Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Game Design

.pdf
Скачиваний:
68
Добавлен:
09.02.2016
Размер:
4.21 Mб
Скачать

181

очень интересных комбинаций. Многие игры награждают игрока очками, но когда количество очков достигает определенной отметки, игрок получает бонусную награду в виде еще одной жизни (ресурсы, дополнительное игровое время). Часто игрок может получить какой-то особый предмет (ресурсы), который откроет новые действия (сила). В других играх игрок может написать свое имя или нарисовать картину (выражение), если он достигнет определенного счета (очки). Некоторые игры показывают особую анимацию (зрелище) в самом конце (завершение), если игрок открывает все игровые локации (проход).

Но как сбалансировать эти награды? Иными словами, сколько их должно быть, и какими они должны быть? Это сложный вопрос, и ответы на него будут отличаться в зависимости от конкретной игры. Обычно, чем больше типов наград доступно в вашей игре, тем лучше. Но, если обратиться к психологии, можно увидеть еще два полезных правила:

Люди имеют тенденцию привыкать к наградам, если они часто их получают, поэтому то, что еще час назад было наградой, сейчас уже не имеет особого значения. Один простой метод избежать подобной ситуации, который используется во многих играх, — постепенно увеличивать значение наград относительно прогресса, которого достиг игрок. Некоторым этот трюк может показаться слишком простым, но он работает – даже когда вы знаете, что это изначальная задумка дизайнера, очень приятно, вдруг, получить большую награду вместе с открытием новой части игры.

Хороший способ не дать человеку привыкнуть к монотонным наградам — делать их изменчивыми, а не постоянными. Иными словами, если за каждого убитого монстра вы получаете 10 очков, это становится предсказуемым и быстро надоедает – но если после каждого побежденного монстра вы имеете 2/3 вероятности получить 0 очков, но 1/3 вероятности получить 30 очков, награда остается наградой на протяжении большего количества времени, даже несмотря на то, что в среднем вы получаете те же 10 очков за каждого монстра. Это как приносить на работу пирожные – если вы будете приносить их каждую пятницу, люди будут каждый раз их ждать и воспринимать как должное. Но если вы будете приносить их в случайном порядке, это каждый раз будет приятным сюрпризом.

Линза #40: Линза Награды

Все любят, когда их хвалят за их работу. Эти вопросы помогут вам понять, какими

должны быть правильные награды, их количество и когда их нужно выдавать:

Какие награды присутствуют в моей игре в данный момент? Могу ли я расширить их список?

Игрокам интересно получать награды в моей игре или им скучно? Почему?

Получить награду, значение которой ты не понимаешь, это то же самое, что не получить ее вовсе. Мои игроки понимают значение наград, которые они

182

получают?

Награды, которые выдает моя игра, не слишком постоянные? Если да, то можно сделать их более изменчивыми?

Как мои награды соотносятся друг с другом? Есть ли способ объединить их еще лучше?

Как зарабатываются мои награды? Слишком быстро, слишком медленно или так, как нужно?

Балансирование наград отличается для каждой игры. Дизайнер должен позаботиться не только о том, чтобы давать правильные награды, но еще и о том, чтобы они появлялись в нужное время и в нужном количестве. А это можно определить только методом проб и ошибок – но даже после этого, не факт, что подобная схема удовлетворит каждого. Когда вы балансируете награды, трудно сделать все идеально – часто лучше остановиться на этапе “достаточно хорошо”.

Тип Баланса #9: Наказание

Идея игры, которая наказывает игрока, может показаться немного странной – разве фан — это не главное в игре? Парадоксально, но правильно использованное наказание может увеличить удовольствие, которое игрок получает от игры. Вот несколько причин наличия в игре наказаний:

Наказание порождает эндогенное (внутреннее) значение. Ресурсы ценятся выше, если есть вероятность, что их могут забрать.

Риск захватывает. Особенно, если возможная награда и риски сбалансированы! Но рисковать можно только тогда, когда присутствует наказание или негативные последствия. Чем серьезнее риск, тем большим будет значение успеха.

Возможное наказание увеличивает напряжение. Мы уже говорили о важности напряжения для игрока – когда поражение означает, что прогресс в игре будет утерян, напряжение увеличивается в разы. Увеличение тяжести наказания, которым чревато поражение, — один из способов увеличить напряжение.

Вот несколько типов наказаний, характерных для большинства игр. Многие из них — это просто награды наоборот.

