Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Game Design

.pdf
Скачиваний:
68
Добавлен:
09.02.2016
Размер:
4.21 Mб
Скачать

131

Создание “возникающего геймплея”, то есть интересных результирующих действий, можно сравнить с выращиванием сада, поскольку то, что возникает, живет своей собственной жизнью, но в то же время, оно настолько хрупкое, что его легко разрушить. Когда вы замечаете в своей игре интересные эффект-ориентированные действия, вы должны уметь узнать их, а затем сделать все, что в ваших силах, чтобы вскормить их, дать им шанс окрепнуть и расцвести. Но чем же все-таки вызывается возникновение этих вещей? Это не просто удача — вы сами можете увеличить шансы появления интересных эффект-ориентированных действий. Вот пять советов для того, чтобы правильно подготовить грунт вашей игры и высадить в него семена возникновения.

1Добавляйте больше глаголов. Иными словами, добавляйте больше активных действий. Результирующие действия возникают при взаимодействии активных действий друг с другом, с объектами и с игровым пространством. Когда вы добавляете больше активных действий, появляется больше возможностей для взаимодействий, то есть для возникновения. Игра, где вы можете бегать, прыгать, стрелять, покупать, продавать, водить машины и строить, имеет более высокий потенциал для возникновения, чем та, где вы можете только бегать и прыгать. Тем не менее, не стоит забывать об осторожности — добавление слишком большого количества активных действий, особенно таких, которые не взаимодействуют друг с другом достаточно хорошо, может сделать вашу игру затянутой, запутанной и безвкусной. Не забывайте, что соотношение результирующих и активных действий важнее, чем общее количество одних только активных действий. Всегда лучше добавить одно хорошее активное действие вместо кучи действий среднего уровня.

2Глаголы, которые могут взаимодействовать со многими дополнениями. Это,

возможно, самая эффективная вещь, которую вы можете применить, чтобы сделать первоклассную, интересную игру. Если вы даете игроку оружие, которым можно стрелять только по плохим парням, то у вас получается слишком простая игра. Но если с этим же оружием можно прострелить дверной замок, сразить окно, ходить на охоту, взрывать машинные покрышки или оставлять послания на стенах, вы сразу открываете для себя мир с большим количеством возможностей. У вас все еще есть только одно активное действие “стрелять”, но, увеличив количество объектов по которым можно эффективно стрелять, вы увеличили также и количество эффект-ориентированных действий.

3Цели, которых можно достичь более чем одним путем. Это отлично, когда вы позволяете игрокам делать самые разные вещи в вашей игре, предоставляя им большое количество глаголов, и большое количество дополнений к ним. Но если есть только один путь для достижения цели, игроку незачем искать необычные взаимодействия и интересные стратегии. Возвращаясь к примеру про “стрелять”, если вы даете игроку возможность стрелять по многим вещам, а цель игры предусматривает просто “убить босса”, игроки будут делать только это. С другой стороны, если вы можете убить босса, например, выстрелив в канат таким образом, чтобы тот разорвался и на босса упал какой-то большой груз, или, может быть, и вовсе без единого выстрела, используя исключительно свою

132

смекалку, вы получите насыщенный, динамичный геймплей, в котором возможно практически все. Проблема этого подхода состоит в том, что он усложняет задачу сохранения баланса в игре, ведь если один путь будет значительно легче всех остальных (доминантная стратегия), игрок всегда пойдет именно этим путем. Мы поговорим об этом подробнее в Главе 11.

4Много субъектов. Если бы в шашках была только одна красная шашка и одна черная, но правила были бы те же, что и сейчас, в эту игру было бы неинтересно играть. А всё потому, что игра становится интересной благодаря большому количеству фигур, которыми игроки могут управлять по своему усмотрению, вызывая различные взаимодействия, передвигая свои фигуры и жертвуя ими. Конечно, этот метод нельзя применять ко всем играм, но в некоторых ситуациях его эффект может приятно вас удивить.

