Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Game Design

.pdf
Скачиваний:
68
Добавлен:
09.02.2016
Размер:
4.21 Mб
Скачать

161

Глава 11

Между игровыми механиками должен существовать баланс

Было ли у вас такое, что вы очень ждали выхода какой-то игры и были уверены, что получите огромное удовольствие, но в итоге лишь ужасно разочаровывались? В этой игре была интересная история, ваш любимый тип геймплея, передовые технологии и прекрасная графика – но почему-то игра была монотонной и запутанной. А все потому, что это игра, в которой нет баланса.

Для начинающего дизайнера дело создания игрового баланса кажется чем-то загадочным – но, на самом деле, работа с игровым балансом – это не что иное, как корректирование элементов игры до такой степени, пока они не станут доносить до игрока тот опыт, который вы желаете донести. Балансирование игры – это не наука; на деле, если не учитывать минимальную математическую составляющую, это самая творческая часть геймдизайна. Она полностью строится на понимании неуловимых нюансов отношений между элементами вашей игры и знании о том, какой элемент нужно изменить, как сильно его нужно изменить, и какие элементы лучше не трогать.

Частично балансирование игры такое сложное, потому что не существует двух одинаковых игр, и каждая игра содержит большое количество различных факторов, между которыми должен быть баланс. Как дизайнер, вы должны увидеть, какие элементы вашей игры нужно сбалансировать, и затем продолжать корректировать их до тех пор, пока опыт, который они создают, не станет именно таким, каким вы хотите донести его до ваших игроков.

Делайте все так, как будто вы создаете рецепт нового блюда – одно дело определить список ингредиентов, которые вам потребуются, и совершенно другое – решить, какое количество каждого ингредиента добавить в ваше блюдо, и как сочетать их между собой. Некоторые из этих решений будут основываться на математических расчетах (1.5 чайных ложки разрыхлителя на 1 стакан муки), но другие, как, например, количество сахара, зависят исключительно от вашего вкуса. Опытный шеф-повар может превратить в деликатес даже самый простой рецепт; так и опытный геймдизайнер может из самой простой игры выжать невероятно интересный опыт, а все потому, что они оба знают, что такое сбалансированные ингредиенты.

Игровой баланс может быть представлен в самых разных формах, потому что каждая игра содержит уникальный набор элементов, которые необходимо сбалансировать. Но все же существуют и некие шаблонные балансы, которые могут встречаться во многих играх. Балансирование игры строится на внимательном ее изучении, поэтому в этой главе вы найдете много способов изучить свою игру.

Двенадцать самых распространенных видов игрового баланса

Тип Баланса #1: Справедливость

Симметричные игры

162

Единственная черта, которую ищут все без исключения игроки, — это справедливость. Игрокам нужно чувствовать, что те силы, которые им противостоят, не имеют такого преимущества, из-за которого их невозможно победить. Один из самых простых способов добиться данного эффекта – сделать игру симметричной; иными словами, предоставить всем игрокам одинаковое количество сил и ресурсов. В большинстве традиционных настольных игр (таких как шашки, шахматы и монополия) и почти во всех видах спорта используется этот метод, чтобы удостовериться в том, что все игроки находятся в одинаковых стартовых условиях (ни у кого нет нечестного преимущества над другими). Если вы хотите поставить игроков в условия прямого противостояния друг другу, и вы ожидаете от них приблизительно одинаковый уровень навыков, симметричные игры – это то, что вам нужно. Они представляют собой эффективные системы определения самого лучшего игрока, поскольку все элементы игры находятся в одинаковых условиях, кроме тех, на которые влияют индивидуальные навыки и стратегии каждого отдельного игрока. Тем не менее, добиться идеальной симметрии в таких играх практически невозможно, потому что всегда существуют мелочи, вроде “кто ходит первым?” или “кто вводит мяч в игру?”, которые дают одному игроку минимальное преимущество над другим. Обычно самым лучшим решением в этой ситуации является случайный выбор, как, например, подбрасывание монетки или кубика. Хотя это и дает игроку небольшое преимущество в самом начале, в большинстве игр оно быстро уравнивается. В некоторых случаях подобная асимметрия сохраняется в виде предоставления преимущества игроку с меньшим уровнем навыка – например, “младшие ходят первыми”. Это хороший способ использования естественного игрового дисбаланса с целью сбалансировать уровень навыка игроков.

