Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекции по итт.doc
Скачиваний:
76
Добавлен:
10.04.2015
Размер:
670.21 Кб
Скачать

Виды информационных моделей

Информационная модель – совокупность информации, характеризующая свойства и состояния объекта, процесса, явления, а также взаимосвязь с внешним миром.

В основе информационного моделирования лежат три основных постулата:

  1. все состоит из элементов;

  2. элементы имеют свойства;

  3. элементы связаны между собой отношениями.

По способу описания можно выделить следующие виды информационных моделей:

  • описательные (с помощью формальных языков, таблиц и т. д.),

  • графические (блок-схемы, диаграммы, графики и т. д.);

По цели создания:

  • классификационные (древовидные),

  • динамические (как правило, строятся на основе решения дифференциальных уравнений и служат для решения задач управления и прогнозирования);

По природе моделируемого объекта:

  • детерминированные (определенные), при которых известны законы, по которым изменяется или развивается объект,

  • вероятностные (обработка статистической неопределенности и некоторых видов нечеткой информации).

Взаимодействие пользователя и тис

Любое взаимодействие в ИС ведётся по средствам интерфейсов.

Интерфейс (от англ. interface – поверхность раздела, перегородка) – совокупность средств и методов взаимодействия между элементами системы. Пример: протокол передачи данных.

На аппаратном уровне существуют системные интерфейсы. Это конструктивная часть ЭВМ, предназначенная для взаимодействия ее устройств и обмена информацией между ними.

В больших, средних и супер-ЭВМ в качестве системного интерфейса используются сложные устройства, имеющие встроенные процессоры ввода-вывода, именуемые каналами. Такие устройства обеспечивают высокую скорость обмена данными между компонентами ЭВМ.

У малых ЭВМ в качестве системного интерфейса используются системные шины. Различают ЭВМ с многошинной структурой и с общей шиной. У первых для обмена информацией между устройствами используются отдельные группы шин, во втором случае все устройства ЭВМ объединяются с помощью одной группы шин, в которую входят подмножества шин для передачи данных, адреса и управляющих сигналов. При такой организации системы шин обмен информацией между процессором, памятью и периферийными устройствами выполняется по единому правилу, что упрощает взаимодействие устройств.

Программы (включая ОС) «общаются» между собой с помощью прикладных программных интерфейсов (application programming interface, API). API – это описание способа, который позволяет какому-либо фрагменту ПО обращаться к другой программе за получением сервиса.

Интерфейсы пользователя:

1) Командный интерфейс. Командный интерфейс называется так по тому, что в этом виде интерфейса человек подает "команды" компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.

2) WIMP – интерфейс (Window – окно, Image – образ, Menu – меню, Pointer – указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов – меню, окон, других элементов. Хотя и в этом интерфейсе подаются команды машине, но это делается через графические образы.

3) SILK – интерфейс (Speech – речь, Image – образ, Language – язык, Knowlege – знание). Этот вид интерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный «разговор» человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результат выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса наиболее требователен к аппаратным ресурсам компьютера, и поэтому его применяют в основном для военных целей.

Пакетная технология. Идея ее проста: на вход компьютера подается последовательность символов, в которых по определенным правилам указывается последовательность запущенных на выполнение программ. После выполнения очередной программы запускается следующая и т.д. Машина по определенным правилам находит для себя команды и данные.