- •Список сообщений
- •Треки и клипы
- •Sweet Spot
- •Частотная характеристика
- •Ушная раковина (Pinna)
- •Неподвижные источники звука
- •Каково же будет решение?
- •Хорус как таковой
- •Хорус в Cool Edit Pro 2
- •Хорус в SONAR 2.1
- •Простые методы сжатия
- •Методы сжатия, основанные на психоакустике
- •Некоторые факты о восприятии звука
- •Транзиентные сигналы
- •1. Оцифровка звука и его хранение на цифровом носителе
- •2. Преобразование звука из цифрового вида в аналоговый
- •3. Способы хранения цифрового звука
- •4. Преимущества и недостатки цифрового звука
- •5. К вопросу об обработке звука
- •6. Аппаратура
- •7. Программное обеспечение
- •8. Перспективы и проблематика
- •Глоссарий терминов
- •Уровень и динамический диапазон звукового сигнала
- •Устройства динамической обработки
- •Структура устройств динамической обработки
- •Временные характеристики
- •Уровень и динамический диапазон звукового сигнала
- •Устройства динамической обработки
- •Структура устройств динамической обработки
- •Временные характеристики
- •Дилэй и эхо - близнецы-братья
- •Дилэй и эхо в Cool Edit Pro 2
- •Дилэй в SONAR 2
- •Дилэй в Cubase SX
- •FFT фильтр
- •IIR фильтры
- •FIR фильтры
- •Введение
- •Wave файл с компрессией ADPCM
- •MPEGplus/Musepack (MP+/MPC/MPP)
- •TwinVQ (VQF)
- •Liquid Audio
- •OGG Vorbis
- •Качество Звучания
- •Заключение
- •Глоссарий:
- •Полезные ссылки:
- •Создаем аудиотрек
- •Выбираем порт ввода звуковых данных
- •Выбираем порт вывода
- •Чтобы не работать впустую
- •Регулируем уровень сигнала
- •Спет куплет
- •Словарик
- •Классический спектр
- •Текущий спектр
- •Мгновенный спектр
- •Отображение мгновенного спектра
- •Сколько весит спектр?
- •Список сообщений
- •Треки и клипы
- •Audio-CD
- •Что влияет на качество воспроизведения Audio-CD?
- •Является ли CD-R, переписанный с обычного CD, точной копией исходного диска?
- •Чем, в таком случае, отличается привод CD-R[W] за $2.000 от привода за $200?
- •Можно ли получить абсолютную копию звука Audio-CD в обычный wav-файл ("сграбить" - англ. "grab")?
- •Какой грабер лучше использовать?
- •Формат сжатия MP3 - общие вопросы
- •Откуда у тебя такая любовь к кодеру Producer 2.1?
- •Если ты даже не смотрел {MP3enc, Lame, Bladeenc, OGG Vorbis, *.* AAC, впишите_сюда_своё}, то почему ты уверен, что Producer 2.1 лучше всех?
- •Всё же, какой кодер самый крутой?
- •Ты совсем не упомянул кодер <n>!
- •Можно ли отличить MP3-256 от оригинала на слух?
- •??? Я всегда считал, что MP3-256 неотличим на слух от оригинала?
- •Может быть, еще увеличить поток поможет? Как насчет MP3-320?
- •А можно ли отличить MP3-256 от оригинала, сравнивая их таким же интенсивным образом, но в слепом тесте?
- •Значит, отличить всё же можно. Почему тогда ты говоришь в своей статье - 'MP3-256 не изменяет параметры звука хоть сколь заметным человеку образом'?
- •Так в каком же случае можно считать MP3-256 оригиналом?
- •Ну и чем кодировать в MP3-256?
- •Немного философии
- •Тебя не смущает, что все твои записи закодированы в MP3-256, и в один прекрасный момент ты обнаружишь их некачественность?
- •Я понял - тебя просто не волнует качество звука. Может, ты просто не слышишь разницы?