Асимметричные игры

Также возможно, а иногда желательно, предоставить оппонентам разные ресурсы и способности. Если вы решите поступить именно так, не забудьте, что теперь задача игровой балансировки значительно усложняется! Вот некоторые причины для создания асимметричных игр:

1Для симуляции реальности. Если в вашей игре вы хотите воссоздать битву межу немецкими войсками и армией союзников во время Второй Мировой Войны, симметричная игра вам не подойдет, поскольку реальный конфликт не был симметричным.

2Для того, чтобы предоставить игроку больше способов исследовать игровое пространство. Исследование – одно из самых больших удовольствий, которое вам может предоставить геймплей. Игрокам часто нравится исследовать возможности одной и той же игры, имея при этом разные силы и ресурсы. Например, в файтинге, если два игрока могут выбрать себе одного бойца из десяти, у каждого из которых есть разные силы, они имеют возможность провести по десять раз десять различных боев, для каждого из которых

163

требуется уникальная стратегия, то есть выходит, что одна игра превращается в сотню разных игр.

3Для персонализации. Разные игроки привносят в игру разные навыки – если вы предоставите игрокам выбор сил и ресурсов, которые лучше всего подходят под их навыки, это заставит их почувствовать себя еще сильнее – они могут настроить игру таким образом, чтобы подчеркнуть свои самые сильные стороны.

4Для выравнивания игрового напряжения. Иногда ваш уровень радикально отличается от уровня оппонента. Это особенно заметно, если вашими оппонентами управляет компьютер. Возьмем игру Pac Man. Она была бы более

симметричной, если бы за Пак Маном гонялось одно привидение, а не четыре. Но если бы все было именно так, то игрок бы легко побеждал, потому что человек может легко превзойти компьютер, когда дело касается ориентации в лабиринте. Но если ему противостоят четыре оппонента, которыми управляет компьютер, это привносит в игру необходимый баланс, и дает компьютеру честную возможность победить игрока. Некоторые игры кастомизированные в этом отношении – например, гандикап в гольфе позволяет игрокам с разными уровнями навыков соревноваться на таком уровне сложности, который удовлетворит всех. Нужно, или не нужно устанавливать данный вид баланса, зависит от того, хотите ли вы, чтобы измерение навыков игрока в вашей игре было стандартным или ваша цель – добиться равной степени напряжения для всех игроков.

5Для создания интересных ситуаций. Среди бесконечного количества игр, которые можно создать, подавляющее большинство из них является больше асимметричными, нежели симметричными. Противопоставление асимметричных сил друг другу может часто быть интересным опытом и, в некоторой степени, раздражителем для игрока, поскольку победные стратегии в этом случае не всегда будут столь очевидными. У игрока появляется естественное любопытство насчет того, имеет ли одна сторона преимущество над другой, и он готов потратить кучу времени на то, чтобы решить на самом ли деле игра справедливая. Игра Bhaga Chall (официальная настольная игра Непала) – отличный тому пример. В этой игре игроки не только имеют неравные силы, но и должны выполнять разные цели! Один игрок управляет пятью тиграми, в то время как армия другого состоит из двадцати козлов. Чтобы победить, игроку с тиграми нужно съесть пять козлов, а игроку с козлами для победы нужно разместить своих “подопечных” таким образом, чтобы ни один тигр не мог двигаться. Несмотря на то, что опытные игроки знают, что игра сбалансирована, новички проводят кучу времени, решая, не имеет ли одна сторона преимущества над другой, и, играя снова и снова, пытаются определиться с самыми оптимальными стратегиями.

Может быть крайне трудным распределить ресурсы и силы в асимметричной игре таким образом, чтобы они выглядели равными. Самый распространенный способ – определить значение каждой силы и ресурса, и убедиться в том, что сумма значений равная с обеих сторон. Теперь давайте посмотрим, как это нужно делать на примере.

