Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Современный Трансактный анализ, Стюарт Джоинс Лайф Спейс Паблишинг 1987г. перевод Касьянов Д.Д..doc
Скачиваний:
342
Добавлен:
30.03.2015
Размер:
6.35 Mб
Скачать

Глава 23. Игры и анализ игр

Приходилось ли вам при взаимодействии с другим человеком испытывать неприятные чувства и не говорили ли вы себе после этого следующее: «Почему со мной постоянно случается подобное?»; «Как это могло опять случиться?»; «Я думаю, что он/она совсем другой человек, но...». Испытывали ли вы удивление при таком неблаго­приятном исходе и понимали ли, что что-то подобное ранее уже происходило с вами?

Если ваше взаимодействие с другим человеком протекало подобным образом, то, согласно теории ТА, вы играли в игры. Подобно футболу или шахматам, психологические игры протекают в соответствии с заранее установленными правилами. Эрик Берн первым привлек внимание людей к этой предсказуемой структуре игр и предложил способы их анализа. В данной главе мы рассмотрим методики анализа игр, разработанные Берном и другими теоретиками ТА.

Примеры игр. Приведем два примера игр, в которые играют люди.

Пример 1. Джэк знакомится с Джин, они влюбляются друг в друга и решают жить вместе. Вначале все идет хорошо, однако спустя несколько месяцев Джэк начинает доставлять своей партнерше массу неприятностей. Он игнорирует ее желания и чувства, кричит на нее, иногда дает волю рукам. Он начинает выпивать и приходить домой поздно, тратить деньги Джин, «забывая» их вернуть. Несмотря на плохое обращение. Джин продолжает жить с ним. Чем он становится агрессивнее, тем чаще она позволяет ему вести себя подобным образом. Это продолжается почти три года. Затем без всякого предупреждения Джин бросает Джэка ради другого человека. Придя домой, Джэк обнаруживает на столе записку, в которой говорится, что Джин ушла от него навсегда.

Джэк в растерянности. Он говорит себе: «Как это могло случиться со мной?» Он начинает преследовать Джин, безуспешно просит ее вернуться. Причем, чем больше он умоляет ее вернуться, тем более категорично она отвергает его, и тем хуже он себя чувствует. В течение Длительного времени Джэк пребывает в депрессии, испытывая одино­чество и чувствуя свою бесполезность. Он пытается понять, что же с ним не в порядке: «Почему этот мужчина нашел то, что потерял я?» Самое странное, что подобное случалось с Джэком и раньше. У него было две связи с женщинами, и обе бросили его. При этом он каждый раз говорил себе: «Этого больше не повторится», однако это повторяется вновь и вновь, и каждый раз Джэк испытывает удивление от того, что его бросили. В данном примере Джэк играет в игру «Ударь меня (Пни меня)».

В жизни Джин подобные эпизоды также встречались ранее. До встречи с Джэком у нее было несколько связей с мужчинами. Почему-то она выбирала мужчин, которые вначале хорошо относились к ней, однако через некоторое время начинали плохо обращаться с ней, как и Джэк. Всякий раз в течение некоторого времени она играла роль «маленькой женщины» для своего мужчины, а потом вдруг неожиданно меняла свою точку зрения и бросала своего партнера. При этом она чувствовала свою правоту и удовлетворение, говоря себе: «Я так и думала — все мужчины одинаковы». Тем не менее, спустя некоторое время она знакомилась с новым мужчиной, и все повторялось. Игра Джин называется «Попался, негодник» и известна сокращенно как НИГИСОБ.

Пример 2. Молли социальный работник. Однажды к ней на прием приходит клиент, который выглядит подавленно. Он говорит Молли:

«Со мной случилось ужасное — хозяин выгнал меня из квартиры и мне некуда идти. Я не знаю, что делать».

«Да, плохие новости, — говорит Молли, нахмуриваясь. — Чем я могу вам помочь?»

«Я не знаю», — мрачно произносит клиент.

«Вот, что я вам скажу, — говорит Молли. — Почему бы нам не просмотреть вечернюю газету и не поискать, можно ли где-то в городе снять комнату?»

«В этом все и дело, — говорит клиент, все ниже опуская голову. — У меня нет денег, чтобы платить за комнату».

«Я думаю, что смогу помочь вам в этом вопросе».

«Спасибо, но честно говоря, я ни от кого не хочу получать подачки».

«Ну хорошо, а как насчет того, чтобы найти койку в общежитии, пока вы не подыщите себе что-нибудь другое?»