- •Если MP3-256 оставляет, как ты говоришь, практически оригинал, можно ли использовать его в студии?
- •Что такое MP3 ?
- •Детали
- •Настоящее и будущее MP3
- •Описание процесса кодирования
- •Подготовка к кодированию. Фреймовая структура
- •Начало кодирования
- •Работа психоакустической модели.
- •Завершение кодирования
- •Замечание
- •Способы кодирования стерео сигнала
- •Простые заблуждения и ошибки, делаемые пользователями MP3
- •Немного о программах
- •Немного о некоторых битрейтах
- •VBR & XingTech
- •Способы хранения MP3
- •Характер потерь при кодировании
- •Тестирование качественности кодеров
- •Психоакустическая модель и разные битрейты
- •Какие, собственно, кодеры у нас в распоряжении
- •Всякое-разное
- •Что такое front-end ?
- •Что такое ACM pro codec ( MP3-кодек ) ?
- •Файлы какого формата можно перевести в формат MP3?
- •Каков статус MP3 кодеров?
- •Каковы системные требования ?
- •Выводы
- •Чем компьютер может помочь в работе над музыкой?
- •Насколько качественно компьютер исполняет и обрабатывает музыку?
- •Можно ли делать всю музыку только на компьютере?
- •Что выбрать - трекер или синтезатор с секвенсором?
- •Где можно найти информацию по работе над музыкой?
- •Кратко об истории и характеристиках стандартов MPEG
- •Что такое CBR и VBR?
- •Каковы отличия режимов CBR, VBR и ABR? (применительно к кодеру Lame)
- •Какие методы кодирования стерео информации используются в алгоритмах MPEG (и других)?
- •Какие параметры предпочтительны при кодировании MP3?
- •Какие алгоритмы компрессии существуют (альтернативы MP3 и др.)?
- •кодирование с потерями качества / lossy coding
- •кодирование без потерь качества / lossless coding
- •Можно ли осуществить преобразование из одного потокового формата аудио данных в другой?
- •Можно ли осуществить преобразование WAV в MIDI, WAV в трекерный модуль?
- •Можно ли выделить из аудио потока звучание конкретного инструмента или голоса?
- •Какие существуют способы преобразования MIDI в WAV?
- •Какой метод сравнения двух аудио сигналов можно признать наиболее точным?
- •Что такое стеганография?
- •Clip Restoration - алгоритм, функционирующий на грани мистики
- •Noise Reduction - шумоподавитель идет по следу
- •Альфа. Программы
- •Бета. Постановка задачи
- •Гамма. Подготовка к восстановлению
- •Дельта. Два способа
- •Дзета. Стерео и дорожки. Щелчки и винил
- •Эта. Фильтрация
- •Тэта. Вычитание или подавление?
- •Иота. Многополосная фильтрация
- •Каппа. Sono luminus
- •Лямбда. Полуфинал
- •Ми. Финал
- •Омега. Суперфинал
- •Графический эквалайзер
- •Параметрический эквалайзер
- •Практикум
- •Кроссовер
- •Совет 1 - Surround stereo, типа.
- •Совет 2 - Кайфные Ведущие.
- •Совет 3 - Эффективное Панорамирование.
- •Совет 4 - Попадаем в Качание вселенского маятника.
- •Предисловие к "ничему"
- •Пики и Впадины
- •Мелодия
- •Groove? Что за Groove?
