Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Game Design

.pdf
Скачиваний:
68
Добавлен:
09.02.2016
Размер:
4.21 Mб
Скачать

11

время, они занимаются самоанализом, и изо всех сил пытаются поставить себя на место предметов их изучения. Это помогает антропологам лучше понять, каково это, быть предметами их изучения.

От антропологов мы можем узнать большое количество необходимой нам информации о природе человека - но еще важнее то, что, применяя подходы культурной антропологии к нашим игрокам - опрашивая их, узнавая о них все, что только возможно, и ставя себя на их место, мы получаем такое понимание игры, которого невозможно было бы достичь более объективными средствами.

Дизайн

Третья дисциплина, в рамках которой прошли важные исследования человеческого опыта - это, как ни удивительно, дизайн. Мы можем узнать что-то полезное практически у каждого дизайнера: музыканта, архитектора, писателя, кинематографиста, промышленного дизайнера, веб-дизайнера, хореографа, визуального дизайнера и многих других. Бесконечное разнообразие “практических правил” в дизайне, которые дают нам все эти дисциплины, прекрасно справляются с задачей описания полезных принципов, касающихся человеческого опыта. Но, к сожалению, эти принципы, зачастую, очень трудно использовать. В отличие от ученых, дизайнеры редко публикуют работы со своими открытиями. Специалисты в отдельных сферах дизайна часто имеют весьма ограниченные знания о других сферах. Музыкант может многое знать о ритме, но вряд ли он многое расскажет о том, как принципы ритма применяются в не музыкальных сферах, таких как книги или театр, несмотря на то, что ритм действительно можно использовать в этих сферах, так как все они имеют общее происхождение - мозг человека. Итак, чтобы использовать принципы из разных областей дизайна, нам придется забросить сеть пошире. У любого, кто создает какой-либо вид опыта, нам есть чему поучиться, поэтому мы должны быть “ксенофилами от дизайна”, и использовать различные правила и примеры из самых разных его областей.

В идеале, мы должны найти способ соединить все различные принципы дизайна друг с другом, используя их общую психологическую и антропологическую основу, поскольку, в конечном счете, все принципы дизайна начинаются именно в этих плоскостях. В некотором ограниченном смысле, мы сделаем это в данной книге. Возможно, в будущем, будет найден способ объединить принципы всех этих трех областей под одним знаменателем. Сейчас же будет вполне достаточно построить несколько мостов тут и там - но даже это будет не так просто, поскольку эти три области имеют крайне мало точек соприкосновения. Позже вы поймете, насколько полезными для вас окажутся эти мосты! Задача, которая стоит перед нами - перед геймдизайнерами - настолько сложная, что мы не можем позволить себе проявлять снобизм относительно того, откуда мы черпаем свои знания. Ни один из этих подходов не решит все наши проблемы, поэтому нам придется смешивать их и подбирать, как мы делаем с инструментами, чтобы найти те, которые лучше всего подходят для конкретного случая. Мы должны быть практичными и открытыми для всего нового - хорошие идеи приходят отовсюду, но для нас они будут полезными только в том случае, если они повышают качество опыта, который мы создаем.

12

Самоанализ: преимущества, риски и применение

Мы уже поговорили о том, где можно найти полезные инструменты для того, чтобы начать осваивать человеческий опыт. Теперь давайте сосредоточимся на одном инструменте, который используется во всех трех дисциплинах, и это самоанализ. Это простой на вид акт изучения собственных мыслей и чувств , то есть, собственного опыта. Вы никогда не можете знать, каким был опыт другого человека, но вы точно знаете, каким был ваш собственный. В некотором смысле, это единственное, что вы можете знать. Слушая самого себя, то есть, наблюдая, оценивая и описывая свой собственный опыт, вы можете дать быструю и уверенную оценку тому, что работает, и что не работает в вашей игре, и почему все происходит именно так.