5Побочные эффекты, которые изменяют вектор давления. Если каждый раз,

когда вы совершаете действие, оно имеет побочные эффекты, которые могут изменить степень давления на вас или на вашего оппонента, это может стать основой очень интересного геймплея. Давайте еще раз посмотрим на шашки. Каждый раз, когда вы передвигаете фигуру, вы не только изменяете клетку, которая находится под угрозой захвата, но и одновременно изменяете список клеток, на которые ваш оппонент (или вы) может переместить свои фигуры. В известном смысле, каждый шаг в корне изменяет игровое пространство, хотите вы этого или нет. Подумайте, насколько бы шашки отличались от своего классического вида, если бы на одной клетке могли находиться несколько фигур. Заставляя основные аспекты геймплея меняться после каждого активного действия, вы увеличиваете вероятность случайного возникновения интересных результирующих действий.

Линза #23: Линза Возникновения

Чтобы убедится в том, что ваша игра обладает интересными качествами

возникновения, спросите себя:

Сколько глаголов есть у моего игрока?

На сколько объектов распространяются действия каждого глагола?

Сколькими путями игрок может достичь цели?

Сколько субъектов контролирует игрок?

Как побочные эффекты изменяют вектор давления?

Если сравнивать игры с книгами и фильмами, одним из самых явных отличий будет количество глаголов. Игры обычно ограничивают игроков до крайне ограниченного ряда возможных действий, в то время как количество действий, доступных персонажу литературного произведения, кажется практически безграничным. Это естественный побочный эффект того факта, что в играх все действия и их эффекты проявляются непосредственно в процессе игры, тогда как в литературном произведении все эти

133

аспекты проработаны заранее. В Главе 16 мы поговорим о том, как сделать эти побочные эффекты незаметными для игрока, чтобы мы могли дать ему ощущение бесконечных возможностей, ограничивая при этом количество доступных активных действий рамками целесообразности.

Причина того, что многие игры кажутся похожими, заключается в том, что они используют один и тот же набор действий. Посмотрите на так называемые “производные” игры, и вы заметите, что они содержат тот же набор действий, что и те игры, от которых они “произошли”. А теперь посмотрите на игры, которые люди называют “инновационными”, и вы найдете в них абсолютно новые типы активных и результирующих действий. Когда Donkey Kong только появилась, она сильно отличалась от существующих игр, потому что в ней можно было бегать и прыгать, что для того времени было в новинку. Harvest Moon была игрой о ведении фермерского хозяйства. В Katamaran Damacy нужно было катать липкий шар. Действия, которые игроки могут совершать, настолько важны для определения игровых механик, что, изменив одно действие, вы можете создать абсолютно новую игру.

Некоторые дизайнеры мечтают об играх, где каждый глагол, о котором подумает игрок, становится возможным действием, и это определенно прекрасная мечта. Некоторые крупные многопользовательские игры как раз начинают двигаться в этом направлении, предлагая широкий ряд глаголов для боевых, социальных и других взаимодействий. В некотором смысле, это возвращение в прошлое — к текстовым квестам 1970-х и 1980-х, которые были очень популярными, и в которых игрокам были доступны десятки, и даже сотни возможных глаголов. Но, с развитием игр с доминирующей визуальной составляющей, количество глаголов заметно сократилось, потому что поддержка такого большого количества действий на визуальном уровне не была возможной. Уход (или спячку) текстовых квестов обычно связывают с ориентацией масс на яркие визуальные эффекты — но с другой точки зрения, этому может быть и другое объяснение. В современных трехмерных видеоиграх у игрока есть крайне ограниченный набор активных действий. Обычно игроки знают о всех возможных действиях, которые они могут совершить. В текстовых квестах целый ряд активных действий был неизвестен игроку, а их открытие становилось частью игры. Очень часто решением заковыристой загадки становился необычный глагол, типа “уколоть рыбу” или “пощекотать обезьяну”. Несмотря на всю креативность данного подхода, задания часто были слишком сложными — на каждую сотню глаголов, которые поддерживала игра, приходилась тысяча неизвестных ей. Как результат, у игроков не было “полной свободы”, которую теоретически должен был предоставить им интерфейс текстового квеста. Вполне возможно, что эта сложность, больше чем все остальное, повлияла на уход этого жанра в небытие.