Попытка пристыдить. Противоположность похвалы, когда игра говорит вам, что вы все сделали плохо. Это реализуется через вполне четкие сообщения (например, “Промазал!” или “Проиграл!”) или через унылую анимацию, звуковые эффекты и музыку.

Потеря очков. Такой тип наказания настолько болезненный для игроков, что его относительно редко встретишь в видеоиграх и даже в традиционных играх или спорте. Возможно, это вызвано не столько болезненностью потери, сколько тем фактом, что если очки можно потерять, это уменьшает ценность полученных

183

очков. Очки, которые никто не может забрать, намного более ценные – эндогенное значение очков, которые у вас могут отобрать после каждого неудачного решения, значительно ниже.

Сокращенное игровое время. “Потеря жизни” в игре – это пример наказания. В играх, где присутствует таймер, количество игрового времени можно сократить, переведя стрелки часов вперед.

Ограниченная игра. Всё, Game Over.

Регресс. Когда после смерти, игра возвращает вас к началу уровня или к последнему чекпоинту, это регрессивное наказание. В играх, где самое главное – дойти до конца, регресс – это вполне логичное наказание. Баланс напряжения в этом случае заключается в правильном расположении чекпоинтов, чтобы наказание выглядело уместно, но не необоснованно.

Изъятие сил. В этом месте дизайнер должен быть крайне осторожным – игроки высоко ценят силы, которые они заработали, и если их начнут отбирать, для игроков это может показаться нечестным. В Ultima Online погибшие в бою игроки превращались в призраков. Чтобы вернуться к жизни, они должны были добраться до своей гробницы. Если у них на это уходило слишком много времени, они теряли ценные очки опыта, которые нужно зарабатывать неделями. Многие игроки считали подобное наказание слишком строгим. Один из способов забрать силу честно – это забрать ее на время. В некоторых парках развлечений есть аттракционы с маленькими электрическими танками, которые стреляют друг в друга теннисными шариками. На танках есть специальные мишени, и если теннисный мячик попадает в одну из этих мишеней, танк начинает беспорядочно крутиться на протяжении пяти секунд, то есть вы не можете управлять вашим оружием на протяжении этого времени.

Изъятие ресурсов. Потеря денег, товаров, патронов, щитов или хит поинтов относится к этой категории. Это один из самых распространенных типов игровых наказаний.

Психологи определили, что награда — всегда более хороший инструмент для мотивации, чем наказание. Всякий раз, когда вам нужно побудить игрока что-то сделать, лучше использовать награду, а не наказание, если это возможно. Отличный пример из легендарной Diablo — игровой бизнес по собиранию пищи. Многие дизайнеры, в то или иное время, имели намерение создать игру с “реалистичной”системой собирания еды. Иными словами, если вы не собираете еду, ваш персонаж страдает от упадка сил, связанного с голодом. Blizzard применили эту систему и увидели, что игроки были ей, мягко говоря, не рады – они должны проделывать откровенно скучные действия или страдать от наказания. Так что Blizzard отозвали это изменение и внедрили в игру систему, где игроки никогда не становятся голодными, но если они едят, то получают временное улучшение своих способностей. Игрокам это понравилось намного больше. Изменив наказание на награду, они смогли поменять местами отрицательные и положительные впечатления.

Однако, когда наказание необходимо, нужно внимательно взвешивать его количество. Во время разработки Toontown Online нам пришлось столкнуться с вопросом о том, какой

184

должна быть смягченная интерпретация самого строгого наказания в MMORPG для детей. В итоге мы решили определить смягченную версию “смерти”в Toontown Online как “грусть”. В игре нет шкалы жизни, на смену которой пришла шкала веселья. И цель врага теперь – не убить игрока, а сделать его достаточно грустным для того, чтобы тот перестал вести себя как персонаж мультфильма. Когда ваша шкала веселья в Toontown приближается к нулю, происходят следующие вещи:

С территории, где происходила схватка, вы переноситесь обратно на игровую площадку (регресс). Регресс совсем незначительный – вы сможете вернуться обратно не далее, чем за минуту.

Все предметы, которые у вас есть, исчезают (изъятие ресурсов). Это тоже незначительное наказание – предметы совсем не дорогие и их можно заработать минут за 10.

Ваш персонаж с грустью опускает голову (попытка пристыдить).

Примерно 30 секунд ваш персонаж очень медленно передвигается и не может покинуть игровую площадку или каким-то образом участвовать в геймплее (временное изъятие сил).