164

Битва Бипланов

Представьте себе игру с воздушными боями между бипланами. Каждому игроку нужно выбрать один из следующих самолетов:

Самолет

Скорость

Маневренность

Огневая мощь

 

 

 

 

Пиранья

Средняя

Средняя

Средняя

 

 

 

 

Мститель

Высокая

Высокая

Низкая

 

 

 

 

Верблюд

Низкая

Низкая

Средняя

 

 

 

 

Эти самолеты правильно сбалансированы? Трудно сказать. Но с первого взгляда мы может приписать всем трем категориям следующие значения: Низкий = 1, Средний = 2 и Высокий = 3. Это дает нам новую информацию:

Самолет

Скорость

Маневренность

Огневая мощь

Общее

 

 

 

 

 

Пиранья

Средняя (2)

Средняя (2)

Средняя (2)

6

 

 

 

 

 

Мститель

Высокая (3)

Высокая (3)

Низкая (1)

7

 

 

 

 

 

Верблюд

Низкая (1)

Низкая (1)

Средняя (2)

4

 

 

 

 

 

С этой точки зрения, игрок с Мстителем будет иметь несправедливое преимущество над остальными. И это кажется вполне реальным. Хотя, поиграв немного, мы можем заметить, что показатели Пираньи и Мстителя кажутся примерно равными, но игроки, которые выбирают Верблюда, чаще проигрывают. Это может натолкнуть нас на мысль о том, что огневая мощь более ценная, чем все остальные категории – возможно, в два раза более ценные. Таким образом, для колонки “Огневая мощь” расчеты меняются: Низкий = 2, Средний = 3 и Высокий = 6. Теперь у нас есть новая таблица:

Самолет

Скорость

Маневренность

Огневая мощь

Общее

 

 

 

 

 

Пиранья

Средняя (2)

Средняя (2)

Средняя (4)

8

 

 

 

 

 

Мститель

Высокая (3)

Высокая (3)

Низкая (2)

8

 

 

 

 

 

Верблюд

Низкая (1)

Низкая (1)

Средняя (4)

6

 

 

 

 

 

165

Теперь показатели в колонке “Общее” соответствуют нашим выводам после игры. У нас уже есть модель, на которой видно, как нужно сбалансировать игру, чтобы сделать ее справедливой. Чтобы проверить нашу теорию, мы можем поднять огневую мощь Верблюда до отметки Высокая (6), что даст нам новую таблицу:

Самолет

Скорость

Маневренность

Огневая мощь

Общее

 

 

 

 

 

Пиранья

Средняя (2)

Средняя (2)

Средняя (4)

8

 

 

 

 

 

Мститель

Высокая (3)

Высокая (3)

Низкая (2)

8

 

 

 

 

 

Верблюд

Низкая (1)

Низкая (1)

Средняя (6)

8

 

 

 

 

 

Если мы составили модель правильно, то показатели всех трех самолетов равны. Но это только теория. Единственный способ узнать наверняка – это плейтестинг игры. Если во время игры мы увидим, что геймплей выглядит честным, независимо от того, каким самолетом ты управляешь, значит, наша модель правильная. Но что если в игре мы заметим, что Верблюд все еще больше проигрывает? В этом случае нам нужно будет обдумать все еще раз, изменить нашу модель, повторно сбалансировать все, и сыграть снова.

Важно отметить, что процессы балансировки и разработки модели для балансировки идут рука об руку. Занимаясь балансом, вы получаете больше информации об отношениях внутри вашей игры, что позволяет вам создавать более точные математические модели для отображения этих отношений. А изменяя модель, вы узнаете больше о правильных способах балансировки вашей игры. Модель информирует баланс, а баланс, в свою очередь, информирует модель.

Также запомните, что процесс балансировки можно начинать только тогда, когда игра уже находится в играбельной стадии. Большое количество игр провалились на рынке, потому что все время ее создания ушло на доведение игры до рабочего состояния, а вот выделить достаточно времени на балансировку разработчики не удосужились. Есть одно старое правило на этот счет: балансировка игры занимает шесть месяцев после того, как у вас уже появилась полностью рабочая версия, но этот период может значительно варьироваться, в зависимости от типа игры и временных рамок ее создания. Естественно, чем больше новых элементов содержит ваш геймплей, тем больше времени займет хорошая балансировка.

