мы просто копируем всю папку с проектом целиком.
Теперь о том, как же накладывать картинки на объекты (Если вам нужно просто показать на зачёте, как накладывать текстуры, то, конечно, отдельные папки для проектов заводить не нужно, пропускайте следующий абзац. Допустим, есть задача
нарисовать каменную стену и у нас есть фотография текстуры для этой стены (цифровой фотоаппарат очень удобен для создания текстур). (Рис. 8-18)
Создадим папку с названием Wall, в ней ещё одну папку с названием Textures и копируем фотографию в папку Textures.
Теперь открываем редактор материалов, выбираем материал (один из серых «шариков»), на который мы хотим наложить текстуру, пролистываем меню до раздела Maps, нажимаем на кнопку None рядом с Diffuse Color и в появившемся меню выбираем Bitmap. (Рис. 8-19)
Нажимаем внизу кнопку Ok или щёлкаем два раза по Bitmap. Появляется стандартное меню выбора файла. (Рис. 8-20) Указываем путь к картинке, которую мы хотим наложить на материал. Проверьте,
чтобы в окошке рядом стоял правильный тип файла, потому что, если тип файла стоит,
204
например, avi, а вы хотите открыть jpg, то в списке вы увидите только файлы avi. Можно в типе файла поставить All Files, или All Formats и
будут показываться все файлы или файлы всех поддерживаемых графических форматов. Выбираем папку с текстурой, выбираем файл и нажимаем кнопку Open (Открыть).
На «шарике» с материалом появилась наша картинка, базовые параметры материала в редакторе изменились на параметры карты. (Рис. 8-21)
Можно уже присвоить материал объекту. Если бы мы хотели сделать картину на стене, то такой материал уже был бы достаточен и дальше можно было не читать. Но у каменной стены ещё должны быть неровности, а такой материал в сцене будет выглядеть плоским. Возвращаемся к списку Maps (под «шариками» идёт ряд иконок, вторая справа называется Go To Parent – чёрная
стрелка наверх).
Видим, что в Maps рядом с Diffuse Color
появилась надпись Map#1 (... .jpg). Номер зависит от того, сколько карт вы уже присвоили, поэтому, если вы видите не Map#1, а, к примеру, Map#15, то ничего страшного,
номер ни на что не влияет. Дальше идёт название графического файла с текстурой. (Рис. 8-22)
Попробуем понять, что мы сделали. Diffuse Color – это основной цвет материала. Вместо основного цвета мы поставили картинку.
Вот и всё.
Добавим неровности камня. Вспоминаем, что за неровности материала отвечает Bump.
Тёмные места на карте текстуры
будут вдавлены, светлые,
Рис. 8-24
205
наоборот, приподняты. На нашей картинке всё уже практичеки готово – камни светлые, стыки между ними тёмные. Поэтому «хватаем» мышью кнопку Map#1 (... .jpg) рядом с Diffuse Color и перетаскиваем на кнопку None рядом с Bump. Когда кнопка мыши отпущена, программа спрашивает нас “Instance, Copy, Swap?” Парамеры Instance и Copy текстур работают аналогично Instance и Copy обычных объектов. Если вы выбираете Instance, то текстуры в Diffuse Color и Bump всегда будут одинаковы (поэтому в данном случае лучше выбрать Instance) и, если вы захотите изменить текстуру в Bump, то в Diffuse Color она изменится автоматически. (Рис. 8-23)
На материале появились неровности. Если неровности не очень глубокие, то цифру рядом с Bump (по умолчанию 30) можно увеличить. (Рис. 8-24)
В 3DStudio Max уже есть готовые материалы. Попробуем загрузить
их.
«Как загрузить библиотеки с готовыми материалами?»
Открываем редактор материалов. Под «шариками» идёт ряд иконок.
Самая |
левая называется Get Material (чёрная |
|
||||||
стрелка указывает на синий шарик). Нажимаем |
|
|||||||
на неё. Открывается что-то похожее на то, что |
|
|||||||
мы уже видели, когда выбирали карты текстур |
|
|||||||
(это |
стандартное |
окно |
|
называется |
|
|||
Material/Map Browser). |
Теперь |
обратим |
|
|||||
внимание |
на |
верхнюю |
левую |
часть |
|
|||
Browse From |
и |
варианты |
выбора. |
По |
|
|||
умолчанию |
стоит New, а |
мы |
поставим |
|
||||
Mtl Library |
(то |
есть |
Material Library). |
(Рис. |
|
|||
8-25) Ещё чуть ниже можно в разделе Show |
Рис. 8-25 |
|||||||
|
|
|
|
|
|
206 |
|
|
отключить галочку Maps (если она стоит) и оставить только галочку напротив Materials.
Если стоят галочки и Materials, и Maps, то мы увидим и материалы, и карты текстур (картинки) использованные для создания этих материалов. Но текстуры нельзя присваивать объектам (частая ошибка, когда люди пытаются перетащить карту на объект и не понимают, почему ничего не получается), поэтому, если мы хотим выбрать готовый материал для объекта, то проще отключить показ текстур.
Далее смотрим в верхнюю часть окна и видим четыре иконки в ряд. (Рис. 8-26) Это варианты показа материалов. Нажимаем на большой синий шарик, теперь материалы выбирать удобнее.
