Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Game Design

.pdf
Скачиваний:
68
Добавлен:
09.02.2016
Размер:
4.21 Mб
Скачать

201

Рис. 12.1

Только посмотрев на эту головоломку, его цель не сразу становится понятной. Нужно составлять цвета? Цель – разобрать фигуру? Или, может, собрать ее назад? Тяжело сказать наверняка. А теперь противопоставим ему другую головоломку:

Рис. 12.2

Почти каждый может посмотреть на эту головоломку и сразу сказать, что его цель

– разъединить диск и стержень, даже если они видят его впервые. Цель понятна.

Тот же принцип применяется и к головоломках в видеоиграх. Если игрок не уверен в том, что ему нужно сделать, он быстро потеряет интерес, если только решать, что делать, не интересно само по себе. И есть много головоломок, где попытки понять, что нужно делать – это часть головоломки. Но вы должны быть крайне осторожными с такими видами головоломок – обычно такие вызовы нравятся только “хардкорным” любителям головоломок. Пример этому – Nemesis Factor от Hasbro. Эту гениальную головоломку с первого взгляда полюбили настоящие фанаты головоломок, потому что он был креативным, интересным и напряженным – игроку нужно было решить сотню головоломок, сложность которых постепенно возрастала. Дизайн был невероятным, и Hasbro по праву верили в то, что они, возможно, создали следующий Кубик Рубика. Но, к сожалению, продажи их игры провалились. Почему? Потому что она нарушала наш

202

первый принцип головоломки – цель не была понятной. Из-за сложного ступенчатого дизайна игры было трудно не только догадаться о ее цели, но и понять, как с ней нужно взаимодействовать, если вы просто смотрите на коробку. Но даже если вы купите игру, вы вряд ли узнаете больше о том, что вам нужно делать. Игрок должен понять цель каждой из головоломок, и только потом приступать к их решению, и это при том, что у каждого из ста головоломок были разные цели. Как раз это нравится “хардкорным головоломщикам”, но более широкая аудитория находит эту сложность чрезмерной, потому что это слишком открытая проблема, которая даже не дает игроку понять, на правильном ли он пути.

Когда вы создаете головоломки, не забудьте воспользоваться Линзой #25: Линзой Целей, чтобы убедиться в том, что ваш игрок имеет достаточно информации о целях вашей головоломки.

Принцип головоломки #2: Сделайте начало простым

Как только игрок поймет цель вашей головоломки, он может приступать к его решению. В некоторых головоломках сразу понятно, как нужно начинать играть. Вспомните знаменитую головоломку Сэма Лойда 15 Puzzle, цель которой – передвигать таблички с цифрами так, чтобы в итоге они стали в ряд от 1 до 15.

Рис. 12.3

Несмотря на то, что правильная серия движений для решения головоломки не очевидна, большинству игроков сразу понятно, с чего нужно начинать игру. А теперь посмотрите на следующую головоломку, цель которого – понять, какую цифру представляет каждая из букв:

203

Рис. 12.4

Как и в случае с 15 Puzzle, цель вполне понятна. Однако большинство игроков понятия не имеют о том, как решать подобные головоломки. “Хардкорные” игроки подвергнут головоломку испытаниям методом проб и ошибок, пока та не расколется, но большинство игроков просто забросят эту головоломку, отметив ее как “слишком сложный”.

Очередная порция мудрости от Скотта Кима – “Чтобы сделать хорошую головоломку, сначала сделайте хорошую игрушку”. Из этого следует, что когда вы создаете свою головоломку, не лишним будет прибегнуть к Линзе #15: Линзе Игрушки, потому что хорошими игрушками всегда легко управлять. Это одно из условий успеха Кубика Рубика: даже тот, кто не собирается решать эту головоломку, хочет узнать, что значит прикоснуться к нему, подержать его в руках и попробовать покрутить.

Линза #48: Линза Доступности

Когда вы показываете головоломку игрокам, они должны четко представлять себе свои

первые шаги. Спросите себя:

Как игрок узнает о том, как ему начать решать головоломку или играть в мою игру? Мне нужно это объяснять или все и так понятно?

Действие моей головоломки или игры похоже на то, что они могли видеть ранее? Если да, как я могу привлечь их внимание к этой схожести? Если нет, то как мне сделать так, чтобы они поняли основные принципы действия?

Моя головоломка или игра привлекают людей так, что они хотят опробовать их? Если нет, как мне сделать так, чтобы привлекали?