«Благодарю вас, — отвечает клиент, — но не думаю, что смогу ужиться с другими людьми, когда я в таком состоянии».

Пока Молли ищет еще какой-нибудь выход, в комнате царит тишина. Молли ничего больше не приходит на ум. В этот момент клиент глубоко вздыхает и встает, собираясь уйти. «Спасибо хотя бы за то, что вы пытались мне помочь», — говорит он мрачно, уходя.

Молли спрашивает себя: «Что же все-таки произошло?» Сначала она испытывает удивление, а потом подавленность, говоря себе, что она ни в чем не может помочь людям. Между тем, ее клиент выходит на улицу, испытывая возмущение и гнев по отношению к Молли. Он говорит себе: «Я так и думал, что она не сможет мне помочь, так оно и вышло».

Как для Молли, так и для ее клиента эта сцена многократно повторялась в прошлом. Молли довольно часто вступает в подобные отношения, предлагая свою помощь и давая советы клиентам, а затем испытывает неприятные чувства из-за того, что они не воспользовались ее помощью. Ее клиент также знаком с подобным исходом ситуации, так как он постоянно отказывается от помощи других людей, испытывая злость и разочарование к тем лицам, которые пытались ему помочь.

Молли и ее клиент в данном случае проигрывают две игры, которые довольно часто протекают одновременно: игра Молли называется «Почему бы тебе не..?», игра ее клиента — «Да, но...».

Характерные особенности игр. Из приведенных выше примеров можно выделить несколько характерных особенностей, присущих играм.

1. Игры постоянно повторяются. Время от времени каждый человек играет в свою любимую игру, при этом игроки и обстоятельства могут меняться, однако паттерн игры всегда остается одним и тем же.

2. Игры проигрываются вне осознания Взрослого. Несмотря на то, что люди играют в одни и те же игры, они не осознают этого. Лишь на заключительной стадии игры игрок может спросить себя: «Как это опять могло случиться со мной?» Даже в этот момент люди обычно не понимают, что они сами начали игру.

3. Игры всегда заканчиваются тем, что игроки испытывают ракетные чувства.

4. Игроки во время игр обмениваются скрытыми трансакциями. В любой игре на психологическом уровне происходит нечто совершенно отличное от того, что имеет место на социальном уровне. Мы знаем об этом потому, что люди играют в свои игры снова и снова, находя партнеров, игры которых подходят к их играм. Когда клиент Молли приходит к ней за помощью и она предлагает ему эту помощь, они оба полагают, что в этом и состоит их подлинная цель. Однако результат их взаимодействия говорит о том, что неосознанные мотивации их действий отличаются друг от друга. На психологическом уровне они обменялись скрытыми посланиями, которые отражали их подлинные намерения. Молли была готова оказать помощь, которую никогда не приняли бы, а ее клиент пришел за помощью, чтобы не воспользоваться ею.

5. Игры всегда включают в себя момент удивления или смущения. В этот момент игрок ощущает, что случилось нечто неожиданное. Дело в том, что игроки поменялись ролями. Как раз это и испытывал Джэк, когда понял, что Джин бросила его. Джин ушла потому, что совершенно неожиданно изменила свое мнение о Джэке.

Упражнение. Припомните из вашего недалекого прошлого какое-либо неприятное взаимодействие, которое подходит под описание игр, и опишите эту ситуацию. Убедитесь в том, присущи ли пять характерных особенностей игр вашей ситуации. Отметьте также, как вы себя чувствовали в конце ситуации. Знакомо ли вам это чувство?

Футболки. Удивительно, как люди находят других, чьи игры подходят к их собственным. Джэк постоянно находит женщин, которые его бросят, а Молли выбирает клиентов, которые просят у нее помощи, а после не принимают ее. Создается впечатление, что каждый человек носит футболку, на которой написано приглашение сыграть в игру. Спереди на футболке написан девиз, отражающий то, что мы сознатель­но хотим достигнуть, а сзади — скрытые послания психологического уровня. Причем именно послание на спине определяет тех людей, с которыми мы хотим иметь дело. Таким образом, можно представить, что спереди на футболке Джин написан девиз: «Я буду хорошей и буду долго терпеть», а на ее спине будет следующая надпись: «Подожди, я тебе еще покажу!».

Упражнение. Какие девизы, с вашей точки зрения, написаны спереди и сзади на футболках Джэка? Молли? Вернитесь к примеру с вашей игрой. Какой девиз написан спереди и сзади на вашей футболке? Какие девизы, по вашему мнению, написаны на футболках людей, с которыми вы взаимодействовали в вашей ситуации?