То, какие действия вы выберете, в значительной степени определит структуру вашей игры, так что обратите внимание на Линза #24.

Линза #24: Линза Действия

Чтобы воспользоваться этой линзой подумайте о том, что ваши игроки могут делать,

чего не могут и почему так происходит. Спросите себя:

134

Какие активные действия есть в моей игре?

Какие есть результирующие действия?

Какие результирующие действия я хотел бы увидеть? Как я могу изменить свою игру, чтобы они были возможными?

Доволен ли я соотношением результирующих и активных действий?

Какие действия игроки хотели бы совершать в моей игре, но не могут? Могут ли я как-то дать им такую возможность, посредством активных или результирующих действий?

Игра без действий похожа на предложение без глаголов — ничего не происходит. Определение со списком доступных действий — это возможно самое важное решение, которое вы принимаете как геймдизайнер. Даже самые незначительные изменения этого списка будут иметь самые серьезные последствия, которые могут привести вас как к чудесному возникающему геймплею, так и к скучной и предсказуемой игре. Внимательно выбирайте ваши действия и научитесь слушать вашу игру и ваших игроков, чтобы знать, во что выльются ваши решения.

Механика 4: Правила

Правила – это на самом деле самая основная механика. Они определяют пространство, объекты, действия, последствия действий, векторы давления действий и цели. Иными словами, они делают возможными все те механики, которые мы уже обсуждали, и добавляют важнейшую вещь, которая делает игру игрой – цели.

Анализ правил Парлетта

Историк игр Дэвид Парлетт сделал полезную работу, проанализировав разные виды правил, которые касаются геймплея, и представив их в виде диаграммы.

135

Рис. 10.11

На диаграмме показаны отношения между всеми видами правил, которые встречаются в игре, так что давайте рассмотрим каждое из них.

1Правила управления. Эти правила легче всего понять. В основном, это “То, что делают игроки, чтобы играть в игру”. Если игроки понимают правила управления, они могут играть.

2Основные правила. Основные правила – это скрытая формальная структура игры. В правилах управления может говориться “Игроку нужно бросить шестигранную кость и собрать нужное количество фишек”. Основные правила будут более абстрактными: “Количество фишек увеличивается в случайное количество раз от 1 до 6”. Основные правила – это математическое представление игрового состояния и того, как и когда оно меняется. Поля, кости, фишки, очки жизни и т.д. – это все просто способы отслеживания основного игрового состояния. На диаграмме Парлетта видно, что основные правила формируют правила управления. На сегодняшний день общепринятой формулировки этих правил не существует, к тому же, вопрос о том, возможна ли подобная формулировка, до сих пор остается открытым. В реальной жизни геймдизайнеру нужно видеть основные правила только при необходимости, и

136

реже ему приходится составлять официальные документы с целыми списками основных правил, которые он может записать лишь в исключительно абстрактной форме.

3Поведенческие правила. Это правила, которые изначально присущи геймплею, и большинство игроков на подсознательном уровне воспринимают их как часть “высокого спортивного мастерства”. Например, во время игры в шахматы вы не должны щекотать другого игрока, когда тот пытается думать или обдумывать каждый ход по пять часов. Эти правила редко кто-то упоминает в отдельности – в основном, все их знают. Факт их существования еще раз говорит нам о том, что игры – это некий вид социального взаимодействия между игроками. Эти правила также формируют правила управления. У Стивена Снайдермена (Steven Sniderman) есть отличное эссе о поведенческих правилах, которое называется

Unwritten Rules.

