
- •Часть 1. Введение в та
- •Часть 2. Портрет личности: модель эго-состояния
- •Часть 3. Общение (коммуникация): трансакции, поглаживание и структурирование времени
- •Часть 4. Написание сценария нашей жизни
- •Часть 5. Реальность и наш сценарий: пассивность
- •Часть 6. Оправдывая наши сценарные убеждения: рэкет и игры
- •Часть 7. Изменение: практика та
- •Часть 1.
- •Глава 1. Что такое та?
- •Ключевые идеи та
- •Философия та
- •Часть 2.
- •Глава 2. Модель эго-состояний
- •Модель эго-состояний
- •Определение эго-состояний
- •Действительно ли существуют различия между
- •Сверхупрощенная модель
- •Глава 3. Функциональный анализ эго-состояний
- •Адаптивный ребенок и свободный ребенок
- •Контролирующий родитель и воспитывающий родитель
- •Взрослый
- •Эгограммы
- •Глава 4. Структурная модель второго порядка
- •Структура второго порядка: родитель
- •Структура второго порядка: взрослый
- •Структура второго порядка: ребенок
- •Отличие структуры от функции
- •Глава 5. Распознавание эго-состояния
- •Поведенческий диагноз
- •Социальный диагноз
- •Исторический диагноз
- •Феноменологический диагноз
- •Диагноз эго-состояния на практике
- •Исполнительное и реальное я
- •Глава 6. Структурная патология
- •Контаминация
- •Исключение
- •Часть 3.
- •Глава 7. Трансакции
- •Параллельные (дополнительные) трансакции
- •Пересекающиеся трансакции
- •Скрытые трансакции
- •Социальный уровень в в, в в; психологический уровень р д, д р.
- •Трансакции и невербальные факторы
- •Глава 8. Поглаживания
- •Жажда стимула
- •Виды поглаживай
- •Поглаживание и подкрепление поведения
- •Раздача и прием поглаживаний
- •Фильтр в поглаживаниях
- •Экономия поглаживаний
- •Профиль поглаживаний
- •Самопоглаживание
- •Бывают ли “хорошие” или “плохие” поглаживания?
- •Глава 9. Структурирование времени
- •Ритуалы
- •Времяпровождение
- •Деятельность
- •Интимность
- •Часть 4.
- •Глава 10. Природа и происхождение
- •Природа и определение сценария жизни
- •Происхождение сценария
- •Глава 11. Как проживается сценарий
- •Сценарий победителя, побежденного и не-победителя.
- •Глава 12. Жизненные позиции
- •Сетка для выяснения того, что происходит
- •Глава 13. Сценарные послания и сценарная матрица
- •Глава 14. Приказания и решения
- •Глава 15. Сценарный процесс.
- •Глава 16. Драйверы и минискрипт
- •Главный драйвер Сценарный процесс Будь лучшим Пока не
- •Радуй других Радуйся сам
- •Часть V
- •Глава 17. Игнорирование
- •Глава 18. Матрица игнорирования
- •Глава 19. Мировосприятие и искажение
- •Глава 20. Симбиоз
- •Часть VI
- •Глава 21. Рэкет и марки
- •Глава 22. Система Рэкета
- •Глава 23. Игры и анализ игр
- •Ж (Жертва)
- •Глава 24. Почему люди играют в игры
- •Глава 25. Как относиться к играм
- •Часть VII
- •Глава 26. Контракты на изменение
- •Глава 27. Цели изменения в та
- •Поршия Нельсон Автобиография в пяти коротких главах
- •Глава 28. Терапия та
- •Глава 29. Та в образовании и организациях
- •Глава 30. История возникновения та
- •Словарь терминов
Ж (Жертва)
Рис. 23.1. Драматический треугольник
Преследователь — это человек, который унижает и принижает других людей, считая их стоящими ниже себя и не ОК.
Спаситель также считает других ниже себя и не ОК, однако предлагает свою помощь, исходя из своего более высокого положения.
Он считает: «Я должен помогать всем этим людям, так как они сами не в состоянии себе помочь».
Жертва сама ощущает свое приниженное положение и свой не ОК. Иногда Жертва ищет Преследователя, чтобы он унизил ее и поставил на место. В других случаях Жертва ищет Спасителя, который поможет ей и подтвердит убеждение Жертвы в том, что «я не могу сам справиться со своими проблемами».
Каждой роли в Драматическом треугольнике в определенной степени присуще игнорирование. Как Преследователь, так и Спаситель игнорируют различные способности других людей. Причем Преследователь игнорирует ценность и достоинство людей, в экстремальных случаях игнорируя даже право человека на жизнь и физическое здоровье, а Спаситель игнорирует способность других самостоятельно думать и действовать по своей инициативе. Жертва игнорирует свои способности. Если она стремится найти Преследователя, то соглашается с итерированиями Преследователя и считает, что она стоит того, чтобы ее отвергали и принижали. Если Жертва ищет Спасителя, то она считает, что нуждается в помощи Спасителя для того, чтобы правильно думать, а также действовать и принимать решения.