Ваша шкала веселья (хит поинты) достигает нуля (изъятие ресурсов) и вы, скорее всего, захотите подождать, пока она восстановится (это увеличивает количество времени, проведенного на игровой площадке), до того, как продолжить игру.

Этой смягченной интерпретации вполне достаточно для того, чтобы заставить игроков быть осторожнее во время схваток. Мы пробовали еще больше смягчить наказание, но это только сделало игру скучной – они не подразумевали присутствие риска. Мы делали наказание более строгим, но тогда игроки вели себя слишком осторожно. В конце концов, мы остановились на варианте, который обеспечивает необходимый баланс между мотивациями осторожности и риска.

Крайне важно, чтобы все наказания в игре относились к вещам, которые игрок может понять и предотвратить. Когда наказание кажется случайным и непредотвратимым, игрок чувствует полную потерю контроля, что является очень плохим чувством, которое заставляет игрока отметить игру как “нечестная”. Если это происходит, игрок уже вряд ли вернется к этой игре.

Конечно, игроки не любят наказания, поэтому вы должны продумать возможные способы, используя которые, игроки могли бы избежать расплаты за собственные ошибки. Игра Ричарда Гарриота Ultima III очень строго наказывает игроков, но это не помешало ей стать настоящим хитом. Это была игра, прохождение которой занимало около 100 часов, и если четыре ваших персонажа погибали в течение игры, ваш прогресс аннулировался, и вы должны были начинать игру снова! В большинстве своем игроки считали это несправедливым, поэтому типичной была ситуация, когда, имея почти мертвого персонажа, игроки выключали компьютер до того, как игра могла стереть их прогресс, успешно избегая справедливого наказания.

Стоит отметить, что существует определенный класс игроков, для которых нет ничего лучше, чем сумасшедшее напряжение и строгое наказание, потому что, пройдя такую сложную игру, они могут справедливо гордиться собой. Навыки этих игроков,

185

конечно, выходят за рамки среднестатистических, но даже у них есть свой предел. Они сразу назовут игру “нечестной”, если не смогут понять, как избежать наказания.

Линза #41: Линза Наказания

Наказание нужно использовать осторожно, потому что, в конце концов, геймеры играют

по своей собственной воле. Правильно сбалансированные наказания могут добавить вашей игре больше смысла, и игроки будут чувствовать больше гордости, добиваясь в ней успеха. Чтобы изучить наказание в вашей игре, спросите себя:

Какие виды наказания есть в моей игре?

Зачем я наказываю игроков? Чего я хочу этим добиться?

Игроки считают мои наказания справедливыми? Почему — да или почему — нет?

Можно ли как-то превратить эти наказания в награды, достигнув того же, или даже большего эффекта?

Строгость моих наказаний соизмерима с ценностью наград?

Тип Баланса #10: Свобода против Контролируемого опыта

Все игры интерактивные, а смысл интерактивности заключается в том, чтобы предоставить игроку контроль над опытом или свободу. Но сколько должно быть этого контроля? Предоставление игроку контроля над всеми элементами – это не только дополнительная работа для разработчика игры; это также может быть скучным для игрока! В конце концов, игра не должна быть симуляцией реальной жизни, потому что она должна быть интереснее, чем реальная жизнь – а для этого иногда нужно убирать скучные, сложные и не необходимые решения. Этот простой тип игрового баланса заключается в том, что каждый дизайнер должен решить, где предоставлять игроку свободу и каким должно быть количество этой свободы.

В игре Aladdin’s Magic Carpet VR Adventure мы столкнулись с серьезной проблемой, когда дошли до финальной сцены в Пещере Чудес. Чтобы сделать схватку со злодеем Джафаром настолько увлекательной, насколько это возможно, нам нужно было взять на себя управление камерой. Но мы не хотели жертвовать свободой, которую мы предоставили игроку в этой сцене. Но наблюдая за игроками во время плейтестов, мы заметили, что все они хотят делать одну и ту же вещь – лететь наверх холма, где стоит Джафар.

После нескольких экспериментов мы приняли смелое решение – мы полностью лишили игроков свободы в этой сцене, чтобы сделать полет к Джафару как можно более зрелищным. Это сильно отличалось от остальной игры, где игроки могли лететь, куда они захотят. Во время наших испытаний ни один игрок не обратил внимания на то, что мы лишили его свободы, потому что игроки привыкли, что в игре они могут делать то, что хотят, и эта сцена была построена так, что каждый, кто за ней наблюдал, хотел одного и того же. Мы решили, что это тот случай, где баланс должен склоняться в сторону

186

контролируемого опыта, а не в сторону свободы, потому что это делается для улучшения опыта игрока.