4Прописные правила: Это правила, суть которых раскрывается в игре, документ, который игрок должен прочитать, чтобы обрести понимание правил управления. Конечно, на деле только малая часть игроков читает этот документ – большинство людей предпочитает, чтобы им объясняли, как нужно играть. Почему? Очень трудно будет представить запутанные и не линейные принципы управления в виде документа, и также трудно будет потом понять этот документ. Современные видеоигры постепенно отдаляются от подобных прописных правил в сторону игр, которые сами учат игроков играть посредством интерактивного обучения. Такой прикладной подход намного более эффективный, хотя довольно рискованный, а его разработка и внедрение требуют много времени, потому что он включает в себя много повторений, которые не могут быть завершены, пока игра не дойдет до последней стадии разработки. У каждого геймдизайнера должен быть готовый ответ на вопрос: “Как игрок будет учиться играть в мою игру?” Ведь если кто-то не сможет понять вашу игру, он просто не будет в нее играть.

5Законы. Эта форма применяется тогда, когда игры становятся серьезным соревнованием, где ставки достаточно высоки для того, чтобы появилась необходимость формирования списка общепринятых правил, или когда появляется необходимость разъяснения или изменения уже существующих официальных правил. Эти правила еще называют “правилами соревнований”, так как во время серьезных соревнований чаще всего возникает необходимость такого вида официального пояснения. Давайте посмотрим на правила соревнований для Tekken 5 на 2005 Penny Arcade Expo:

Выбывание после первого поражения

Можно приходить со своим контроллером

Стандартный режим боя

100% здоровья

Случайный выбор сцен

Время — 60 секунд

Лучшие 3 из 5 раундов

137

Лучшие 2 из 3 игр

За Mokujin дается бан

Большинство пунктов из этого списка просто разъясняют то, какие настройки игры будут использованы во время соревнований. “Можно приходить со своим контроллером”

— это формальное воплощение правил честной игры (fair play). Самое интересное правило здесь – “За Mokujin дается бан”. Mokujin – это один из персонажей, за которого вы можете играть в Tekken 5. Большинство игроков считают, что “оглушительная” сила этого персонажа настолько мощная, что игрок, выбравший Mokujin, вероятнее всего выиграет бой, что нивелирует саму цель проведения турнира. То есть этот “закон” представляет собой попытку улучшить игру, убедившись в том, что турнир будет сбалансированным, честным и веселым.

6Официальные правила. Эти правила создаются, когда игра происходит на достаточно серьезном уровне, чтобы группа игроков ощутила необходимость в объединении прописных правил и законов. Со временем эти официальные правила становятся прописными правилами. В шахматах, когда игрок двигает фигуру таким образом, что король оппонента оказывается под угрозой “шах и мат”, этот игрок обязан предупредить оппонента, сказав “шах”. Когда-то это было “законом”, а не прописным правилом, но сейчас это часть “официальных правил”.

7Рекомендательные правила. Эти правила часто называют “правилами стратегии” и они представляют собой советы, которые могут помочь вам улучшить свои игровые показатели. С точки зрения игровых механик, они не являются “правилами” в общепринятом понимании этого термина.

8Внутренние правила. Парлетт не выделил отдельного места для этих правил в своей диаграмме, но он не забыл упомянуть о том, что в процессе игры игроки могут прийти к желанию настроить правила управления “под себя”, чтобы получить больше удовольствия от игры. На диаграмме это обозначено блоком “Feedback”, так как внутренние правила обычно создаются игроками в ответ на недостатки игры, которые они находят после нескольких раундов игры.