Принцип головоломки #3: Обеспечьте ощущение прогресса

В чем отличие между загадкой и головоломкой? В большинстве случаев, это отличие – прогресс. Загадка – это просто вопрос, требующий ответа. Головоломка также

204

требует ответа, но часто поиски этого ответа сопряжены с некими манипуляциями, которые шаг за шагом приближают нас к решению. Игрокам нравится это ощущение прогресса – оно дает им надежду на то, что они действительно могут прийти к ответу. В загадках все по-другому – вам нужно только думать и думать, иногда выдвигая догадки, которые могут быть как правильными, так и не правильными. В ранних приключенческих видеоиграх загадки были обычным явлением, поскольку их было легко добавить в игре – но они часто оставляли игрока в таком замешательстве, что создатели современных видеоигр решили от них избавиться.

Но есть способ сделать из загадки головоломку – это игра, которую мы называем “Двадцать Вопросов”. В этой игре один игрок думает о вещи или человеке, а другой задает ему двадцать вопросов “да/нет”, пытаясь понять, о чем думает первый игрок.

Отличительная особенность игры “Двадцать Вопросов” — ощущение прогресса, которое получает игрок. Используя свои вопросы с целью постепенно сократить список возможных ответов, они продвигаются все ближе и ближе к решению – в конце концов, 2 в 20-ой степени – это больше миллиона, и это значит, что двадцать правильно сформулированных вопросов “да/нет” могут подсказать вам один ответ из миллиона возможных. Когда игроки расстраиваются, играя в “Двадцать Вопросов”, это значит, что они не считают, что приближаются к правильному ответу.

Одна из вещей, которая заставляет игроков настойчиво пытаться сложить Кубик Рубика – ощущение прогресса, которое он дает. Новичок может постепенно складывать все больше и больше цветов, пока он полностью не соберет одну сторону. Целая сторона готова! Это четкий признак прогресса, который может заставить игрока серьезно гордиться собой! Теперь осталось сделать то же самое еще пять раз, да?

Видимый прогресс настолько важен для головоломок, что мы не можем оставить его без отдельной линзы.

Линза #49: Линза Видимого Прогресса

Игрокам необходимо видеть, что они двигаются вперед, когда решают сложные

проблемы. Чтобы убедиться в том, что у них есть такая возможность, спросите себя:

Что значит иметь прогресс в моей игре или головоломке?

В моей игре достаточно прогресса? Могу ли я как-то добавить больше промежуточных шагов прогрессивного успеха?

Какой прогресс видимый, а какой – скрытый? Могу ли я придумать способ открыть скрытый прогресс?

Принцип головоломки #4: Обеспечьте ощущение разрешимости

Ощущение разрешимости близко по смыслу к ощущению прогресса. Если игроки начинают подозревать, что ваша головоломка неразрешимая, их возмутит тот факт, что они попросту тратят время, и в итоге сдадутся. Вам нужно убедить их в том, что ее возможно решить. Видимый прогресс – отличный способ сделать это, так же, как и

205

позиционирование вашей головоломки как той, у которой есть решение. Возвращаясь к Кубику Рубика: он очень элегантно доносит до игрока свою разрешимость – на полке магазина он всегда лежит в сложенном состоянии – игрок может перемешать его, прокрутив несколько десятков раз. С этой точки зрения, он очевидно разрешимый – за столько движений, сколько вам потребовалось, чтобы перемешать его, только в обратном порядке! Но, конечно, большинство игроков понимает, что для решения нужно прокрутить его в разы большее количество раз. Но, как бы они ни расстраивались, они никогда не усомнятся в том, что эту головоломку можно решить.

Принцип головоломки #5: Увеличивайте сложность постепенно

Мы уже говорили о том, что сложность в играх должна увеличиваться постепенно (Линза #31: Линза Напряжения) и успешные головоломки придерживаются того же принципа. Но как можно увеличивать сложность головоломки? Разве головоломка не может быть только либо решенной, либо не решенной? Большинство головоломок решаются серией действий, которые представляют собой маленькие шаги по направлению к главной цели – решению головоломки. Именно сложность этих действий должна постепенно увеличиваться. В классической картинке-головоломке этот процесс происходит естественно. Игрок, который пытается собрать такой пазл, не просто объединяет кусочки изображения между собой, пока перед ним не появится целая картина; вместо этого он соблюдает такую последовательность шагов:

1Переворачивает все кусочки так, чтобы сторона с изображением была наверху (предельно просто)

2Находит угловые кусочки (очень просто)

3Находит крайние кусочки (просто)

4Соединяет крайние кусочки между собой (небольшое напряжение, стоящее завершения)

5Отсортировывает оставшиеся кусочки по цвету (просто)

6Начинает собирать части, которые очевидно находятся рядом (умеренное напряжение)

7Собирает кусочки, которые могут быть где угодно (значительное напряжение)

Это постепенное увеличение сложности позволяет картинкам-головоломкам надолго затягивать игрока. Время от времени кто-то выпускает картинки-головоломки, которые должны быть сложнее, чем стандартные, обычно изменяя свойства пазлов так, что некоторые (или все) шаги от 1 до 6 убираются.