Также можно заметить, что под галочками Material и Maps появились новые кнопки: Open,
Merge, Save, Save As. (Рис. 8-25) В 3DStudio Max
Рис. 8-26
можно создавать собственные библиотеки, изменять и сохранять уже готовые, и эти кнопки как раз служат для работы с библиотеками.
Для обычного выбора готовых материалов надо знать, что, помимо одной большой библиотеки, все эти материалы рассортированы по более
мелким библиотекам. Нажмём на кнопку |
Open. Появился список |
|
доступных библиотек. (Рис. 8-27) Заходим |
в |
|
папку |
3DStudio |
|
(C:/Program Files/Autodesk/3DSMax) ищем там папку materiallibraries, выбираем библиотеку и открываем её. Библиотека 3dsmax – это библиотека со всеми стандартными материалами. Допустим, мы хотим найти материал для металла. Можно пролистать список материаов, а можно нажать Open и открыть библиотеку Metal. Там мы сразу увидим все металлические материалы. Или
мы хотим найти материал для дерева. Нажимаем Open и выбираем Wood.
207
Теперь мы можем просто перетащить выбранный материал на объект.
Либо можно перетащить материал сначала в одну из ячеек редактора материалов (чтобы можно было поменять его параметры), а потом уже оттуда на объект. Если вы перетаскиваете много материалов сначала в редактор материалов, то свободные ячейки могут закончиться.
«Уменя всего 6 ячеек в редакторе материалов, а мне нужно больше материалов.»
На самом деле ячеек не 6, а 24. Справа от ячеек с «шариками»
материалов и прямо под ними есть
Рис. 8-28
полосы прокрутки.
«А можно увидеть сразу все 24 материала, а не листать их каждый раз?»
Из верхнего меню редактора материалов выбираем Options. (Рис. 8-28) В
появившемся окне в самом низу видим параметр Slots. (Рис. 8-30) Вместо 3х2 ставим 6х4, нажимаем OK. Более простой вариант:
щёлкаем на любой из материалов в ячейке правой кнопкой мыши, в появившемся меню выбираем 6x4 Sample Window. Теперь мы видим все 24 материала. (Рис. 8-29)
«У меня закончились все 24 ячейки в редакторе материалов, их можно сделать
Рис. 8-29
Рис. 8-30
208
больше?»
На объектах может быть сколько угодно материалов, но в редакторе материалов только 24.
«У меня все 24 ячейки заняты, а мне нужен новый материал.»
Если все 24 ячейки заняты, а нам нужен новый материал, то нажимаем кнопку Get Material в редакторе материалов (в ряду иконок под «шариками» самая левая, синий шарик и стрелка). Проверьте, что в пункте
Browse From стоит New, а не Mtl Library. Ищем пункт Standard, это обычный материал. (Рис. 8-31) Хватаем мышью этот Standard и перетаскиваем его в ячейку. Материал, который был в ячейке, сменился на новый. Но, если материал был присвоен объекту в сцене, то в сцене он остался, так что его в любой момент можно достать. Если вы сохранили сцену, то материалы в редакторе сохраняются в том же файле.
«У меня был материал в редакторе материалов, я присвоил его объекту, потом перетащил в эту ячейку другой материал. Как взять материал с объекта, чтобы он
появился в редакторе Рис. 8-31 материалов?»
- Вариант 1. Можно нажать Get Material, в пункте Browse From вместо New или Mtl Library выбрать Scene. В списке покажут все материалы, которые есть в сцене (поэтому в больших сценах лучше с самого начала менять названия по умолчанию на осмысленные, чтобы потом было удобно искать). Выбираем нужный и перетаскиваем его из списка в одну из ячеек редактора.
Вариант 2. В редакторе слева от названия
материала есть маленькая кнопка с пипеткой под
209
названием Pick Material From Object. (Рис. 8-32) Нажимаем на эту пипетку, потом щёлкаем по объекту в сцене. Текущий материал в редакторе изменился на тот, который был на объекте. Этот метод может быть удобен, если мы не помним точно, какой материал присвоен объекту или если у нас очень много материалов в сцене.
«Когда объект только что создан, на нём нет никакого материала. Если я присвоил ему материал, можно ли убрать с него материал?»
Если мы хотим убрать с объекта все материалы, то нажимаем кнопку Get Material в редакторе материалов (в ряду иконок под «шариками» самая левая, синий шарик и стрелка). Проверьте, что в пункте
Browse From стоит New. Ищем пункт None (самый верхний в списке). Хватаем мышью этот None и перетаскиваем его прямо на объект. Все материалы с объекта убраны.
Теперь посмотрим, как можно модифицировать готовые материалы.
Разберём процесс на примере материала для дерева. Как был создан этот материал? Если вы читали, как накладывать картинку на
материал, то проблем с пониманием не будет. Есть фотография деревянной текстуры. Эту текстуру наложили на Diffuse Color и продублировали на Bump для придания небольшой неровности (обратите внимание, что цифра рядом с Bump 10
вместо 30 по умолчанию, то есть неровности очень мелкие). (Рис. 8-33) А
210