“Но, подожди”, - скажете вы. “Действительно ли самоанализ - такая хорошая идея? Если ученые его не используют, чем он может помочь мне?”. И это резонный вопрос. Есть два основных риска, сопряженных с использованием самоанализа:

Риск #1: Самоанализ может привести к ошибочной оценке реальности

Это основная причина, по которой ученые не рассматривают самоанализ в качестве действенного метода для исследований. Многие псевдо-ученые выдвигали свои сумасшедшие теории, основанные преимущественно на самоанализе. Это происходит так часто, потому что то, что кажется правдой при нашем личном рассмотрении, не обязательно является правдой в реальности. Например, Сократ отмечал, что когда мы учим что-то новое, часто кажется, что мы знаем предмет изучения досконально, и когда мы его учим, нам кажется, что мы просто вспоминаем то, что мы и так знаем, но забыли. Это очень интересное наблюдение, и многие люди могут подтвердить, что переживали такой опыт во время изучения чего-либо. Но Сократ пошел слишком далеко и сформировал неоднозначный вывод, который говорит, что если учеба кажется нам попытками вспомнить то, что мы знали раньше, значит, мы являемся реинкарнированными душами, которые просто вспоминают то, что они изучали в прошлых жизнях.

Это проблема с вынесением суждений о реальности, основываясь на самоанализе - если что-то кажется правдой, это не обязательно является правдой. Люди очень часто сами загоняют себя в ловушку, используя “железную” логику, чтобы прикрыть то, что для них кажется правдой. Ученые учатся тому, как избежать этой ловушки. Конечно, у самоанализа есть свое место в науке - он позволяет исследовать проблему с той точки зрения, которая недоступна для простой логики. Хорошие ученые всегда используют самоанализ - но не выносят научных суждений на ее основе.

К счастью для нас, геймдизайн - это не наука! И хотя “объективная правда о реальности” является чем-то полезным и интересным для нас, гораздо больше вас интересует то, что “кажется правдой”. У Аристотеля есть другой классический пример, который идеально отображает это утверждение. Он написал большое количество работ на самые разные темы, включая логику, физику, естествознание и философию. Он известен глубиной своего самоанализа, и если изучить его работы, можно найти кое-что весьма

13

интересное. Его идеи по истории и естествознанию подвергаются сегодня большим сомнениям. Почему? Потому что он слишком много внимания уделял тому, что ему казалось правдой, и практически игнорировал контролированные эксперименты. Его самоанализ приводил к самым разным выводам, которые сейчас считаются ошибочными. Вот некоторые из них:

Тяжелые предметы падают быстрее, чем легкие

Сердце - основа сознания

Жизнь появилась вследствие самопроизвольного зарождения

Имного других. Так почему же мы помним о нем, как о гении, а не как о сумасшедшем? Потому что другие его работы по метафизике, драме, этике и сознании до сих пор считаются полезными. В тех областях, где то, что кажется правдой, важнее того, что является правдой, большинство его выводов, к которым он пришел посредством глубокого самоанализа, все еще актуальны.

Мораль здесь довольно проста: Когда мы, имея дело с сердцем и мозгом, пытаемся понять опыт и то, какими кажутся вещи вокруг, самоанализ - это невероятно мощный и надежный инструмент. Как геймдизайнерам, нам не стоит слишком сильно волноваться об этом первом риске. Нас больше интересует то, что кажется правдой, а не то, что на самом деле является правдой. Поэтому мы зачастую можем безоговорочно доверять своим чувствам и инстинктам, когда делаем выводы по поводу качества создаваемого опыта.