Камень, ножницы, бумага

Один простой способ сбалансировать элементы игры – убедиться в том, что если первый элемент вашей игры имеет преимущество над вторым, есть еще третий элемент,

166

который имеет преимущество над первым. Самый очевидный пример – игра Камень, Ножницы, Бумага, где:

Камень разбивает ножницы

Ножницы режут бумагу

Бумага накрывает камень

Ни один из этих элементов не имеет превосходства, потому что всегда есть элемент, который может его победить. Это простой способ сделать так, чтобы у каждого элемента игры были как слабые, так и сильные стороны. В файтингах эта техника используется особенно часто для того, чтобы обеспечить условия, в которых ни один боец не будет непобедимым.

Балансировка игры с целью создания справедливых условий, в которых все игроки равны – это самый фундаментальный тип балансировки. Вы наверняка захотите использовать Линзу Справедливости в каждой игре, над которой работаете.

Линза #30: Линза Справедливости

Чтобы воспользоваться Линзой Справедливости, внимательно посмотрите на вашу игру

с точки зрения каждого игрока. Примите во внимание уровень навыков каждого игрока, найдите способ обеспечить равные шансы на победу для всех игроков. Спросите себя:

Моя игра должна быть симметричной? Почему?

Моя игра должна быть асимметричной? Почему?

Что самое важное: что моя игра может дать справедливую оценку навыкам каждого игрока, или что игроки получают удовольствие, независимо от уровня навыков?

Если я хочу, чтобы игроки разного уровня играли вместе, какие способы я использую для того, чтобы сделать игру интересной и напряженной для всех?

Справедливость – это скользкая тема. Есть случаи, когда одна сторона имеет некое преимущество над другой, но игра все еще кажется справедливой. Иногда это происходит потому, что игроки разного уровня могут играть друг с другом, но есть и другие причины. Например, в игре “Чужой против Хищника” обычно оказывается так, что в многопользовательском режиме Хищники имеют значительное преимущество над Чужими. Но игроки не находят это несправедливым, потому что данное положение вещей соответствует оригинальному сюжету. И они принимают тот факт, что если они играют за Чужих, они автоматически попадают в невыгодное положение и им нужно компенсировать эти недостатки более высоким уровнем навыков. Поэтому если игрок побеждает, находясь в заведомо невыгодных условиях (играя Чужим), это уже повод для уважения.

Тип Баланса #2: Напряжение против Успеха

167

Давайте вспомним диаграмму, которая была в девятой главе (Картинка ниже).

Мы знаем, что для нас желательно удерживать игрока в канале потока. Если игра слишком напряженная, игрок расстроится. Но если успех приходит слишком легко, ему быстро все наскучит. Если вы удерживаете игрока на середине пути, значит, вы сохраняете необходимый баланс между напряжением и успехом.

Рис. 11.1

Это может быть крайне трудной задачей, поскольку вы имеете дело с игроками самого разного уровня. То, что для одного может быть скучным, для другого может быть достаточно напряженным, а третий и вовсе найдет задачу слишком трудной. Вот несколько распространенных техник для сохранения необходимого баланса:

Повышайте сложность после каждого успеха. Это очень популярная в видеоиграх схема – каждый последующий уровень сложнее предыдущего. Игроки улучшают свои навыки, пока не пройдут уровень, но лишь для того, чтобы столкнуться с новым вызовом на следующем уровне. Конечно, не забывайте и о цикле “потянул-отпустил”, который описан в той же девятой главе.

Позвольте игроку быстро проходить легкие отрезки. При условии, что в вашей игре реализованы некоторые методы постепенного увеличения сложности, вы окажете самому себе услугу, позволив опытным игрокам проходить уровень быстрее, если они могут легко справиться со всеми препятствиями. В этом случае опытные игроки будут “пробегать” по легким уровням, быстро получая напряжение, которое им более интересно, в то время как новичкам будет вполне достаточно напряжения на первых уровнях игры. Это позволяет каждому игроку быстро дойти до той части игры, которая будет ему интересна. Если вы организуете геймплей по-другому, и каждый уровень будет отнимать у игрока

168

целый час, независимо от его навыков, опытным игрокам быстро надоест подобный недостаток напряжения.