Упражнение. В течение одной минуты запишите слова, которые, с вашей точки зрения, подходят Преследователю. То же самое проделайте для Спасителя и Жертвы.
Все три роли Драматического треугольника являются неаутентичными. Находясь в одной из этих ролей, люди реагируют, исходя из своего прошлого, а не реальности «здесь и теперь», используя при этом старые сценарные стратегии, которые они взяли на вооружение детьми или заимствовали у своих родителей. Для того чтобы отметить неаутентичность ролей Преследователя, Спасителя и Жертвы они пишутся с большой буквы. Если эти слова написаны с маленькой буквы, то мы имеем в виду реально существующих в жизни преследователей, спасителей и жертв.
Упражнение. Можете ли вы представить реального преследователя, который одновременно является также и Преследователем? Какие различия можно провести между аутентичным спасителем и человеком, играющим роль Спасителя? Может ли кто-нибудь быть жертвой и не играть роль Жертвы?
Обычно человек, начинающий игру, исходит из одной позиции, а затем переключается на другую. В формуле И это происходит в момент Переключения. В игре «Ударь меня» Джэк вплоть до Переключения играл роль Преследователя, а затем стал Жертвой.
Куда переключалась Джин в своей игре НИГИСОБ? Молли и ее клиент во время их взаимодействия? В какие позиции Драматического треугольника переключались вы в своей игре?
Трансакционный анализ игр. Другим способом анализа игр является использование диаграммы, что особенно важно при обнаружении скрытых трансакций между игроками.
Трансакционный анализ игры Э. Берна. На рис. 23.2 показан вариант трансакционного анализа игры, предложенный Э. Берном и описывающий начало взаимодействия между Джэком и Джин
Джек Джин
Рис. 23.2. Пример трансакционного анализа игры Э. Берна
Джэк (социальный уровень, Сс): «Я хотел бы познакомиться с
тобой поближе».
Джин (социальный уровень, Рс): «Я тоже хочу этого».
Джэк (психологический уровень, Сп): «Ударь меня, пожалуйста».
Джин (психологический уровень, Рп): «Я доберусь до тебя,
негодник!»
Скрытые «тайные послания» Сп и Рп не осознаются игроками вплоть до момента Переключения.
Диаграмма Гулдинга-Купфера. Боб Гулдинг и Дэвид Купфер разработали несколько отличающуюся от предыдущей трансакционную диаграмму игры (рис. 23.3). С точки зрения этих авторов, играм присущи пять условий.
Рис. 23.3. Пример диаграммы игр Гулдинга-Купфера
1. На социальном уровне игра начинается «затравкой» Сс, которую Гулдинг и Купфер называют «явным прямолинейным стимулом». В этом случае Джэк говорит: «Я хотел бы познакомиться с тобой поближе».
2. Второй элемент игры заключается в том, что одновременно на психологическом уровне передается послание Сп, которое является Крючком и называется «секретным посланием», — сценарным представлением человека о себе. В данном примере «секретное послание» Джэка состоит в следующем: «Я заслуживаю того, чтобы быть брошенным, и посмотрю, сможешь ли ты это сделать или нет. Ударь меня, пожалуйста!»
3. В любом случае результат игры определяется на психологическом уровне. Джин прочитывает послание Джэка «Ударь меня» и ведет себя соответствующим образом — терпит его некоторое время, а потом бросает. По системе Гулдинга-Купфера это — «реакция на секретное послание».
4. В конце игры оба игрока испытывают Расплату в виде рэкетных чувств.
5. Обмен скрытыми трансакциями происходит вне осознания Взрослого игрока.
Авторы отмечают, что если человек очень хочет сыграть в свою любимую игру, то он может исказить реакции других людей так, чтобы они походили на обычно присущие его игре реакции. Следовательно, он может получать расплату в виде рэкетных чувств даже в том случае, если реакция другого человека не подходит под его игру. Например, предположим, что, несмотря на скандалы. Джин тем не менее не бросает Джэка. В этом случае он может исказить реакцию Джин и прочитать ее следующим образом: «Она лишь притворяется, что хочет быть со мной. Я-то знаю, что на самом деле она хочет избавиться от меня и втайне гуляет с кем-то». Таким образом, он может видоизменить игнорирование, которое желал получить, и, следовательно, в любом случае получит расплату в виде неприятных чувств.
Упражнение. Используя методику Берна и Гулдинга-Купфера, проанализируйте игры между Молли и ее клиентом, а также пример вашей игры.
План игры. Джон Джеймс разработал ряд вопросов, которые он назвал планом игры, представляющих собой еще один способ понимания игр.
Следующее упражнение является одним из вариантов плана игры, который включает в себя дополнительно два «загадочных вопроса», разработанных Лоренсом Коллинзом. Вопросы плана игры можно использовать для анализа вашей игры или анализа других игровых ситуаций вашей жизни.