Режимы

Во многих играх на различных отрезках игры вы можете столкнуться с абсолютно разными правилами. Правила могут полностью меняться в зависимости от режима, так, как будто это отдельные игры. Хорошим примером подобной ситуации является гоночный симулятор Pitstop. На протяжении почти всего времени это обычные гонки, но со своей изюминкой – если вы не будете время от времени делать остановки, чтобы поменять шины, они попросту лопнут. Когда вы делаете остановки, игра полностью меняется – теперь вы не столько участвуете в гонке с другими машинами, сколько участвуете в этой гонке с целью менять свои шины, что полностью меняет даже интерфейс игры. Когда в вашей игре режимы меняются так динамично, как здесь, очень важно, чтобы ваш игрок знал, в каком режиме он находится в данный момент. Слишком много режимов могут

138

легко запутать игрока. Очень часто мы можем встретить игры с одним главным режимом и несколькими второстепенными, что является хорошим способом организации многорежимной игры. Известный геймдизайнер Сид Мейер предложил отличный метод: никогда не позволяйте игрокам проводить так много времени во второстепенных режимах, чтобы они забыли о том, что им нужно делать в главном.

Надзиратель

Одно из самых значительных отличий между видеоиграми и традиционными играми – это то, как контролируется выполнение правил. В традиционных играх за выполнением правил следят в основном игроки или нейтральные судьи (если это игры высокого уровня, такие как спортивные мероприятия). В компьютерных играх возможно (а иногда необходимо), чтобы компьютер контролировал выполнение правил. Это больше, чем удобство – это позволяет делать компьютерные игры сложнее, чем любые их традиционные аналоги. Теперь игрокам не нужно запоминать все правила о том, что можно, и чего нельзя – они просто взаимодействуют с вещами и смотрят, что работает, а что нет – им не нужно держать все это в голове или искать при необходимости. Иными словами, то, что было “правилом”, стало физическими законами игрового мира. Если вы не можете передвинуть предмет конкретным способом, значит, его нельзя передвигать этим способом. Выполнение многих игровых правил контролируется дизайном пространства, объектов и действий. Warcraft, вероятно, могла бы быть настольной игрой, но тогда игрокам пришлось бы запоминать так много правил, чтобы за всем уследить, что игра быстро бы им наскучила. Перекладывая обременительную роль надзирателя на компьютер, игры способны достичь такого уровня сложности, тонкости и многогранности, которого другими способами достичь невозможно. Но, двигаясь в этом направлении, помните об осторожности – если правила вашей игры настолько сложные, что игроки не могут даже приблизительно понять, как они работают, их это может запутать. Вы должны делать правила сложной видеоигры такими, которые игрок сможет увидеть и понять сам – а не как то, что им нужно запоминать.

Самое важное правило

В играх есть много правил – как двигаться, что можно делать, а что – нельзя, но есть одно правило, которое стоит во главе всех остальных: Объект Игры. Все игры основываются на достижении целей – вы должны уметь четко формулировать цели вашей игры. Часто в игре можно встретить не одну цель, а их очередность – вам нужно будет сформулировать каждую цель, и то, как они связаны друг с другом. Неясная формулировка целей может отбить у игрока интерес к вашей игре с самого ее начала – если он не знает, зачем он что-то делает, он определенно не будет делать это долго. Если вы никогда не играли в шахматы, вы, скорее всего, ничего не поймете, когда кто-то попытается приблизительно описать вам объект игры: “Ваша цель – сделать другому королю шах и мат… это значит, что вы передвигаете фигуры так, чтобы куда бы он ни пошел, ему будет шах… а это, хм, значит, что одна из ваших фигур может потенциально захватить короля, хотя, хм, вы не можете захватить короля, потому что это против

139

правил”. Когда я был мальчиком, мне было интересно, почему игра, которая считается такой утонченной, имеет такую непонятную цель. Мне понадобились годы игры в шахматы, чтобы понять, что цель, на самом деле, довольно проста: “Захватить короля твоего оппонента”. Все эти разговоры вокруг шаха и мата нужны только для того, чтобы предупредить соперника о надвигающейся опасности. Это невероятно, насколько увеличивается заинтересованность начинающего шахматиста, когда ты говоришь ему эту простую цель, состоящую из четырех слов. Этот принцип подходит для каждой игры, которую вы создаете – чем легче игрокам понять цель, тем легче им представить, как они будут ее достигать, и тем вероятнее, что ваша игра их заинтересует

Ухороших игровых целей есть три важных качества:

1Конкретность. Игроки понимают, и могут четко сформулировать то, чего им нужно достичь.