Риск #2: То, что правда для моего опыта, может быть неправдой для других

Ко второй опасности, связанной с самоанализом, нужно относиться серьезно. Первый риск прошел для нас безболезненно, потому что мы дизайнеры, а не ученые. Вот от второго не получится так легко избавиться. Этот риск - это опасность субъективности и то место, где многие дизайнеры попадают в ловушку: “Мне нравится эта игра, поэтому она должна быть хорошей”. И иногда, это действительно так. Но в иных случаях, когда вкусы аудитории отличаются от ваших собственных, это очень, очень неправильно. Некоторые дизайнеры впадают в крайности, демонстрируя диаметрально противоположные точки зрения: от “я будут делать игры только для таких людей, как я, потому что только так я могу быть уверенным, что игра получилась хорошей” до “самоанализу и субъективному мнению доверять нельзя. Доверять можно только плейтестингу”. Это “безопасные” позиции, но каждая из них таит в себе определенные проблемы и ограничения:

Подходу “Я делаю игры только для таких, как я” свойственны следующие проблемы:

Геймдизайнеры часто обладают необычными вкусами. В мире может быть не так много людей, как вы, чтобы ваша игра была стоящим вложением.

14

Вы не будете делать дизайн и разрабатывать игру самостоятельно. Если разные члены команды имеют разные мнения относительно того, что лучше, для них может быть трудно найти консенсус.

Существует множество игр и аудиторий, которые окажутся вне зоны вашей досягаемости.

Подходу “Личному мнению доверять нельзя” свойственны следующие проблемы:

Нельзя полагаться на плейтестинг во всех решениях, особенно на ранних стадиях разработки, когда еще и тестировать нечего. В этом случае кто-то должен высказать личное мнение по поводу того, что хорошо, а что плохо.

До того, как игра будет полностью окончена, плейтестеры могут забраковать необычные идеи. Им иногда нужно увидеть игру полностью готовой, чтобы оценить ее по достоинству. Если вы не доверяете своим чувствам относительно того, что хорошо и что плохо, вы можете, по совету своих плейтестеров, отказаться от “гадкого утенка”, который впоследствии мог бы превратиться в прекрасного лебедя.

Плейтестинги можно проводить лишь время от времени. Важные решения по дизайну нужно принимать ежедневно.

Избежать этих рисков, не вдаваясь при этом в крайности, вы сможете, если будете уметь правильно слушать. Самоанализ в геймдизайне означает слушать не только самого себя, но и других. Наблюдая за своим собственным опытом, а затем и за опытом других, и пытаясь поставить себя на их место, вы начинаете видеть, как ваш опыт отличается от опыта других людей. Как только у вас появится четкая картинка этих отличий, вы сможете, как антрополог, начать ставить себя на место своей аудитории, и предсказывать то, какой вид опыта сможет доставить удовольствие, а какой - нет. Это тонкое искусство, которое требует практики: с практикой вы научитесь использовать его еще лучше.

Описывайте свои ощущения

Знать собственные чувства не так уж легко. Для дизайнера недостаточно просто иметь обобщенное чувство по поводу того, нравится ему что-то или нет. Вы должны быть способны четко формулировать, что вам нравится, что не нравится, и почему. У моего друга из колледжа с этим были большие проблемы. Мы часто сводили друг друга с ума разговорами вроде этого:

Я: Что ты ел сегодня в столовой? Он: Пиццу. Она была плохой.

Я: Плохой? Что с ней было не так? Он: Она была просто... плохой.

Я: Ты хочешь сказать, она была слишком холодной? Слишком твердой? Сырой? Слишком много соуса? Недостаточно соуса? Слишком много сыра? Что с ней было не так?

15

Он: Я не знаю - она просто была плохой!