Тип Баланса #11: Простое против Сложного

Простота и сложность игровых механик могут показаться крайне парадоксальными. “Простая”игра может звучать как критика, то есть “так просто, что скучно”. Но также это может быть и комплиментом: “все просто и красиво!” Сложность – это тоже двойственное понятие. Игры критикуют как “излишне сложные и запутанные” и хвалят как “насыщенные и замысловатые”. Чтобы убедиться в том, что вашей игре свойственна “достаточная простота”и “достаточная сложность”, но не чрезмерная, нам нужно посмотреть на саму природу простоты и сложности в играх, чтобы научиться правильно их балансировать.

О гениально простых классических играх было сказано так много хорошего, что это может заставить вас подумать о том, что создание сложной игры – плохая идея. Давайте посмотрим на разные типы сложности, которые можно увидеть в играх:

Врожденная сложность. Когда сами правила игры становятся очень сложными, я называю это врожденной сложностью. Этот тип сложности имеет плохую славу. Он обычно возникает по двум причинам: когда дизайнер пытается воссоздать реальные жизненные ситуации или когда игра нуждается в дополнительных правилах, без которых она не будет сбалансированной. Если вы видите набор правил с большим количеством “исключительных ситуаций”, это, скорее всего, набор правил с врожденной сложностью. Подобные игры часто сложные для восприятия, но некоторые игроки, на самом деле, получают удовольствие от “копания”в сложных правилах.

Возникающая сложность. Этот тип сложности любят все. Таким играм как Go, где при простейшем наборе правил возникают сложные ситуации, приписывают наличие возникающей сложности. Когда люди хвалят игры за то, что они простые и сложные одновременно, они хвалят возникающую сложность.

Достигнуть возникающей сложности может быть трудно, но это стоит ваших усилий. В идеале можно создать простой набор правил, с которого будет возникать то, чего пытается добиться каждый дизайнер: сбалансированная неожиданность. Если вы сможете сделать простую игру, которая будет фабрикой с бесконечным потоком сбалансированных неожиданностей, людям никогда не надоест ваша игра. Единственный способ понять, смогли ли вы этого достичь – играть в вашу игру и изменять ее раз за разом, пока не начнут появляться неожиданности. Конечно, в этом деле вам пригодится Линза #23: Линза Возникновения.

Итак, если возникающая сложность настолько хороша, то зачем кому-то делать “врожденно сложные” игры? Ну, иногда врожденная сложность нужна для симуляции реальных жизненных ситуаций, например, для воссоздания исторических битв. В других случаях увеличение доли врожденной сложности может пойти на пользу игровому балансу. Правила передвижения пешек в шахматах врожденно сложные: когда они

187

двигаются, то могут перейти на одну клетку вперед и на свободное пространство, если только это не первый их ход, потому что в этом случае пешку можно передвинуть не только на одну, но и на две клетки вперед. Единственное исключение имеет место в случае захвата фигуры оппонента; в этом случае они могут двигаться вперед только по диагонали и только на одну клетку, даже если это их первый шаг.

В этом правиле присутствует некая доля врожденной сложности (ключевые слова для врожденной сложности: “если только”, “кроме”, “исключение”, “но” и “даже если”), но это та сложность, которая используется постепенно в попытке сделать поведение пешек сбалансированным и интересным. И оно того действительно стоит, потому что при небольшой доле врожденной сложности получается добиться гораздо большей доли сложности возникающей – в основном, потому что пешки могут ходить только прямо, а захватывать другие фигуры только по диагонали. Это ведет к уникальным и сложным структурам из пешек, которые не были бы возможными при упрощенном наборе правил.

Линза #42: Линза Простоты/Сложности

Очень сложно добиться баланса между простотой и сложностью, и вы должны, в

первую очередь, понимать, зачем вам это нужно. Эта линза поможет вам сделать игру,

вкоторой простые системы порождают осмысленную сложность. Спросите себя:

Какие элементы врожденной сложности присутствуют в моей игре?

Может ли эта врожденная сложность перерасти в возникающую?

Появляются ли элементы возникающей сложности в моей игре? Если нет, то почему?

В моей игре есть слишком простые элементы?

