Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Game Design

.pdf
Скачиваний:
68
Добавлен:
09.02.2016
Размер:
4.21 Mб
Скачать

111

Рис. 9.6

Это, скорее всего, будет выглядеть более привлекательно для игрока. Это замкнутый круг увеличивающегося напряжения, за которым следует награда, часто в виде большей силы, которая на время облегчает игру, уменьшая напряжение. Но достаточно скоро напряжение снова возрастает. Например, в видеоигре может быть пистолет, который позволяет мне убивать врагов с трех выстрелов. По мере моего продвижения в игре, врагов становится все больше, то есть напряжение увеличивается. Но если я смогу справиться с напряжением и уничтожить достаточно врагов, я смогу получить в награду пистолет, которым смогу убивать врагов всего двумя выстрелами. Вдруг игра становится легче, что очень приятно. Тем не менее, долго это продолжаться не будет, потому что уже через некоторое время появятся враги, которых даже с моим новым оружием нужно будет убивать тремя или четырьмя выстрелами, что поднимет напряжение на новый уровень.

Цикл “потянул и отпустил, потянул и отпустил” повторяется в дизайне опять и опять. Он кажется неотъемлемой частью человеческого удовольствия. Потянете слишком сильно, и игрок устанет. Отпустите слишком далеко и ему уже скучно. Но если он будет балансировать между этими двумя состояниями, то сможет испытать как возбуждение, так и расслабление, и это колебание позволит ему испытать наслаждение многообразием и наслаждение ожиданием одновременно.

Вы можете видеть, какими полезными могут быть идеи потока и канала потока для обсуждения и анализа игрового опыта – такими полезными, что они формируют Линзу

#18.

Линза #18: Линза Потока

Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, что может заставить вашего

игрока сосредоточиться. Спросите себя:

112

Имеет ли моя игра четкие цели? Если нет, как я могу это исправить?

Являются ли цели игрока такими, какими они были задуманы изначально?

Есть ли в игре периоды, во время которых игрок отвлекается до такой степени, что забывает о своей цели? Если да, то можно ли уменьшить степень отвлеченности или связать эти моменты с целями игры?

Обеспечивает ли моя игра стабильный приток не-слишком-легкого, не-слишком- сложного напряжения, учитывая тот факт, что уровень игрока может постепенно увеличиваться?

Улучшаются ли навыки игрока с той скоростью, которая была запланирована? Если нет, что можно сделать, чтобы изменить это?

Очень сложно тестировать игру на наличие потока. Вы не увидите его после десяти минут геймплея. Нужно дольше наблюдать за игроками. Но и это не всегда помогает, потому что игра, которая держит кого-то в потоке во время первых нескольких сессий, может позже стать скучной и разочаровывающей.

Когда вы наблюдаете за игроками, вы можете легко упустить поток из виду – вы должны научиться замечать его. Это не всегда сопровождается какими-то внешними проявлениями эмоций - это часто передает молчание. Во время одиночной игры, игроки, находящиеся в потоке, часто сидят тихо или бормочут что-то себе под нос. Они настолько сосредоточены, что иногда могут медленно отвечать или раздражаться, если их о чем-то спросить. Если игроки в потоке играют в многопользовательские игры, они могут оживленно общаться друг с другом, будучи при этом постоянно сосредоточенными на игре. Как только вы заметили, что игроки входят в поток по время вашей игры, не сводите с них глаз – они не останутся там навечно. Вы должны увидеть ключевой момент

– событие, которое заставляет их покинуть поток, чтобы сделать все для того, чтобы это событие не повторилось в следующих прототипах игры.

И еще одно: не забудьте применить Линзу Потока на себе! Вы наверняка заметите, что состояние потока припадает на периоды вашей самой высокой продуктивности – сделайте все, чтобы организовать ваше время работы так, чтобы вы входили в это особое психическое состояние так часто, как только возможно.

Сопереживание

Как представители человеческой расы, мы обладаем удивительной способностью ставить себя на место других. Когда у нас это получается, мы начинаем думать о том, о чем думают другие люди, и чувствовать то, что чувствуют они. Эта способность не только позволяет нам лучше понимать друг друга, но и является неотъемлемой частью геймплея.

Существует интересное театральное упражнение, в котором актеров делят на две группы. В первой группе актеры выбирают себе эмоции (счастье, грусть, злобу и т.д.), а затем начинают кружиться по сцене, пытаясь выразить выбранные эмоции через позу, походку и выражение лица. Вторая группа не выбирает эмоции. Они просто ходят по случайной траектории между представителями первой группы, пытаясь наладить с ними

113

зрительный контакт. Как только они начинают это делать, актеры из второй группы застают себя за очень странным занятием – как только они вступают в зрительный контакт с кем-то, выражающим эмоции, они перенимают эти эмоции и повторяют выражения их лиц, сами того не осознавая.