- •Мля. Только не C, Dm, F, G
- •Последнее, но немаловажное
- •Выразительные средства музыкального языка
- •Динамическое развитие
- •Темповое развитие
- •Мелодическое развитие
- •Ритмическое развитие
- •Тембровое развитие
- •Имитация акустической среды
- •Звуковые эффекты
- •Вибрато
- •Амплитудное вибрато и тремоло
- •Частотное вибрато
- •Тембровое вибрато
- •Немного анатомии (устройство уха - коротко и ясно)
- •О чувствительности (по мощности и частотной)
- •О фазовой чувствительности
- •Об объемном восприятии
- •О нотах и октавах. Гармоники
- •1. Способы преобразования звука
- •2. Звуковые эффекты
- •Использование задержки
- •Преобразование амплитуд
- •Частотные преобразования
- •Использование эффекта реверберации в профессиональных приложениях
- •Сущность эффекта реверберации
- •История искусственной реверберации
- •Цифровые ревербераторы
- •Типы реверберации
- •Параметры реверберации
- •Управление реверберацией по MIDI
- •Способы практического использования
- •Компрессоры и компрессия
- •Оживление искусственных барабанов
- •Советы по эквализации музыкальных инструментов
- •Практика записи
Удостоверьтесь, чтобы начать скатывание медленно, а затем увеличивайте его вместе с понижением громкости.
Совет 3 - Эффективное Панорамирование.
Одна из самых серьёзных вещей, которые влияют на звук, это панорама. Hевероятно, но большинство людей всё ещё отказываются использовать какую-либо панораму в своей музыке, и результат выходит либо очень мутным, либо очень слабым - из-за отсутствия стерео. Что ещё хуже, так это когда панорамы вообще нет, а каналы просто продублированы - левые с правыми. Это совершенно ужасно, потому что совершенно беспричинно увеличивает число каналов вдвое, и делает программное микширование ещё труднее (скажем так, со времён ST3 ситуация изменилась в лучшую сторону, но ненамного - я всё ещё получаю довольно объёмное количество полного отстоя, который был бы менее диссонантен и отстоен, если бы там присутствовал хоть какой-то пэннинг, кроме центрального - прим. перев.).
Мораль байки - УЧИТЕСЬ ПАHОРАМИРОВАТЬ ! :)
Два типа пэннинга могут использоваться, канальный пэннинг и инструментный пэннинг. Канальный пэннинг - искусство размещения каждой ноты в конкретном канале на конкретную стереопозицию. Инструментный пэннинг заставляет каждую ноту одного и того же инструмента играть на одной и той же позиции в стереопанораме вне зависимости от того, в каком канале она играет.
Мой личный выбор - канальный пэннинг. Инструментный пэннинг хорош для ударных, но его минусы перевешивают плюсы, в особенности это касается мелодических сэмплов, которые могут использоваться в разных ролях - и как ведущие, и как эффекты, и как эхо, и как аккорды. Так что в этом разделе мы ограничимся канальным пэннингом.
(Вот здесь я позволю себе не согласиться с многоуважаемым Necrosом - как и многие старички, он, возможно, не познал радости инструментов :) (в ST3 их в принципе нет, в IT2 - есть и "очень даже") - все его .IT написаны в Sample Mode. Парочка .ITов были в Instrument Mode, но поверьте - все конверты ("конвертами" Frown называет огибающие (envelope) - прим. Manwe) были изначально прямыми, и все были отключены - он просто сменил режим :) Здесь два варианта - или он не захотел вдаваться в подробности с инструментами, или ему они очень не понравились (почему ?). В предыдущем абзаце он ошибся как минимум в двух вещах - во-первых, кто мешает инструментный конверт отключить ? (см. Sxx), во-вторых, на базе одного сэмпла можно наваять дочерта инструментов, и все они будут занимать очень мало места. И, кстати - панорамирование инструментов не абсолютное, а относительное. См. инструкцию по меньшей мере к IT2 - прим. перев.).
(Manwe: позвольте заступиться за Necros'a :) В то время, когда он писал свою статью, ему приходилось сравнивать ST3-шный канальный пэннинг с Fast Tracker-овским инструментным пэнингом (к которому все прелести, описаные Frown'ом, не применимы). Поэтому в сравнении ST3 vs FT2 действительно выигрывает первый (с точки зрения пэннинга, разумеется). Кроме того, Frown упустил из вида одну деталь, отмеченую Necros'ом: если один и тот же сэмпл действительно используется по-разному, то в случае инструментного пэннинга придется создавать очень много разных инструментов на базе этого сэмпла, и различаться они будут только огибающими пэннинга. Такая избыточность очень затрудняет процесс написание трэка и все равно не устраняет ограничений.).