Создавайте “слои напряжения”. Популярная игровая схема – выставлять игрокам оценки по завершению уровня или миссии. Если вы получили “1” или “2”, вы должны переиграть уровень, но если ваша оценка “3” и выше, вы можете продолжать. Это создает ситуации, в которой уместными будут разные игровые стили. Новички будут лезть из кожи вон, чтобы заработать тройку и открыть следующий уровень. Но, когда они накопят достаточно опыта и откроют все уровни, они могут поставить перед собой новые напряжения – заработать “5” (или даже “5+”) на первых уровнях.

Позвольте игрокам выбирать уровень сложности. Самый проверенный метод – дать игроку выбирать между “легким, средним и трудным” режимами. В некоторых играх можно менять уровень сложности непосредственно во время игры. Потенциал этого метода заключается в том, что игроки могут легко настраивать уровень напряжения, соответствующий именно их навыкам. Трудность заключается в том, что вам придется создать и сбалансировать несколько вариантов одной и той же игры. Также это может поставить под сомнение “реальность” вашей игры – игроки будут спорить о том, какая версия “реальная” или перестанут играть из-за неуверенности в том, “реальна” ли хоть какая-то из них.

Проводите плейтесты с разными игроками. Многие дизайнеры попадают в одну и ту же ловушку, проводя плейтесты игры с людьми, которые участвовали в ее создании, и, в конечном счете, выпускают слишком сложную игру, особенно для новичков. Но есть и те, которые попадают в противоположную ловушку, “испытывая” игру только на тех людях, которые видят ее первый раз. В этом случае игра получается такой, которая быстро надоедает опытным игрокам. Но мудрые геймдизайнеры знают, что для правильного плейтеста нужно собрать группу, состоящую как из опытных игроков, так и из новичков, чтобы убедиться в том, что их игра интересная в начале, интересная потом и интересная еще очень и очень долгое время.

Один из самых трудных вопросов относительно игрового баланса – решить, насколько сложной игра должна становиться со временем. Некоторые дизайнеры так сильно боятся, что игроки смогут пройти их игру слишком быстро, что они делают последние уровни настолько сложными, что 90% процентов игроков сдаются, так и не дойдя до конца. За счет этого дизайнеры надеются растянуть продолжительность игрового времени – и иногда это приносит свои плоды – если вы потратили сорок минут на то, чтобы пройти девятый уровень, это может послужить дополнительной мотивацией для того, чтобы победить и в десятом уровне. Но на деле, сегодня существует так много хороших игр, что игроки будут просто сдаваться и искать что-то другое. Как дизайнеру, вам стоит спросить себя: “Какой процент игроков сможет пройти мою игру?” и затем продолжать работу, исходя из этой цифры.

И не забывайте: научиться играть – тоже своего рода напряжение! По этой причине первые один или два уровня игры всегда значительно упрощены – игроки

169

испытывают достаточно напряжения, только чтобы понять “управление и цели”, поэтому дополнительное напряжение может ввести их в стадию расстройства. Стоит также упомянуть о том, что небольшие успехи на ранних этапах в значительной степени повышают уверенность игрока в собственных силах – а уверенные игроки так просто не сдаются.

Напряжение – это ядро геймплея, которое иногда очень сложно сбалансировать, поэтому у него есть собственная линза.

Линза #31: Линза Напряжения

Напряжение – это ядро почти всего геймплея. Можно даже сказать, что игру

определяют ее цели и ее напряжение. Когда будете изучать напряжение вашей игры, спросите себя:

Какие напряжения присутствуют в моей игре?

Они слишком простые, слишком сложные или такие, как нужно?

Могут ли эти напряжения приспосабливаться под разные уровни навыков?

Как увеличивается напряжение вместе с успехами игрока?

Достаточно ли разнообразны напряжения в моей игре?

Какой максимальный уровень напряжения в моей игре?