В One Tough Puzzle, который вы можете видеть ниже, все сделано именно так. Головоломка могла заинтересовать игрока своей новизной, но что касается основных свойств, интересно было только то, насколько она сложная. Все удовольствие от постепенно увеличивающейся сложности, которая сделала картинки-головоломки такими популярными, отсутствовало в этом пазле.

206

Рис. 12.5

Один простой способ обеспечить постепенно увеличивающуюся сложность – позволить игроку самому выбирать порядок шагов для решения головоломки. Вспомните кроссворд – игрокам нужно ответить на десятки вопросов, каждый из которых подсказывает ответы на другие вопросы. Игроки, естественно, начинают отвечать на самые легкие вопросы, постепенно двигаюсь к более сложным задачам. Когда у игрока есть такой тип выбора, это называется параллелизм, который, в свою очередь, является другим отличным свойством.

Принцип головоломки #6: Параллелизм дает игроку отдохнуть

Головоломки заставляют игрока остановиться и подумать. Но вы можете оказаться в затруднительном положении, если игроки не смогут придумать, как решить вашу головоломку, и не будут иметь прогресс, потому что это, вероятно, оттолкнет их от вашей игры. Хороший способ застраховать себя от возникновения подобных ситуаций – дать игрокам одновременно несколько связанных между собой головоломок. Таким образом, если они устанут ломать голову над одной из них, они могут отлучиться и попробовать другую головоломку. В процессе они могут взять перерыв от выполнения сложной головоломки, и подготовиться, чтобы с новыми силами вернуться к ее решению. Старая поговорка “Утро вечера мудренее” подходит для этого как нельзя лучше. В играх, подобных кроссвордам и Судоку, это происходит естественным путем. Но вы также можете заложить такие свойства в видеоигру. Трудно найти RPG, которая предоставляет игроку головоломки и вызовы по одному – чаще бывает так, что игра одновременно предоставляет несколько параллельных вызовов, поскольку это уменьшает вероятность того, что игрок не сможет справиться с головоломкой.

Линза #50: Линза Параллелизма

Присутствие параллелизма в вашей головоломке положительно влияет на опыт,

который получает игрок. Чтобы воспользоваться этой линзой, спросите себя:

207

В моей игре присутствуют отрезки, которые игроки не могут пройти, если они не

могут решить конкретную головоломку? Если да, могут ли я добавить на этом отрезке параллельный вызов, на который мог бы переключиться игрок, если он застрянет на первом?

Если параллельные вызовы слишком похожие, то от параллелизмов мало пользы. Мои параллельные вызовы достаточно отличаются друг от друга, чтобы предоставить игроку преимущество разнообразия?

Могу ли я каким-то образом объединить свои параллельные вызовы? Можно сделать так, чтобы прогресс в решении одной головоломки облегчал задачу решения другой?

Принцип головоломки #7: Пирамидальная структура подогревает интерес

Еще одна вещь, которая может быть создана посредством параллелизма – пирамидальная структура головоломки. Подобная структура подразумевает наличие серии небольших головоломок, каждая из которых может помочь решить большую головоломку. Классический пример – игра Jumble, которую часто можно увидеть в американских газетах.

Рис. 12.6

Эту головоломку можно было бы сделать проще, если бы нужно было просто расшифровать четыре слова. Но когда каждое расшифрованное слово подсказывает игроку несколько букв более сложной зашифрованной фразы, игра получает как краткосрочные, так и долгосрочные цели. Это постепенно увеличивает сложность и, что наиболее важно, у пирамиды есть вершина: игра содержит одну четкую и осмысленную цель – узнать, какой будет кульминация шутки, представленной на картинке.

Линза #51: Линза Пирамиды

208

Пирамиды так увлекают нас, потому что они имеют единственную наивысшую точку.

Чтобы наделить вашу головоломку очарованием древней пирамиды, спросите себя:

Могу ли я как-то сделать так, чтобы все составляющие моей головоломки объединились в один вызов в конце игры?

Большие пирамиды часто состоят из маленьких – я могу построить иерархию из постоянно возрастающих по сложности элементов головоломки, которые будут постепенно вести к финальному вызову?

Вызов на вершине моей пирамиды интересный, захватывающий и понятный? Он вызывает у людей желание работать, чтобы добраться до него?