2Реальность достижения. Необходимо, чтобы игроки думали, что они могут достичь цели. Если это кажется невозможным, они быстро сдаются.

3Достойное вознаграждение. Есть много способов обеспечить достойное вознаграждение за достигнутую цель. Если цель предусматривает правильный уровень сложности, само ее достижение может считаться наградой. Но почему бы не пойти еще дальше? Вы можете сделать вознаграждение за достижение вашей цели еще более достойным, дав игроку что-то ценное поверх самой победы – используйте Линзу Удовольствия, чтобы находить новые способы награждать игроков, и заставлять их на самом деле гордиться своими достижениями. Важно не только награждать игроков за цель, которой они достигли, но и делать так, чтобы они могли оценить весомость награды еще до того, как цель будет достигнута. Таким образом, это еще больше вдохновит их на покорение конкретной вершины. Но не обещайте им слишком многого, ведь если достигнутая цель не оправдает их ожиданий, они не захотят играть снова.

Линза #25: Линза Целей

Чтобы убедиться в том, что цели вашей игры подходящие и хорошо сбалансированные,

спросите себя:

Какая конечная цель вашей игры?

Эта цель ясна для игроков?

Если целей несколько, игроки смогут это понять?

Существует ли смысловая связь между разными целями?

Присущи ли моим целям конкретность, реальность достижения и достойное вознаграждение?

Достаточно ли хорош баланс краткосрочных и долгосрочных целей?

Могут ли игроки выбирать цели по своему усмотрению?

140

Вы можете получить удивительные результаты, если возьмете Линзу Игрушки, Линзу Любопытства и Линзу Целей и посмотрите, как эти аспекты вашей игры влияют друг на друга.

Итог

Правила – это самые основные игровые механики. Игра не просто определяется ее правилами, игра – это и есть ее правила. Важно видеть вашу игру с точки зрения правил и об этом Линза #26.

Линза #26: Линза Правил

Чтобы воспользоваться этой линзой, разберите вашу игру до малейших деталей, чтобы

вы могли видеть ее самую основную структуру. Спросите себя:

Что является основными правилами моей игры? Чем они отличаются от правил управления?

Есть ли в ней “законы” или “внутренние правила”, формирующиеся вместе с разработкой игры?

Есть ли в моей игре разные режимы? Эти режимы делают игру проще или сложнее? Улучшит ли игру меньшее количество режимов?

Кто контролирует выполнение правил?

Эти правила легко понять или некоторые из них слишком запутанные? Если они запутанные, то что нужно сделать, чтобы это исправить? Нужно изменить правила или просто более четко объяснить их положения?

Из-за всеобщего заблуждения, многие люди думают, что дизайнер делает игру, просто сидя на стуле и записывая наборы правил. На самом деле, все происходит далеко не так. Правила игры постепенно создаются экспериментальным путем. Мозг дизайнера обычно работает в области “правил управления”, время от времени переключаясь на “основные правила”, когда возникает необходимость переосмысления игры с целью изменить ее или улучшить. “Прописные правила” появляются ближе к концу, когда на руках уже есть рабочая версия игры. Обязанность геймдизайнера – убедиться в том, что каждому обстоятельству в игре соответствуют свои правила. Не забывайте записывать результаты плейтетстов, потому что как раз во время этих тестов проявляются пробелы в правилах – если вы будете быстро исправлять эти недочеты, но не будете вести их записи, те же проблемы, вероятно, проявятся снова. Игра – это ее правила – уделите им столько времени и внимания, сколько они заслуживают.

Механика 5: Навык

У совершенства есть множество лиц

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]