Такой сильной может быть наша сила сопереживания. Даже не стараясь, мы становимся другими людьми. Когда мы видим счастливого человека, мы можем ощутить его радость так, как будто это наша собственная радость. Когда мы видим, как кто-то грустит, мы можем почувствовать его боль. Создатели развлекательного контента широко используют нашу силу сопереживания, заставляя нас чувствовать себя частью создаваемых ими миров. Удивительно, но мы можем “стать другим человеком” в одно мгновенье. Мы можем даже поставить себя на место животного.

Вы когда-нибудь обращали внимание на то, что лицо собаки богаче на эмоции, чем лица других животных? При помощи своих бровей и глаз они выражают свои эмоции почти так же, как мы (рис. 9.7). Волки (предки собак) не обладают и малой частью тех эмоций, которые есть у одомашненных собак. Скорее всего, унаследование эмоций является для собак вопросом выживания. Собаки, способные сделать “правильное” лицо, могут заставить нас сопереживать им, и мы, вдруг, начинаем чувствовать то, что чувствуют они, поэтому становимся более склонными к проявлению заботы.

Конечно, мозг делает все это, используя ментальные модели – на самом деле, мы сопереживаем не реальным людям и животным, а их ментальным моделям, а это означает, что нас легко обмануть. Мы можем чувствовать эмоции, когда их на самом деле нет. Фотография, рисунок или персонаж компьютерной игры может легко заставить человека сопереживать. Кинематографисты об этом знают и они на каждом шагу, от персонажа к персонажу, апеллируют к чувству нашего сопереживания, управляя при этом остальными чувствами и эмоциями. В следующий раз, когда будете смотреть телевизор, обратите внимание на то, в каких моментах вы проявляете сопереживание, и почему так происходит.

114

Рис. 9.7

Будучи геймдизайнерами, мы должны использовать сопереживание в своих целях, так же, как это делают писатели, художники и кинематографисты, но при этом добавляя свои собственные сопереживательные взаимодействия. Смыслом игр является решение проблем, а сопереживательное проецирование – полезный метод решения проблем. И еще, в играх вы проецируете не просто свои чувства на персонажа, вы проецируете на него весь свой алгоритм принятия решений, и становитесь другим человеком в той степени, которая недоступна не-интерактивным медиа. Более подробно мы поговорим о применении этой техники в Главе 18.

Воображение

Воображение помещает игрока в игру, помещая игру в игрока (рис. 9.8).

Вы можете подумать, что когда я говорю о силе воображения игрока, я, возможно, имею в виду креативное воображение и способность создавать сказочные фантазийные миры – но я говорю о чем-то более приземленном. Я говорю о волшебной силе, которую каждый воспринимает как должное – повседневное воображение, которое каждый человек использует для общения и решения проблем. Например, если я расскажу короткую историю: “Почтальон украл вчера мою машину”, я не скажу много, но этого будет достаточно для того, чтобы у вас в голове возникла картина происходящего.

115

Рис. 9.9

Странно, но картинка в вашей голове будет содержать много деталей, о которых я не говорил в своей истории. Посмотрите на созданную вашим воображением картину и задайте себе эти вопросы:

Как выглядит этот почтальон?

Как выглядит то место, где машина была украдена?

Какого цвета была машина?

В котором часу он украл ее?

Как он ее украл?

Зачем он ее украл?

Яне говорил вам ничего об этих вещах, но благодаря вашему воображению история обросла массой деталей, которые помогают вам легче воспринимать то, о чем я говорю. Теперь, если я вдруг дам вам больше информации, типа “машина была не настоящей, а игрушечной, но зато дорогой”, вы быстро переделаете вашу воображаемую картину так, чтобы она соответствовала услышанному, что, соответственно, изменит ваши ответы на ранее заданные вопросы. Эта способность к автоматическому заполнению пробелов очень важна для геймдизайна, потому что благодаря ей наши игры не должны давать игроку каждую деталь, так как он сам может заполнить возникшие пробелы. Мастерство придет тогда, когда вы будете знать, что нужно показать игрокам, а что лучше оставить их воображению.