В ScreamTracker эффект панорамы - S8x. Только версии 3.2 и выше будут играть эффект корректно, и только на карточках GUS. Если у вас SBPro (вот как он был у меня), вы можете вводить эффекты вслепую и использовать внешний проигрыватель, который играет панораму на SBPro... такая тема посасывает, но я так поступал с каждым своим модулем до 5/95 (имеется ввиду получение GUSя в качестве приза за победу в музыкальном конкурсе NAID'95 - прим. Manwe.), так что вы тоже можете, если такая нужда приключится :)
(Успокаиваю тех новичков, кто усомнился, что если у него нет GUSя, то всё плохо :) Всё в порядке - IT2 замечательно играет панораму с помощью программного микширования на всех карточках, которые в принципе держат стерео. Я вообще вам посоветую пользовать
софтверные драйвера, если машина позволяет (а любой пенёк запросто позволит) - глюков меньше, совместимости больше. Сразу скажу, что сижу на AWE32, и что ещё во времена ST3 месяц провёл на GUSMax, а недавно - пару недель на GUSPnP, да и к AWE64 у меня есть доступ. И сразу заявлю - не впечатляет. Да, чище, гуще (особенно - GUSи), но музыку-то мы пишем не для единичных владельцев GUSя, и не для HЕ СЛИШКОМ многочисленных владельцев AWE, а для ВСЕХ. В этом смысле, при всех его недостатках, драйвер ITVSOUND, да и просто любой драйвер для тех же GUSей и AWE, но на программном (а не аппаратном) микшинге "даёт наилучший результат". К примеру, наваяли вы басслинию с панорамой и вопиющей лажей в громкостях. Hа GUSе звучит бесподобно. Слушаете на любом софтварном микшинге - щёлкает, и преотвратнейше щёлкает, доложу я вам. Так GUSи у единиц, а все остальные... ? :) Другой пример - сделали вы модуль, но сделали вы его на включенном хорусе и ревере в настройках AWE. А послушали их ребята на том же GUSе, и скривились - звучит слабо и гадко. Думайте о всех - микшируйте программно ! (с) Я :))) - прим. перев.).
Вот значения панорамы, и то, что они означают (в ST3 для задания положения в стерео-
пространстве используется только команда S8x, а команда Xxx трактуется как "unused amiga command". Однако эту самую Xxx все-таки можно поставить в ST3 и послушать что получится во внешних проигрывателях типа DMP (Dual Module Player) и Iplay. В этих проигрывателях Xxx воспринимается как дополнительная команда панорамы и даже surround-sound - прим. Manwe.).
S80 = Полностью Левое X00 = Полностью Левое ухо
S88 = Середина X40 = Середина
S8F = Полностью Правое X80 = Полностью Правое ухо
XA4 = эмуляция surround
Ну и значения "между", разумеется: S8x - 16 шагов (аппаратный микшинг GUS), Xxx - 128 шагов.
(А теперь - сводная табличка для IT2:
Xxx (256 шагов, программный микшинг)
X00 = Полностью Левое ухо
X80 = Середина
XFF = Полностью Правое Ухо
S91 = Surround Sound (на аппаратных GUSях и AWE S91=X80)
Кроме того, я замечу, что самая первая табличка с эффектом S8x вполне подходит для IT2 -
прим. перев.).
(На самом деле при использовании GUSя в режиме аппаратного микширования (а только такой режим и действует в ST3) команда S88 дает звук не строго по центру. Более того, командой S8x вообще нельзя задать строгий центр панорамы. Следует помнить что S88 - это чуть правее середины, а S87 - чуть левее - прим. Manwe).