Естественная балансировка против искусственной

Дизайнер должен помнить об осторожности, когда он добавляет в игру врожденную сложность, в попытке сбалансировать ее. Если вы добиваетесь нужного вам поведения путем добавления большого количества правил – это “искусственная балансировка”, тогда как “естественная балансировка”будет достигнута тогда, когда желаемый эффект появляется естественным образом — как следствие взаимодействий в игре. Посмотрим на Space Invaders: чудесный баланс этой игре обеспечивает наличие повышающейся сложности, которая формируется естественным образом. Инопланетяне следуют очень простому правилу – чем их меньше, тем они быстрее. Из этого следуют очень полезные выводы:

1Чем больших успехов добивается игрок, тем больше увеличивается скорость.

2Поначалу попадать в цели легко, но, чем дальше доходит игрок, тем сложнее ему даются попадания.

Элегантность

188

Простые системы, которые функционируют на высшем уровне в сложных ситуациях, мы называем элегантными. Элегантность – это одна из самых желаемых качеств любой игры, потому что ее наличие означает, что игра будет простой в понимании и одновременно увлекательной, благодаря высокой доле возникающей сложности. В то время как понятие элегантности кажется чем-то абстрактным, вы можете легко измерить элегантность конкретного игрового элемента, определив количество его предназначений. Например, точки в Pac Man имеют следующие предназначения:

1Они дают игроку краткосрочную цель: “съедать точки рядом со мной”.

2Они дают игроку долгосрочную цель: “очистить поле от точек”.

3Они немного замедляют персонажа, когда тот их съедает, что создает хорошую треугольность (безопаснее передвигаться по пространству без точек, рискованно передвигаться там, где они есть).

4Они дают игроку очки, которые являются измерением его успеха.

5Они дают игроку очки, за которые он может заработать дополнительную жизнь.

Пять разных предназначений для самых обычных точек! Это делает их очень элегантными. Можно представить, каким был бы Pac Man, если бы точки не делали все эти вещи; например, если бы точки не замедляли игрока или не давали бы ему очки и дополнительные жизни, у них было бы меньше предназначений, то есть они были бы менее элегантными. В Голливуде есть одно правило: если сюжетная линия не имеет, по крайней мере, двух предназначений, ее нужно вырезать. Многие дизайнеры, когда видят, что их игра работает неправильно, сначала думают: “Хммм… что мне нужно добавить?”Но часто правильным вопросом является: “Что мне нужно убрать?”Я в этом случае просматриваю все элементы моей игры, которые имеют только одно предназначение, и думаю о том, какие из них я могу объединить.

Работая над Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold, мы изначально планировали, что у нас будет два главных персонажа: дружелюбный ведущий в самом начале игры, который делал только то, что объяснял правила игры, и злодей в конце игры, который нам нужен был только для участия в драматичной финальной битве. Это короткая (5 минут) игра для Disneyworld, и было бы странно тратить часть этого времени на представление обоих персонажей, плюс, нам нужно было потратить больше денег на то, чтобы сделать их внешний вид подобающим. Мы начали говорить о том, что нам лучше убрать: туториал, или битву в конце, но и то, и то было важным для завершения игры. Затем пришла идея: что, если ведущий вначале и злодей в конце будут одним и тем же человеком? Это бы не только сократило время разработки, но и сохранило бы время игры, так как теперь нам нужно представить только одного персонажа. В итоге у нас получилось сделать пирата более интересным и правдоподобным (потому что он обманывает игрока), благодаря чему появились неожиданные повороты сюжета. Наделив одного персонажа несколькими предназначениями, мы смогли создать на самом деле элегантную игровую структуру.

Линза #43: Линза Элегантности

189

Большинство “классических игр”считаются шедеврами элегантности. Воспользуйтесь

этой линзой, чтобы сделать вашу игру как можно более элегантной. Спросите себя:

Какие элементы есть в моей игре?

Какие предназначения имеет каждый элемент? Посчитайте их и разместите элементы по “рейтингу элегантности”.

Что касается элементов с одним предназначением, могу ли я объединить некоторые из них или убрать все вместе?

Что касается элементов с несколькими предназначениями, могу ли я сделать так, чтобы этих предназначений было больше?