Эта сила, если подумать, действительно невероятная. Тот факт, что наш мозг работает с упрощенными моделями реальности, говорит о том, что мы можем управлять ими без особых усилий, и моделировать ситуации, которые в реальности не были бы возможными. Я смотрю на кресло и представляю, каким оно могло бы быть, если бы оно

116

было другого цвета, другого размера, сделано из овсянки или если бы оно ходило по комнате. Так мы решаем множество проблем. Если я попрошу вас поменять лампочку без использования стремянки, вы сразу же начнете думать над возможными решениями.

У воображения есть две основополагающие функции: первая – это коммуникация (часто для рассказа истории) и вторая – решение проблем. Поскольку играм в значительной степени присущи обе эти функции, геймдизайнер должен понимать, как можно сделать так, чтобы воображение игрока было вашим помощником в деле рассказа истории, а также иметь понятие о том, какие проблемы оно сможет, или не сможет, решить.

Мотивация

Мы уже изучили четыре основные умственные способности, которые делают геймплей возможным: моделирование, средоточие, сопереживание и воображение. Теперь давайте посмотрим, какой мотивацией руководствуется наш мозг, используя каждую из них.

В 1943 психолог Абрахам Маслоу написал труд под названием “Теория человеческой мотивации” (A Theory of Human Motivation), в которой он предложил иерархию человеческих потребностей. Эта иерархия часто изображается в виде пирамиды:

Рис. 9.9

Идея, представленная здесь, заключается в том, что люди не стремятся к удовлетворению потребностей высшего порядка, пока их низшие потребности не будут удовлетворены. Например, если кто-то умирает с голоду, эта потребность становится

117

приоритетнее потребности в безопасности. Если кто-то не чувствует себя в безопасности, он не будет удовлетворять свои социальные потребности. Если в чьей-то жизни не хватает дружбы и любви, эти люди не будут стремиться к вещам, которые смогут удовлетворить их потребность в самоуважении. И если человек сам себя не уважает, он не сможет стремиться делать то, “для чего он предназначен”.

Если хорошо подумать, то можно найти несколько исключений из данной модели, но, в целом, она является отличным инструментом для анализа мотивации игроков в играх. Интересно будет взять различные игровые действия и посмотреть, к какому уровню иерархии их можно отнести. Многие игровые действия связаны с достижениями и управлением, что ставит на четвертый уровень потребность в уважении. Но некоторые из них находятся ниже. Взглянув на иерархию, мы можем понять, почему многопользовательские игры являются настолько популярными – они удовлетворяют большее количество основных потребностей, чем одиночные, то есть мотивируют игроков в большей степени.

Вы можете назвать игровые действия, которые можно было бы отнести к низшим ступеням иерархии, а именно к первой и ко второй? А как насчет действий на последней ступени?

Все игры, которые соединяют вас с другими людьми, дают вам ощутить успех, и позволяют создавать вещи, которыми вы можете выразить свою индивидуальность, соответствуют третей, четвертой и пятой ступеням. С этой точки зрения, популярность игр и их способность удерживать игрока обеспечивается как за счет онлайн коммуникации, так и за счет инструментов для создания контента. Интересно также посмотреть, как различные ступени могут взаимодействовать друг с другом.

Ориентированная на потребности сторона геймдизайна находит свое отображение в Линзе #19:

Линза #19: Линза Потребностей

Чтобы воспользоваться этой линзой, начните думать не об игре, а о том, какие

основные потребности она удовлетворяет. Спросите себя:

Какую ступень в иерархии Маслоу занимает моя игра?

Как я могу сделать так, чтобы игра удовлетворяла больше основных потребностей, чем сейчас?

Исходя из той ступени, которую занимает моя игра, как я могу сделать так, чтобы она еще лучше удовлетворяла эти потребности?

Разговоры об игре, удовлетворяющей основные человеческие потребности, звучат странно, но все, что люди делают – это, в некотором смысле, стремление удовлетворить эти потребности. И помните, что некоторые игры удовлетворяют потребности лучше, чем другие – ваша игра не может просто обозначать потребность, она должна в полной мере обеспечить ее удовлетворение. Если игрок представит, что, поиграв в вашу игру, он повысит свою самооценку или лучше узнает своих друзей, а

118

ваша игра не может ему этого дать, он потеряет интерес к вашей игре и будет искать

ту, которая сможет.

Оценка

Четвертый уровень иерархии Маслоу — потребность в уважении, наиболее близко связан с играми. Но почему? Все люди глубоко в душе хотят, чтобы их оценивали. Возможно, это звучит неправильно – разве люди не ненавидят, когда их оценивают? Не ненавидят – они просто ненавидят, когда их оценивают несправедливо. У нас у всех есть глубокая потребность знать, как мы соотносимся с другими людьми. И когда нам не нравится та оценка, которую нам ставят, мы усердно работаем, чтобы получить одобрительную оценку. Тот факт, что игры – отличная система для объективной оценки самых различных способностей, является их самым привлекательным свойством.