Он просто не мог четко описать свой опыт. В случае с пиццой, он знал, что та ему не нравилась, но не мог (или не хотел) проанализировать свой опыт достаточно глубоко, чтобы быть способным дать полезные советы по улучшению качества пиццы. Этот вид описания опыта является основной целью вашего самоанализа - это то, что дизайнер обязан уметь. Когда вы играете в игру, вы должны быть способны анализировать чувства, мысли и действия, которые вызывает у вас эта игра. Вы должны быть способны четко формулировать результаты такого анализа. Вы должны заменять их словами, потому что наши ощущения абстрактны, а слова конкретны, а вам точно понадобится эта конкретность, чтобы описать другим тот опыт, которым вы хотите наделить свою игру. Вам необходимо проводить такой анализ не только когда вы создаете свои игры или играете в них, но еще и когда вы играете в игры, созданные другими людьми. В действительности, вам нужно уметь анализировать всякий вид опыта, которые вы получаете. Чем больше вы анализируете свой собственный опыт, тем более четко вы сможете представлять себе те виды опыта, которые ваши игры должны создавать.

Победить Айзенберга

Но на этом трудности с использованием самоанализа не заканчиваются. Как можно наблюдать за своим собственным опытом, не нарушая его целостность, если акт наблюдения сам по себе тоже является опытом? Мы очень часто сталкиваемся с этой проблемой. Попробуйте понаблюдать за тем, что делают ваши пальцы, когда вы печатаете на клавиатуре, и вы быстро заметите, что стали печатать медленнее и делать больше ошибок, если и вовсе не перестали печатать. Попробуйте понаблюдать за собой, когда вы наслаждаетесь фильмом или игрой, и вы быстро увидите, что наслаждение куда-то пропало. Некоторые называют это “аналитический паралич”, тогда как другие связывают это явление с Принципом Айзенберга. Этот принцип является отсылкой к Принципу неопределенности Айзенберга (Heisenberg Uncertainty Principle) из квантовой механики, который говорит, что за движением частиц нельзя наблюдать, не нарушая движения этих частиц. Отсюда, природу опыта нельзя увидеть, не нарушая природу этого опыта. Это, казалось бы, ставит крест на целесообразности использования самоанализа. И хоть это и трудная проблема, существуют довольно эффективные способы ее решения, но все они требуют практики. Большинство из нас не привыкли открыто обсуждать природу своих мыслительных процессов, поэтому кое-что из того, о чем мы будем говорить далее, может показаться немного странным.

Анализируйте воспоминания

В опыте хорошо то, что мы его запоминаем. Бывает трудно анализировать опыт, когда он происходит, потому что та часть мозга, которая используется для аналитических действий, обычно задействована в самом опыте. Гораздо легче анализировать свои воспоминания об опыте. Наша память не идеальна, но анализ памяти - это лучше, чем ничего. Конечно, чем больше вы можете запомнить, тем лучше, поэтому лучше всего

16

работать либо с воспоминаниями о каком-то запоминающемся опыте (он также является лучшим источником для вдохновения), либо со свежими воспоминаниями. Если вы умеете контролировать свое сознание, может быть очень полезно погружаться в опыт (такой, как игра) не с намерением анализировать опыт непосредственно во время игры, а с намерением анализировать воспоминания о нем сразу после окончания игровой сессии. Одно только намерение может позволить вам запомнить больше деталей опыта, не прерывая его. От вас также требуется помнить о том, что вы должны анализировать опыт, не позволяя мыслям об этом нарушать его целостность. Вот уж задачка!

Две фазы

Метод, основанный на анализе воспоминаний, означает, что вы дважды испытываете один и тот же опыт. Первый раз не нужно ничего анализировать - просто испытывайте опыт. Затем вернитесь и повторите то же самое, но в этот раз анализируя всё - можно даже прерываться, чтобы делать записи. В вашей голове остается нетронутый опыт, а второй раунд позволяет вам “пережить его снова” с возможностью останавливаться и думать о том, что вы чувствуете, и почему.