Упражнение. Письменно ответьте на вопросы, подходящие для вашего примера. Было бы неплохо, если бы при ответе на эти вопросы вы могли бы поделиться своими соображениями с кем-нибудь.
«-загадочные вопросы» находятся в конце этой главы. Не смотрите на них, пока вы не ответили на все вопросы плана игры. После этого ответьте на два «загадочных вопроса».
1. Что постоянно происходит со мной?
2. Как все это начинается?
3. Что происходит потом?
4. (Загадочный вопрос)
5. А потом?
6. (Загадочный вопрос)
7. Чем все кончается?
8а. Как я себя чувствую?
8б. Как, с моей точки зрения, чувствует себя другой человек?
Интерпретация. Последовательность вопросов плана игры должна выявить переключатели Драматического треугольника и стадии формулы И.
Чувства, которые вы отметили в вопросе 8а и 8б, являются чувствами рэкета. Возможно, вы обнаружите, что чувство 8а вам знакомо, однако удивитесь тому, что чувство 8б также является вашим чувством рэкета. Если это справедливо, проверьте данное положение с помощью человека, который вас хорошо знает.
Ответы на «загадочные вопросы» являются психологическими посланиями в трансакционной диаграмме игры. Однако Лоренс Коллинз считает, что оба эти послания одновременно являются посланиями, которые были переданы вам в детском возрасте родителями. Убедитесь в справедливости этого утверждения на вашем примере. В другом случае ответы на один или оба «загадочных вопроса» представляют собой послания, которые вы сами передавали своим родителям, когда были совсем маленьким. Храните ваши ответы на план игры, так как их можно будет использовать в последующих главах.
Определение игры. В ТА нет единства относительно четкого определения игры. Возможно, это объясняется тем, что сам Берн определял игры по-разному на различных этапах своей деятельности. В своей последней книге — «Что вы говорите после того, как говорите "здравствуйте"» — Берн приводит формулу И и шесть стадий игры, как мы и сделали ранее. Затем он пишет: «Все, что подходит под эту формулу, является игрой, что не подходит — не является игрой». Нельзя придумать более ясного определения, тем не менее в одной более ранней работе — «Принципы группового лечения» — Берн определяет игру по-другому: «Игра представляет собой серию скрьггьк трансакций с Клевом, которая обычно ведет к хорошо скрытой, однако четко определенной Расплате».
Между двумя этими определениями имеется существенное различие. В более поздней версии, в книге «Что вы говорите...», речь идет о Переключении и Смущении, представляющих собой важные характерные особенности игры, а в раннем определении они совсем не упоминаются. Дело в том, что Берн предложил идею Переключателя на позднем этапе развития теории игр. Впервые она упоминается в работе «Секс в любви человека». В более ранней работе «Игры, в которые играют люди» он использует определение, похожее на определение в работе «Принципы группового лечения», при этом не упоминая термины Переключение и Смущение.
После Берна некоторые авторы стали придерживаться раннего определения игр. В самых различных формулировках игра — это определенная последовательность скрытых трансакций, которая приводит к неприятным чувствам (игроки испытывают рэкетные чувства).
Мы предпочитаем использовать более позднее определение Берна, называя играми лишь те последовательности, которые соответствуют всем стадиям формулы И, включая этап Переключения и Смущения. Мы придерживаемся этой точки зрения потому, что раннее определение Берна, не включающее в себя Переключатель, нашло свое развитие в современном ТА в концепции рэкета как процесса. К тому же, как это было описано Фанитой Инглиш, между процессом рэкета и игровым процессом имеется четкое различие. Рэкетиры схожи с игроками в том, что они обмениваются скрытыми посланиями и в то же время достигают расплаты в виде рэкетных чувств. Однако в рэкете Переключатель отсутствует, и стороны могут заниматься рэкетом сколь угодно долго, пока не начнут заниматься чем-то другим. Лишь в том случае, когда стороны включают Переключатель, рэкетный обмен переходит в игру. (В следующей главе мы рассмотрим причины, по которым люди могут поступать подобным образом.)
Мы считаем это различие между рэкетом и играми чрезвычайно важным и полезным, так как оно позволяет понять, почему люди входят в болезненные взаимодействия и как они могут из них выйти. Следовательно, полезно знать оба определения, чтобы понимать, о какой концепции идет речь в конкретном случае.
Предположим, что вы хотите рассказать об игре человеку, который не знаком с формулой И. Это можно сделать с помощью следующего определения, предлагаемого Вэном Джоинсом: «Игра — это процесс какого-либо действия, совершаемого со скрытым мотивом, который:
1) находится вне осознания Взрослого; 2) явно не проявляется до момента изменения участниками своего поведения и 3) приводит к тому, что все испытывают смущение, непонимание и желание обвинить партнера».
«Загадочные вопросы». Вопрос 4: В чем заключается мое секретное послание другому человеку? Вопрос 5: В чем заключается секретное послание ко мне другого человека?