Если вы работаете в группе, разбейтесь по 2 — 3 человека. Каждый член подгруппы интуитивно пишет девизы на спине и груди своих товарищей. После обменяйтесь своими впечатлениями. Не беспокойтесь о том, что вы недостаточно хорошо знакомы с членами вашей маленькой группы. Ведь мы умеем прочитывать послания, основываясь на наших первых впечатлениях.

Если хотите, то это упражнение можно проделать с людьми, с которыми вы хорошо знакомы. При этом вы можете узнать о себе много интересного, если сравните различные девизы, которые разные люди прочитали на вашей футболке.

Различные степени интенсивности игр. Игры проигрываются с различной степенью интенсивности.

В играх первой степени игрок испытывает желание рассказать о результате игры в своем социальном окружении. В примерах, приведен­ных в начале данной главы, все игроки играли в игры первой степени. Можно представить, что в то время как Молли делится своими сомнениями с коллегами за чашечкой кофе, ее клиент в это же время будет негодовать, рассказывая в баре своим друзьям о некомпетентности Молли. Друзья и коллеги воспримут это как вполне нормальное поведение. Игры первой степени обычно занимают большую часть в структурировании времени на вечеринках и общественных мероприятиях.

Игры второй степени предполагают более тяжелые последствия, так что игрок не будет говорить о них в своем социальном кругу. Например, допустим, что клиент Молли не просто пожаловался, а написал официальное заявление, обвиняющее Молли в некомпетентности.. В этом случае Молли, возможно, будет испытывать глубокую Депрессию, может даже уволится с работы. Во всяком случае, вряд ли она будет рассказывать о случившемся своим друзьям.

Игры третьей степени, по мнению Берна, «проигрываются постоянно и заканчиваются на операционном столе, в суде или морге».

Если бы Джэк и Джин играли с такой степенью интенсивности, то Джэк мог бы избить Джин, а та, в свою очередь, могла бы терпеть все это до тех пор, пока однажды не взяла бы кухонный нож и не зарезала бы Джэка.

Формула И. Берн пришел к выводу, что все игры проходят шесть стадий, и описал их в следующей формуле:

Крючок + Клев... = Реакция —> Переключение —> Смущение —> Расплата или в сокращенном варианте:

К+Кл=Р—> П—> С—> Р.

Подобную последовательность Берн назвал формулой И или формулой Игры.

Давайте применим формулу И в отношении игр между Молли и ее клиентом. Он начинает игру с того, что хозяин выгнал его из квартиры. Под посланием на этом социальном уровне лежит Крючок, который передается невербально и гласит следующее: «Если ты попытаешься помочь мне, то ничего у тебя из этого не выйдет, ха-ха!». При входе в игру Молли сигнализирует о своем намерении участвовать в ней Клевом. Берн употребил это слово, чтобы обозначить слабое место (болевую точку) сценария, в котором человек «заглаты­вает» Крючок. Для Молли это Родительское послание, гласящее: «Ты должна помогать людям, находящимся в бедственном положении!» Слыша в себе это послание, она отвечает клиенту на психологическом уровне: «Хорошо, я помогу тебе, однако мы оба знаем, что ты сам не дашь себе помочь». На социальном уровне это передается фразой: «Чем я могу вам помочь?»

Стадия Реакции игр состоит из целой серии трансакций, которые могут продолжаться от одной-двух секунд до нескольких дней или лет. В нашем случае Молли дает несколько советов своему клиенту, причем на социальном уровне они кажутся прямым обменом информацией, а на психологическом представляют собой повторяющийся обмен Крючок-Клев, который и послужил началом игры.

Переключение происходит тогда, когда советы Молли иссякают, и клиент говорит: «Спасибо за помощь». В следующий момент Молли неожиданно начинает испытывать удивление или Смущение, так же, как и ее клиент. Обе стороны незамедлительно получают свою Расплату в виде рэкетных чувств: Молли испытывает депрессию, а ее клиент — праведное возмущение.

Упражнение. Какие стадии формулы И проигрывают в своих играх Джэк и Джин? Определите различные стадии формулы И в своей игре. Какими посланиями на психологическом уровне вы обменивались во время каждой стадии игры?

Драматический треугольник. Стивен Карпман разработал простую, но чрезвычайно эффективную диаграмму для анализа игр — Драматический треугольник (рис. 23.1). Ее идея заключается в том, что в играх люди играют одну из следующих сценарных ролей:

Преследователя, Спасителя или Жертвы.