Взгляд украдкой

Возможно ли наблюдать за собственным опытом и не портить его? Возможно, но это требует практики. Это звучит странно, но если вы “украдкой посмотрите” на ваш опыт, когда он происходит, вы можете увидеть его, особо не нарушая его целостность. Это похоже на попытки рассмотреть незнакомца в общественном месте. Быстро посмотрите на него несколько раз, и он даже не заметит, что за ним наблюдают. Но если смотреть слишком долго, вы привлечете его внимание, и он заметит ваш пристальный взгляд. К счастью, вы можете узнать об опыте достаточно много, посредством нескольких коротких “сознательных взглядов”. Опять же, вы должны уметь контролировать свое сознание, иначе ваш анализ будет сведен на нет. Если вы сможете сделать такие сознательные взгляды своей привычкой, и будете использовать их, не задумываясь, прерывание опыта будет еще меньшим. Многие люди находят, что настоящей причиной прерывания потока их мыслей или потока опыта является внутренний ментальный диалог. Когда у себя в голове вы задаете себе слишком много вопросов и тут же пытаетесь ответить на них, ваш опыт обречен. “Взгляд украдкой” больше похож на: “Достаточно интересно? Да”. Затем вы сразу же перестаете анализировать и возвращаетесь к опыту до следующего “взгляда”.

Наблюдайте молчаливо

Конечно, в идеале, вы хотели бы наблюдать за происходящим в тот самый момент, когда это происходит, и не просто посредством беглых взглядов, а посредством сознательного наблюдения. Вы хотели бы, чтобы это было так, как будто вы отделились от своего тела, и смотрите на себя играющего, но с тем исключением, что вы видите больше, чем видит наблюдатель со стороны. Вы можете слышать все свои мысли и

17

чувствовать все свои ощущения. Когда вы входите в этот состояние, у вас как будто появляется два мозга: один - подвижный, вовлеченный в опыт, и другой - пассивный, молчаливо наблюдающий за первым. Это может прозвучать весьма странно, но такая ситуация вполне реальна и она может быть весьма полезной. В это состояние очень тяжело войти, но все-таки это возможно. Это кажется похожим на буддистские практики по самонаблюдению, когда монахи, посредством медитации, пытаются наблюдать за своим собственным дыхательных циклом. Обычно мы дышим, не думая об этом, но, если мы захотим, мы можем контролировать свое дыхание, и как следствие - нарушать его. Однако, практикуясь, можно научиться наблюдать за своими естественными подсознательными дыхательными процессами, не нарушая их. Но это требует практики, так же, как и наблюдение за собственным опытом. Наблюдение за собственным опытом можно практиковать везде - пока вы смотрите телевизор, пока вы работаете, пока вы играете или пока вы делаете что-либо еще. Вы не сможете освоить эту технику моментально, но если вы будете продолжать тренироваться и экспериментировать, вы вскоре начнете понимать, что к чему. Это потребует долгой практики. Но если вы действительно хотите слышать самого себя и понимать природу человеческого опыта, вы не пожалеете ни об одной минуте данных практик.

Существенный опыт

Но как все эти разговоры об опыте и наблюдении можно применять в настоящих играх? Если я хочу сделать игру, скажем, об игре в снежки, разве анализ моих воспоминаний о реальной игре в снежки можно применить к игре, которую я хочу сделать? Разве существует способ повторить опыт реальной игры в снежки без реального снега и реальных друзей, которые находятся снаружи, в реальном мире - тогда в чем же смысл?

Смысл в том, что вы не обязаны идеально повторять реальный опыт, чтобы сделать хорошую игру. Что вам нужно сделать, так это передать суть этого опыта в вашей игре. Но что значит “суть опыта”? Каждый запоминающийся опыт имеет основные черты, которые определяют его, и делают особенным. Когда вы просматриваете свои воспоминания об игре в снежки, например, вы можете вспомнить много разных вещей. Некоторые из них вы даже можете посчитать существенными для опыта: “Было так много снега, что в школе отменили уроки”, “Было очень холодно, но солнечно - небо было таким голубым“, “Мы играли прямо на улице”, “Снег очень хорошо лепился”, “Повсюду были дети”, “Мы построили эту огромную крепость”, “Фред бросил снежок очень высоко - когда я посмотрел наверх, он упал прямо мне на голову!”, “Мы не могли перестать смеяться”. Также у этого опыта есть части, которые вам не кажутся существенными: “На мне были вельветовые брюки”, “У меня в кармане были мятные конфеты”, “Мужчина, который выгуливал собаку, смотрел на нас”.