Линза #20: Линза Оценок

Чтобы решить, является ли ваша игра достаточно объективным способом оценки

способностей игрока, задайте себе эти вопросы:

Какие свойства игрока оценивает ваша игра?

Как она выражает эти оценки?

Считают ли игроки, что оценки справедливы?

Есть ли им дело до этих оценок?

Могут ли эти оценки заставить игрока улучшить свои показатели?

Человеческий ум на самом деле является наиболее увлекательной, удивительной и сложной вещью, которую мы знаем. Нам, возможно, и не суждено раскрыть все его тайны. Чем больше мы о нем знаем, тем больше у нас шансов создать в нем хороший опыт, потому что он является тем местом, в котором весь игровой опыт происходит. И никогда не забывайте — у вас тоже есть такая вещь. Вы можете использовать свои собственные способности моделирования, средоточия, сопереживания и воображения, чтобы понять, что именно эти способности делают в голове у вашего игрока. В этом случае, познание себя самого может стать ключом к познанию вашей аудитории.

119

Глава 10

Некоторые элементы – это игровые механики

Мы много говорили о дизайнерах, игроках и об игровом опыте. Теперь пришло время разобраться с тем, из чего же на самом деле состоят игры. Геймдизайнеры должны научиться использовать свое рентгеновское зрение, чтобы уметь видеть сквозь кожу игры ее скелет, который состоит из игровых механик.

Но что собой представляет эта таинственная механика?

Механики – это основа всего того, чем на самом деле является игра. Это отношения и взаимодействия, которые останутся, если отмести эстетику, технологию и историю.

Подобно большинству элементов геймдизайна, игровые механики не отличаются общепринятой классификацией. Одна из причин такой ситуации – то, что игровые механики даже самых простых игр, являются слишком сложными и в них, подчас, очень трудно разобраться. Попытки упростить эти сложные механики до уровня понятных математических моделей закончились лишь неполными системами описаний. Экономическая “теория игр” — это пример подобного явления. Вы можете подумать, что дисциплина под названием “теория игр” весьма полезна для геймдизайнера, но на деле она может дать вам только эти упрощенные системы, которые редко бывают полезными при создании настоящих игр.

Есть и другая причина, почему классификация игровых механик является неполной. С одной стороны, игровые механики – это крайне объективные, четко прописанные наборы правил. Но, с другой стороны, в них есть что-то таинственное. Ранее мы говорили о том, как наш мозг разбивает все игры на ментальные модели, которыми он может легко управлять. Часть игровых механик должна обязательно включать в себя описание структур этих моделей. Пока все эти процессы находятся гдето в недрах нашего подсознания, трудно сформулировать четкую классификацию принципов их работы.

Но это не означает, что нам не стоит попробовать. Некоторые авторы предпочитают чисто академический подход к решению этого вопроса, концентрируясь больше на психологически герметичных анализах, а не на том, что может действительно пригодиться геймдизайнеру. Мы себе такого педантизма позволить не можем. Знания ради знаний – это хорошо, но наша цель – это знания ради отличных игр, даже если это подразумевает использование классификаций, содержащих большое количество белых пятен. Теперь пришло время мне представить вам классификацию игровых механик, которой я пользуюсь сам. Здесь механики разделены на шесть больших категорий, каждая из которых может помочь вам лучше понять дизайн вашей игры.

Механика 1: Пространство

Любая игра имеет место в неком пространстве. Это пространство представляет собой “волшебный круг” геймплея. Оно определяет различные места, в которых

120

существует игра, и то, как эти места соотносятся друг с другом. Являясь игровой механикой, пространство – это еще и математическая конструкция. Нам нужно отбросить все визуальное, всю эстетику, и просто посмотреть на абстрактную конструкцию игрового пространства.

Четко определенных правил описания этих абстрактных, упрощенных игровых пространств не существует. Хотя, принято считать, что игровые пространства:

1Могут быть либо раздельными, либо бесконечными.

2Имеют определенную размерность.

3Состоят из ограниченных локаций, которые могут и не могут быть соединены.

Например, в игре крестики-нолики у нас есть раздельное и двухмерное поле. Что значит “раздельное”? Даже не понимая, что имеется в виду, мы рисуем поле для крестиков-ноликов, как вот это:

Рис. 10.1

Это определенно не бесконечное пространство, потому что нас интересуют только границы, а не пространство внутри каждой клетки. Куда бы мы ни поставили Х…

Рис. 10.2

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]