Тип Баланса #3: Осмысленный выбор

Есть много разных способов поставить игрока перед выбором. Если он стоит перед осмысленным выбором, он спросит себя:

Куда я должен идти?

Как я должен тратить свои ресурсы?

Какие умения мне нужно отточить до совершенства?

Как мне одеть моего персонажа?

Игру лучше проходить быстро или осторожно?

Мне лучше сосредоточиться на атаке или на защите?

Какую стратегию использовать в этой ситуации?

Какую силу мне лучше выбрать?

Нужно или не нужно рисковать?

Хорошие игры ставят игрока перед осмысленным выбором. Не просто перед выбором, а перед выбором, который повлияет на последующие события в игре и на то, как игра будет продолжаться. Многие дизайнеры загоняют себя в ловушку, ставя игрока перед бессмысленным выбором; например, в гоночных симуляторах вы можете выбрать себе одну из 50-ти машин, но если их показатели равны, получается, что выбора у вас нет. Другие дизайнеры загоняют себя в еще одну ловушку – предлагая игрокам выбирать то, что никто выбрать не захочет. Вы можете предложить игрокам 10 различных

170

пистолетов, но если один из них имеет очевидное преимущество над остальными, то, опять же, выбора у игроков нет.

Когда игроку предоставляется выбор, но один из вариантов выбора очевидно лучше всех остальных, это называется доминирующей стратегией (dominant strategy). Как только игрок обнаруживает доминирующую стратегию, игра теряет основную долю фана, потому, что загадка игры в этот момент считается решенной – больше не остается никаких выборов. Когда вы обнаружите, что в игре, над которой вы работаете, есть доминирующая стратегия, вы должны изменить правила (сбалансировать все) таким образом, чтобы эта стратегия перестала доминировать, а в геймплее появились осмысленные варианты выбора. Предыдущий пример с “Битвой Бипланов” можно привязать и к этому правилу – дизайнер пытается сбалансировать игру, чтобы убрать доминирующую стратегию и вернуть игроку возможность сделать осмысленный выбор. Скрытые доминирующие стратегии, которые игроки обнаруживают сами, часто относят к понятию “эксплуатации”, поскольку игроки могут эксплуатировать их для того, чтобы “протоптать” короткий путь к успеху, о существовании которого дизайнер и не подозревал.

На ранних этапах разработки игры доминирующие стратегии присутствуют в большом количестве. Но с каждым последующим этапом балансировка игры приводит к сокращению их количества. Как это ни парадоксально, но начинающих дизайнеров это приводит в панику: “Вчера я понял, как нужно играть в эту игру – но после всех этих новых изменений, я уже и не знаю, правильно ли я играю!” Они считают, что потеряли контроль над своей собственной игрой. Но на самом деле, игра просто сделала большой шаг вперед! В ней больше нет доминирующей стратегии, и теперь пришло время делать осмысленный выбор. Вместо того чтобы бояться этой ситуации, вы должны радоваться ей, воспользоваться возможностью и понять, каким образом текущая конфигурация правил и значений сбалансировала вашу игру.

Но это приводит нас к другому вопросу: Сколько осмысленных выборов мы должны предоставить игроку? Майкл Матис (Michael Mateas) указывает на то, что количество вариантов выбора, необходимых игроку, зависит от количества вещей, которые он желает.

Если Вариантов Выбора > Желаний, игрок слишком переполнен

Если Вариантов Выбора < Желаний, игрок расстраивается

Если Варианты Выбора = Желаниям, игрок получает ощущение свободы и удовлетворенности

Значит, чтобы правильно определить количество вариантов выбора, вам нужно рассчитать типы и количество вещей, которые игроки захотят делать. В некоторых ситуациях игроку нужно небольшое количество осмысленных вариантов выбора (выбирать между левым и правым поворотом на развилке будет интересно, но выбирать между 30 различными поворотами – это слишком). В другом случае, желательно большое количество вариантов выбора (например, интерфейс магазина одежды в The Sims).

Осмысленные варианты выбора – это основа интерактивности, поэтому следующую линзу будет полезен всем без исключения.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]