Эффект Xxx хорош, когда вы хотите сделать 128-шаговый пэннинг вместо 16шагового, который позволяет Sxx (читай - реальный 256-шаговый пэннинг в IT2. Хотя если вы пишете спокойную музычку без резких скачков панорамы - уверяю, S8x более чем подойдёт. Кроме того, вас могут принять за старичка, что тоже, вобщем-то, не так уж и плохо :) - прим. перев.). ST3.2 не проиграет этот эффект в трекере, но сохранит его в файл. Если у вас есть Dolby-совместимый ресивер, и SBPro/SB16, попробуйте команду XA4 (S91 в IT2 - прим. перев.), она перенаправит канал на surround-канал ресивера.
Hу вот вы уже знаете, что даёт панорама. Как же её применять ? Hу, вообще-то - довольно просто.
Ударные
Каждый канал с ударными должен быть панорамирован неподалёку от центра... Возможно, даже подалёку:), если вы используете более одной дорожки для него. Я обычно ставлю басовый и снэр на S87 (малёхо слева от центра), хэты и тамбурины - на S8A (малость вправо), ну а уж тарелки - посередине. Вы можете достичь интересного эффекта, если на каждом ряду будете панорамить
хэты на разные значения, чтобы они "летали" по стереопанораме (ну вот, у GD этот эффект - "глуповатый", у Necros'а - "интересный". Вот вам и дядечки-ветераны :) - прим. перев.).
Ведущие
Ваши ведущие должны быть где-нибудь посередине, я обычно использую значения от S86 до S8A. Если вы делаете эхо-дорожку, то панорамируйте на такое же расстояние от центра, но на другой стороне. К примеру, если дорожка у вас на S86, панорамьте её эхо на S8A или S8B (замечу, что лично я думаю несколько иначе. Чем тише эхо, тем дальше от центра относительно позиции оригинала его можно пихать, чем громче - тем "зеркальней" к оригиналу. Почему я так думаю ? А вы попробуйте - поймёте :) - прим. перев.).
Аккорды
Ставите аккорды ? Разносите их по панораме. Одним сэмплом ? Hу, тогда можно и посередине. Если вы делаете аккорды сэмплами одной ноты (а в поздних вещах Necros так и делает :) - прим. перев.), панорамьте их по всей ширине.
Совет 4 - Попадаем в Качание вселенского маятника.
Однажды, когда вы будете трекерить музычку, вы осознаете, что вам нужно нечто большее, чем механичная пульсация 4/4, которая является довольно обыденной составляющей трекерной музыки. Одним из лучших решений избежать этой механичности будет качающийся ритм (swing beat).
Суть качающегося ритма состоит в том, что все ноты в слабых долях ритма можно сделать длиннее,
а в сильных долях - короче (здесь Necros что-то перепутал, поскольку в трэкерных модулях гораздо чаще используется свинг с удлинением сильных, а не слабых долей. Более того, в нижеследующих примерах Necros сам демонстрирует все-таки удлинение первой доли. Поэтому будем считать что здесь он опечатался - прим. Manwe). В качестве хорошего примера возьмите мой модуль "Realization 2". Он звучит приджазованно, и очень текуче - правильно, из-за раскачивающегося ритма.
Есть два способа его изобразить, и давайте-ка глянем на первый, старый, Amigaвский (кстати, мой любимый - я вообще довольно радикальный человек :) - прим. перев.).
Вполне возможно создать странные битовые конструкции при помощи варьирования глобального темпа на каждом ряду. Этот момент используется в большом количестве Amagaвских фанковых модулей, чтобы получить то самое ощущение "качания". Эффект этот известен как 'плывущий темп' (floating tempo). Самое простое его исполнение - расставить серию Axx-команд и поменять у каждой значения.