Характер

Несмотря на то, насколько важной является элегантность, с ней тоже нужно знать меру. Посмотрим на падающую Пизанскую башню. Ее значительный наклон не имеет никакого предназначения – это просто дефект. Согласно Линзе Элегантности, мы должны убрать этот наклон и сделать Пизанскую башню идеально прямой. Но кто тогда захочет ехать в другую страну, чтобы посмотреть на нее? Мы бы сделали башню элегантной, но, в то же время, скучной – мы бы лишили ее характера. Вспомните игровые фигуры в Монополии: шляпа, ботинок, собака, статуя, корабль. Они никак не связаны с игрой о недвижимости. Было бы уместнее сделать их маленькими землевладельцами. Но никто так не поступил, потому что это бы лишило Монополию Характера. Почему Марио сантехник? Это никак не связано с тем, что он делает в своем мире. Но это странное несоответствие наделяет его характером.

Линза #44: Линза Характера

Элегантность и характер – противоположные понятия. Их можно охарактеризовать как

миниатюрные версии простоты и сложности, и между ними также должен быть баланс. Чтобы убедиться в том, что ваша игра привлекательна и узнаваема, спросите себя:

В моей игре есть странные элементы, которые игроки с интересом обсуждают?

У моей игры есть смешные качества, которые делают ее уникальной?

В моей игре есть дефекты, которые нравятся игрокам?

Тип Баланса #12: Деталь против Воображения

Как мы уже говорили ранее в Главе 9, игра – это не опыт. Игры – это просто структуры, которые порождают в голове у игрока ментальные модели. Делая это, игры предоставляют нашему мозгу некий набор деталей, но создать полную картину мы должны сами. Решить, какое количество деталей предоставить, а какое – оставить для воображения игрока – это другой, но важный баланс, которого также нужно достичь. Вот несколько подсказок, которые помогут сделать это как можно лучше.

190

Только детали, которые вы можете хорошо преподнести. Игроки имеют богатое, подробное воображение. Если качество вашей детали ниже, чем игрок способен ее представить, откажитесь от этой детали – пусть воображение делает всю трудную работу! Представим, что вы хотите записать диалоги для всей вашей игры, но у вас, например, не хватает денег на профессиональных актеров или места для хранения записей. Программист может посоветовать вам попробовать синтезировать речь; иными словами, позволить компьютеру озвучить персонажей.

Вцелом, это дешево, не требует места для хранения и, к тому же, компьютер может говорить голосом многих персонажей, правильно? Все правильно – но также все ваши персонажи будут говорить как роботы, и если только вы не делаете игру про роботов, ваши игроки вряд ли воспримут это серьезно. Еще более дешевый вариант — использовать субтитры. Можно сказать, что так голоса не будет вовсе. Но это не правда. Воображение игрока добавит голос – голос, который будет намного лучше того, который вы могли бы синтезировать. То же самое касается абсолютно всего в игре: сценарий, звуковые эффекты, персонажи, анимация и спецэффекты. Если вы не можете сделать что-то правильно, придумайте, как заставить воображение игрока сделать эту работу за вас.

Давайте детали, которые воображение сможет использовать. Игрокам нужно много всего изучить, когда они начинают новую игру – любая четкая деталь, которую вы можете дать игрокам, чтобы помочь им понять игру, приветствуется. Посмотрите на шахматы. Это в некотором смысле абстрактная игра, но некоторые интересные детали в ней, все же, присутствуют. Игра была придумана в эпоху Средневековья, а фигуры, которые можно было просто пронумеровать или представить в виде абстрактных фигур, наделены ролями людей в Средневековом суде. Это не очень много деталей – у короля, например, нет имени, и мы не знаем ничего ни о его королевстве, ни о его политике – но эти вещи не имеют значения.

Вконце концов, если бы это была симуляция битвы между двумя королевствами, правила движения и захвата вовсе не имели бы значения. Что важно насчет “короля” в шахматах, так это то, что он – самая высокая шахматная фигура, чьи передвижения отдаленно напоминают передвижения настоящего короля. Он важный, поэтому должен двигаться медленно и всегда находится под охраной. Все остальные детали можно оставить воображению, которое дополнит их по своему усмотрению. Также изображение “рыцарей”в виде лошадей напоминает нам о том, что они могут прыгать по доске так, как никто больше не может. Когда детали игровых элементов помогают нашему воображению лучше понять их функциональность, игра становится более доступной для нас.

Знакомым словам не нужно много деталей. Если вы создаете симуляцию чего-

то, что ваш игрок должен знать достаточно хорошо, как, например, городскую улицу или комнату в доме, вам не нужно воссоздавать каждую малейшую деталь – поскольку игроки уже и так знают, как выглядят эти места, их воображение быстро восстанавливает их изображение, если снабдить его нужными деталями. Но если цель вашей игры – рассказать кому-то о месте, в котором он никогда не

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]