Принцип головоломки #8: Подсказки подогревают интерес

“Подсказки?! Какой смысл будет в головоломке, если мы будем подсказывать игрокам ее решение?” Я слышу, как вы об этом подумали. Ну, иногда, когда игрок уже почти сдался и приготовился выбросить вашу головоломку с чувством расстройства и отвращения, своевременная подсказка может вернуть ему надежду и любопытство. И даже если это “удешевляет” опыт решения головоломки, лучше решить ее с подсказкой, чем не решить вообще. Одна вещь, с которой Hasbro справились отлично в своей Nemesis Factor — система подсказок. В ней есть кнопка “подсказка”, нажав на которую, игрок слышит короткую (1-2 слова) подсказку, относящуюся к головоломке, которую он в этом момент пытается решить. Если нажать второй раз, можно услышать более понятную подсказку. Чтобы сбалансировать систему подсказок, создатели игры решили отбирать небольшое количество очков у игрока, который ими воспользуется, но в большинстве случаев игрок предпочтет взять подсказку и потерять очки, чем сдаться из-за слишком сложной головоломки.

Сегодня, когда прохождение практически любой игры можно найти в интернете, актуальность таких подсказок для решения головоломок в видеоиграх вызывает сомнения. Но, тем не менее, не стоит о них забывать, поскольку всегда приятнее решить головоломку самому, хоть и с подсказкой, чем просто “списать” решение у кого-то другого.

Принцип головоломки #9: Давайте ответ!

Нет, правда, читайте здесь особенно внимательно. Спросите себя: Что самое приятное в решении головоломок? Большинство людей ответят вам, что это опыт, который вы получаете, пытаясь разгадать ответ. Но знаете что интересно? На самом деле, опыт порождает не процесс решения головоломки, а полученный ответ. Конечно, немного приятнее, если вы пришли к разгадке сами, но если вы достаточно глубоко погрузились в проблему, ваш мозг получит значительное удовлетворение, просто увидев или услышав ее решение. Подумайте о детективных романах – это просто большие головоломки в форме книг. Иногда читатели могут заранее догадаться о концовке, но чаще всего это становится для них сюрпризом (О! Это сделал дворецкий! Теперь все

209

понятно!), что так же приятно или, как бы странно это ни звучало, приятнее, чем если бы они пришли к этому выводу самостоятельно.

Итак, как это можно применить на практике? В эпоху интернета, вам, скорее всего, не придется этого делать – если ваша игра достаточно популярна, ее разгадку быстро разместят в сети. Но почему бы не сэкономить игрокам время и не дать им возможность узнать решение, не выходя из игры, если они действительно застрянут?

Принцип головоломки #10: Сдвиги восприятия – это палка о двух концах

Посмотрите на эту головоломку:

Как из шести спичек сделать четыре равносторонних треугольника.

Нет, правда, посмотрите на нее. То есть попробуйте ее решить.

Догадываюсь, что произойдет что-то из нижеперечисленного. Либо (А) вы уже знаете эту головоломку, и за ее решением не последует довольного “Ага!”, хотя я допускаю, что это может потешить ваше самолюбие; либо (Б) произойдет “сдвиг восприятия”, то есть к вам вдруг придет озарение, которое подскажет правильный ответ, что довольно приятно; либо (В) кто-то подскажет вам решение, и вы испытаете чувство небольшого “Ага!” вперемешку с чувством стыда от того, что вы не смогли прийти к нему сами; либо (Г) вы оставите эту головоломку все с тем же чувством стыда.

А сказать всем этим я хочу то, что подобные головоломки, решение которых подразумевает некий сдвиг восприятия, где “вы либо поняли, либо нет” — это проблемная палка о двух концах. Если игрок может почувствовать сдвиг восприятия, он испытывает значительное удовлетворение, когда решает пазл. Но если он на это не способен, он не получает ничего. Подобные пазлы практически лишены возможности прогресса или постепенно увеличивающейся сложности – только постоянное напряжение в ожидании вдохновения. В этом смысле они больше похожи на загадки, поэтому они обычно не слишком широко используются в играх и других видах деятельности, где игрок рассчитывает на продолжительный прогресс.

Заключительная часть

Эта часть является итогом всех десяти принципов создания головоломок. Конечно, этих принципов больше, но именно эти десять принципов могут принести вам много пользы, если вы будете использовать их в своих играх. До того, как перейти к следующей теме, посмотрите на последнюю линзу из этой главы, которая может быть полезена, если вам понадобится понять, достаточно ли в вашей игре правильных и уместных головоломок.

Линза #52: Линза Головоломки

Головоломки заставляют игрока остановиться и подумать. Чтобы убедиться в том, что

210

ваши головоломки правильно выполняют все заложенные вами задачи, спросите себя:

Какие головоломки есть в моей игре?

Мне нужно больше головоломок или меньше? Почему?

Какой из десяти принципов соответствует каждой из моих головоломок?

У меня есть несовместимые головоломки? Как можно лучше интегрировать их в игру? (Линза #43: Линза Элегантности поможет вам в этом)

Впоследних нескольких главах в центре нашего внимания были внутренние составляющие – теперь пришло время рассмотреть внешние элементы – игровой интерфейс.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]