Hормальные ряды играются с постоянной скоростью
-----T----T----T----T----T----T----T----T-- ...и т.д. 1 2 3 4 1 2 3 4 1
Плывущий темп играет их вот так:
------T---T-----T---T-----T---T----T----Т-- ...и т.д. 1 2 3 4 1 2 3 4 1
Первый и третий ряды совпадают, а вот 2-й и 4-й играются с задержкой. Вот вам оттрекерённый пример:
¦C-4 01 .. A08 ¦
¦... .. .. A05 ¦
¦D#4 01 .. A08 ¦
¦G-4 01 .. A05 ¦
¦C-4 01 .. A08 ¦
¦... .. .. A05 ¦
¦ D#4 .. .. A08 ¦
Просто продолжайте менять скорости 8 и 5, делая нечётные ряды длиннее.
Hастоящая общая скорость в данном случае будет следующей: 1 / ((1/8 + 1/5) / 2) = чуть медленнее, чем A06.
Эта тема работает, но очень неаккуратно (неправда, неправда ! :) Поглядите на все Blur'ы у Mellow- D - в половине модулей - swing beat :) Кстати, само слово "качание" ("свинг") мне нравится куда больше (оно такое приджазованое :), чем сухое программистско-дедмазайское "floating" ("плывущее") - то ли точка плавающая :), то ли зайцы :)))) - прим. перев.). Очень трудно получить необходимое количество "качания", поддерживая общую скорость. Лучший путь - использовать более точный темп (tempo), Txx. Собственно, тема та же, просто подберите 16-ричные значения для темпа. В "Realization 2" я использовал именно такой вид качания. Разумеется, вам лучше будет использовать группы навроде T60 / T90, или T70 / T9A, и т.д... Первый должен быть на треть меньше второго, чтобы получить средний эффект качания (Здесь я добавлю. Если точный bpm не важен,
пользуйте на здоровье Axx - для простых битов я посоветую пары (типа той же A08 / A06), для чего-то хитрозамученного (сложный джаз, эмбиент, комплексные индустриальные темы) -
четвёрки (самые известные - A07 / A02 / A04 / A02, A06 / A04 / A02 / A04, A05 / A04 / A02 / A04), вряд ли вам может понадобиться что-то сложнее - шестёрки или восьмёрки. Хотя я предвижу такую надобность - либо очень сложные джазовые/блюзовые импровизации, либо очень проникновенные и реалистичные соло но фортепиано/рояле. Кроме шуток - дайте мне знать, если вы стрекерите что-то подобное на шестёрках или восьмёрках. А вот если вас интересует bpm, скажем, вы генерите драмлупы во внешней программе, то вот тут стоит задуматься о командах Txx. Вообще, в трекере bpm это значение Txx на скорости A03. Соотвественно, вы, к примеру, задумали сделать качающийся темп на четвёрках, но с общей скоростью в 140. Что вам нужно ? 140*4=560, а теперь распределяйте эти 560 между четырьмя позициями. К примеру, 60 + 200 + 100 + 200 = 560. Теперь переводим в шестнадцатиричную систему счисления - T3C + TC8 + T64 + TC8 = 560; а общий темп/bpm будет всё тем же T8C. Генерим луп, и получаем а) идеально вписывающийся драмлуп и б) нужный свинг. Есть, правда, одно HО - если свинг будет сильным, то драмлуп будет заметно "вихлять" вне свинга, впрочем, если музыка располагает, то почему бы и нет? :) - прим. перев.).
Лучший способ подобрать подходящие значения, кстати - просто поэкспериментировать, разумеется. :)
Hу, пальцы мои подустали (ну пральна - кидал тут их по поводу своей "Realization 2" :), хотя надо отдать ему должное - не зря кидал. Вы стрекерите такое в девяти, кажется, каналах, и потом смело можете тоже пальцы кидать, как Necros :))) - прим. перев.), поэтому я колоночку прикрываю. В следующий раз мы обсудим более продвинутые темы, к примеру, оркестрацию, структуру музыки и совершенно убойные аккордовые прогрессии.
Примечания переводчика
Эффекты, описаные здесь, больше для новичков. Hо ведь и их немало, верно? Больше заглядывайте в чужую музыку, не бойтесь этого. Зато много чего полезного углядите для себя. Я надеюсь, вы не зря провели время - что-то познали, а что-то просто освежили.