Как геймдизайнер, который пытается создать опыт, вы должны выделить существенные элементы, которые действительно определяют опыт, который вы хотите создать, и найти способ сделать их частью вашей игры. Таким образом, у ваших игроков появится возможность испытать эти существенные элементы. Значительная часть этой книги будет посвящена тому, как нужно делать игры, чтобы донести до игроков опыт,

18

который вы хотите им дать. Возвращаясь к примеру с игрой в снежки, какими способами можно перенести опыт “там было так холодно” в видеоигру? Если это видеоигра, вы должны обязательно использовать графику: персонажи могли бы выдыхать пар и дрожать от холода. Можно также использовать звуковые эффекты - возможно, свист ветра передаст ощущение холода. Может быть, в тот день, который вы представляете, ветра не было, но посредством звуковых эффектов можно передать суть и донести опыт, который кажется холодным, до игрока. Можно также использовать правила игры, если холод для вас действительно важен. Может быть, снежки получаются лучше, когда на персонаже нет перчаток, но когда руки замерзают до определенной степени, перчатки нужно надеть. Опять же, это не обязательно должно происходить, но это правило помогает донести опыт холода, который станет неотъемлемой частью вашей игры.

Некоторые люди считают этот подход странным - они говорят: “Просто делай игру, а потом уже смотри, какой опыт из нее получится!”. И я считаю, это правильно - если вы не знаете, чего хотите, вам может быть не интересно то, что вы получите. Но если вы действительно знаете, чего хотите - если у вас есть видение того, какой игроки должны видеть вашу игру - вам нужно подумать о том, как вы будете доставлять им существенный опыт. И это приводит нас к нашей первой линзе.

Линза #1: Линза Существенного Опыта

Чтобы воспользоваться этой линзой, перестаньте думать о своей игре и подумайте об

опыте игрока. Спросите себя:

Какой опыт я хочу дать своим игрокам?

Что существенно для этого опыта?

Как моя игра может передать эту суть?

Если опыт, который вы хотите создать, сильно отличается от того, который вы создаете, в вашей игре нужно что-то менять: Вам нужно четко сформулировать желаемый существенный опыт и найти как можно больше способов привить этот опыт вашей игре.

Дизайн очень успешной бейсбольной игры для Wii Sports - отличный пример Линзы Существенного Опыта в действии. Изначально, дизайнеры намеревались сделать эту игру максимально похожей на настоящий бейсбол и даже добавили возможность махать контроллером, как битой. Но, двигаясь вперед, они поняли, что у них не было достаточно времени, что воссоздать каждый аспект бейсбола так точно, как они хотели. Поэтому они сделали решительный шаг - поскольку махание контроллером являлось самой уникальной частью игры, они сосредоточили все свое внимание на том, чтобы правильно передать эту составляющую бейсбольного опыта - то, что по их мнению, было существенной частью. Они решили, что все остальные детали (украсть базу, девять иннингов и т.д.) не являлись частями существенного опыта, который они пытались создать.

19

Правда, что многие дизайнеры игнорируют Линзу Существенного опыта. Они просто следуют своему внутреннему голосу, который иногда приводит их к игровым структурам, создающим опыт, который доставляет людям удовольствие. Опасность использования этого подхода заключается в том, что они слишком сильно полагаются на удачу. Способность отделять опыт от игры очень полезна: Если у вас в голове есть четкая картинка опыта, который испытывает ваш игрок, и того, какие части игры делают этот опыт возможным, вы сможете более подробно увидеть способы улучшения вашей игры, потому что вы будете знать, какие элементы игры можно безопасно изменить, а какие - нельзя. Конечная цель любого геймдизайнера - донести опыт. Если у вас есть четкое видение идеального опыта и его существенных элементов, вашему дизайну есть куда стремиться. Без этой цели вы просто будете блуждать в темноте.