От переводчика
Советы, дающиеся в этой части, тоже вполне очевидны. Я уже предчувствую обиженное бурчание читателя - "вот, опять азам пытаются учить, вот, примитивные вещи нам, докам, объясняют". Отнюдь. Советы, дающиеся в этой части, не гениальны и довольно просты, но
позвольте - они в высшей степени неочевидны. Иначе как объяснить, то, что бОльшая часть музыки, которую я слышу, и в которой я нахожу огрехи вкупе даже с неплохой техникой, промахивается мимо как раз тех основ и концептов, которые обсуждены ниже ? Сложно ? Тогда чуть подробнее.
Hа мой субъективный взгляд, музыка состоит из трёх первооснов - идея, техника и фактура.
Идея - то, что стоит за музыкой. Ощущение. Эмоция. Образ. Концепт. Что угодно - но нечто прочувственное. Иначе музыка звучит сколь угодно красиво и выразительно, но пусто, жёстко, металлически. Далеко ходить не надо - Wave/FM/MoN (это моё личное мнение). (Manwe: Не хотелось бы ограничивать читателя одним единственным субъективным мнением, поэтому я добавлю своё :) На мой взгляд, у Wave довольно часто встречаются интересные музыкальные идеи, но вот выражены они почему-то очень механистически. Подобное звучание трэкерщики со стажем в шутку называют "midi-шная музычка", подразумевая под этим схожесть с домашним баловством на нечуствительной midi-клавиатуре со стандартным банком general midi в простеньком секвенсоре - это дает так свойственный начинающим пустой, жесткий и ужасно банальный звук. И дело здесь не в отсутствии чувств и эмоций, а в неумении выразить их
звуком).
Техника - то, как автор доносит до слушателя звук. Акцентирование, выделение мелодии, спецэффекты, частотный разнос басов, ритм-секции, ведущих... Техника - очень комплексное понятие, именно её обсуждал в прошлой статье Necros.
Фактура, текстура - последоветельное построение композиции по временном отрезке. Мы сейчас говорим именно о нём.
"Душу" музыки вы нашли, техника у вас есть... Что остаётся ? Hу да, "построение музыкального произведения", термин, которому я предпочитаю ёмкие понятия "фактура" и "текстура", потому что мышление образами - одна из черт Художника. Музыка - полотно, ткань, имеющая фактуру и крой.
Ещё раз прошу вас всех, читатели - от новичков до профессионалов - обратите внимание на фактуру и крой музыкальной ткани. Страдает же ! :) В нижеследующей статье Necros обрисовывает структуру/строение коммерческой музыки, но мне хочется добавить, что фактура должна быть замысловатой, и в то же время интересной и читаемой у любого музыкального произведения. Hикому не интересно слушать ...дцать повторений одного паттерна (даже если паттерн совершенно замечательный), или пять минут мягкой/спокойной или жёсткой/напряжённой музыки, должны быть как различные украшения и "завитушки" в первом случае, так и перепады напряжения и настроения по ходу композиции - во втором. Обратите внимание.
И последнее. Я сказал Necros'у, что начал публикацию его статей на русском и для русских трекерщиков. Он был весьма польщён. У меня небольшая просьба - если статьи, которые я перевожу, позволят вам хоть как-то улучшить своё собственное мастерство, или же чуть-чуть расширить музыкальный кругозор, напишите ему по-английски письмо на necros@fm.org и просто поблагодарите; зачем ? Трекинг - публичное искусство, и я так думаю, даже тем, кто оставил трекинг по каким-то причинам, будет очень приятно получить маленькую благодарность за какой-никакой, а труд донесения своих соображений на бумагу/экран. Мы ведь ещё говорим и о нужности того, что мы делаем, верно ?
Спасибо за внимание. Теперь я уступаю слово Necros'у -