Все, что вы чувствуете, реально

Все эти разговоры об опыте приводят нас к одному весьма странному выводу. Единственная реальность, которую мы можем знать - это реальность опыта. И мы знаем, что то, что мы испытываем, “не совсем реально”. Мы пропускаем реальность через свои ощущения и через свой мозг, а сознание, которое мы испытываем, является, в некоторой степени, иллюзией - не совсем реальностью. Но эта иллюзия - единственное, что может быть реальным для нас, потому что она - это мы. Это головная боль для философов, но прекрасная вещь для геймдизайнеров, потому что это означает, что опыт, создаваемый посредством наших игр, имеет возможность казаться таким же реальным и таким же осмысленным (или даже более), как наш повседневный опыт.

Мы поговорим об этом подробнее в Главе 9, но сейчас пришло время поговорить об оборотной стороне монеты опыта. Мы уже изучили огонь - теперь пора изучить костер, из которого он вырастает.

20

Глава 3

Опыт вырастает из игры

Прекрасно разговаривать о создании опыта. Создание хорошего опыта - это и является нашей целью. Но мы не можем потрогать опыт. Мы не может управлять им напрямую. Если геймдизайнер и может что-то контролировать, и прикладывать к этому чему-то свою руку, то это игра. Игра - это ваша глина, которой вы будете придавать самые разнообразные формы, чтобы создать все виды потрясающего игрового опыта.

Итак, о каких же видах игр мы говорим? В этой книге мы говорим обо всех видах игр. Настольные игры, карточные игры, спортивные игры, игры на открытом воздухе, игры для вечеринок, азартные игры, электронные игры, компьютерные игры, аркадные игры, видеоигры и любые другие игры, которые вы только можете себе представить, потому что, как мы вскоре узнаем, одни и те же принципы дизайна можно применять для всех этих игр. Неудивительно, что при таком разнообразии игр, мы причисляем их к одному понятию, то есть, какими бы разными ни были игры, все они для нас являются играми.

Что есть общего у всех этих вещей? Или, иными словами, как мы определяем, что это “игра”?

Разглагольствования по поводу определения

До того, как продолжить, мы должны четко осознать, зачем нам нужно искать это определение. Для того, чтобы знать, что мы имеем в виду, когда говорим “игра”? Нет. По большому счету, все мы понимаем, что мы имеем в виду, когда говорим “игра”. Конечно, обозначение слова “игра” (или любого другого термина) будет слегка отличаться от человека к человеку, но, в основном, мы все знаем, что такое “игра”. Иногда, во время дискуссии, возникает спор о том, является ли что-то “на самом деле игрой”, что заставляет участников обсуждения давать собственное определение игры, и как только все высказались, дискуссия продолжается. Нет ничего плохого в том, что человек имеет свое собственное определение игры, и того, что является или не является игрой, или собственное определение того, что является или не является “музыкой”, “искусством” или “спортом”.

Некоторые люди, особенно из академических кругов, не придерживаются этой точки зрения. Они считают, что недостаток стандартизированных определений в мире геймдизайна - это “кризис”, который тянет его назад. Обычно люди, которых это заботит больше всего, в наименьшей степени связаны с реальным дизайном и разработкой игр. Итак, как же настоящие дизайнеры и разработчики справляются без стандартизированной лексики? Так же, как и все остальные: когда возникает неопределенность, они просто объясняют, что они имеют в виду. Это замедляет обсуждения, вследствие чего замедляется и общая работа команды? И да, и нет. Да, это требует от дизайнера иногда вдаваться в подробные объяснения, что может немного замедлить работу (но только немного). С другой стороны, эта небольшая пауза для пояснений может сэкономить вам

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]