Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Цифровые технологии в образовании (Digital Technologies in Education). Билингвальное учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
1
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
51
математической модели. Е. Трансляция и выполнение программы. Ж. Уточ­нение математической модели. З. Отладка программы. И. Тестирование программы.
Ответ_________________________________________________________
При формулировании заданий теста необходимо учитывать специфику функционирования человеческого мозга, в связи с этим оптимальным коли­чеством слов, терминов в формулировке задания можно считать 7+2 (объем кратковременной памяти); также нежелательно формулировать задание в отрицательной форме.
При составлении теста, необходимо учитывать характеристики тестов, которыми должен обладать и составляемый учителем тест:
1. Валидность (адекватность, обоснованность), которая делится на со-
держательную (задания должны выполняться на основе пройденного мате­риала) и функциональную или эмпирическую (задания должны точно соот­ветствовать выявляемым признакам).
2. Определенность для учащихся, т. е. учащиеся должны однозначно
идентифицировать требуемую от них в задании деятельность по отноше­нию к учебному материалу.
3. Простота – четкая формулировка заданий на деятельность – выпиши,
подчеркни, выбери…
4. Однозначность (надежность) - качество выполнения учащимися теста
должно одинаково оцениваться различными экспертами.
5. Практичность.
6. Простота в использовании.
7. Прогностическая ценность (тест должен быть таким, чтобы его резуль-
таты могли быть использованы в последующей деятельности, например, при повторении усвоенного материала).
Комплектация теста происходит также в соответствии с уровнями осво­ения материала учащимися. В процессе усвоения материала обучаемый по­следовательно достигает четырех уровней, каждый из которых означает приобретение им определенного нового качества. При этом последующий уровень усвоения не может быть достигнут, если учащийся не освоил пред­шествующий уровень.
Первый уровень – вопросы на распознавание. Их удобно представлять альтернативными тестами, предусматривающими ответы типа «да – нет», «правильно – неправильно», или тестами закрытого типа.
Второй уровень – вопросы на воспроизведение или решение задачи по памяти. Они представляются тестами со свободным (конструктивным) отве­том или с множественным выбором. Конструктивный ответ представляет
52
собой строку произвольных символов. Эталон может задаваться в виде ос­новы слова или фразы. На данном этапе не требуется предъявление изучен­ного явления, учащийся воспроизводит усвоенный материал без опоры, не видя его. Примеры формулировок заданий: «дополните текст…» (учащийся должен дать полную формулировку); «напишите формулу…» (учащийся должен написать лишь нужную формулу); «нарисуйте схему…» (требуется восстановить по памяти расположение элементов в схеме, известной уча­щемуся).
Третий уровень – вопросы на применение знаний при решении нетипо­вой или измененной задачи - лучше представлять тестами со открытым от­ветом или тестами с выборочными пояснениями к ним. При этом всегда имеет место продуктивная деятельность учащегося, в результате которой приобретенные знания проверяются на уровне умений. К таким тестовым заданиям относятся те, что требуют готового способа решения, без его су­щественного преобразования, а воспроизведение и использование знаний происходит в том виде, в котором они были усвоены в процессе обучения.
Четвертый уровень – вопросы на творческое применение знаний, ре­шение задач, не сводящихся к одному определенному типу. Представля­ются также, как и вопросы третьего уровня, при их решении в цепочку дей­ствий учащихся включаются такие этапы, как анализ условия → формули­ровка рабочей гипотезы → выбор и применение методов исследования → обработка данных, обобщение, анализ, выводы → оформление отчётной документации →представление работы).
При оформлении теста важно описать его, то есть указать специфика­цию, она может иметь сложную структуру (как указывалось ранее в разделе «аннотация теста»), однако, в школе часто спецификация представляется в более простом табличном виде и включает основные описательные харак­теристики: например,
Спецификация теста
Предмет: русский язык Класс: 2 Тип теста – промежуточный контроль
№
п/п
Проверяемое со-
держание
Проверяемое умение
Уровень сложно-
сти
Время,
мин
Макс
балл
1
Общее лексиче­ское значение
Определять принадлеж­ность части речи
базовый
1 1 2
Общее лексиче­ское значение
Определять принадлеж­ность части речи
базовый
1
1
53
3
Общее лексиче­ское значение
Определять принадлеж­ность части речи
базовый
1 1 4
Общее лексиче­ское значение
Определять принадлеж­ность части речи
базовый
1 1 5
Общее лексиче­ское значение
Определять принадлеж­ность части речи
базовый
1 1 6
Различие частей речи
Определять глагол среди других частей речи
базовый
1
1
7
Различие частей речи
Определять имя существи­тельное
базовый
1
1
8
Различие частей речи
Определять имя прилага­тельное
базовый
1 1 9
Различие частей речи
Определять глагол
базовый
1 1 10
Различие частей речи
Находить местоимение
базовый
1
1
Итого:
Б – 100%
10
10
Визуализация в обучении
Визуализация – метод представления информации в виде оптиче­ского изображения (рисунки, фотографии, графики, диаграммы, структур­ные схемы и др.). В образовании визуализация используется для обучения различных категорий учащихся; наглядного представления информации для коллег и начальства; для представления результатов «самообследова­ния»; планирования деятельности. Важное значение визуализации – спо­собствовать формированию корректных представлений, отображающих объективную действительность через восприятие предметов и процессов окружающего мира, при ее использовании формируются представления, анализируются и систематизируются понятия, устанавливаются связи с учебными задачами и проектами.
В системе образования визуализация как способ отображения инфор­мации для восприятия ее обучающимися через зрительный канал имеет не­сколько уровней применения, среди них принцип наглядности в обучении, дидактическая технология когнитивной визуализации педагогических объ­ектов и педагогический дизайн. Каждое из этих понятий описывает масштаб применения визуальных образов в процессе обучения, характеристики де­ятельности участников образовательного процесса, подходы и средства для реализации. Далее рассмотрены лишь основные моменты каждого из пере­численных понятий, представляющих базовые подходы. Однако следует от­метить, что в современной педагогике постоянно присутствует полемика от­носительно того, как меняются эти понятия под воздействием цифровых технологий, выходят дополнительные исследования, раскрывающие иные
54
точки зрения и на принцип наглядности, и на технологию когнитивной визу­ализации, и, особенно, педагогический дизайн.
1) Принцип наглядности в обучении. Принцип наглядности в обуче­нии в современном его понимании был сформулирован Я. А. Коменским, который говорил о том, что необходимо опираться на восприятие органами чувств (без акцента на преимуществе зрительного восприятия), но в узком понимании, часто принцип наглядности воспринимается только как созда­ние учителем/методистом образов, способствующих лучшему усвоению учебного материала. Однако, следует помнить, что в основе принципа наглядности рассматривается процесс познания человеком окружающего мира и непосредственно-чувственным способом (объект познается с помо­щью органов чувств – зрение, слух, осязание, обоняние, вкус) и опосредо­ванно, когда объект познается через учебную модель. Поэтому среди ос­новных видов учебной наглядности можно выделить натуральные веще­ственные модели (реальные предметы, муляжи, геометрические тела, ма­кеты объектов и т.д.); условные графические изображения (чертежи, эс­кизы, схемы, графики, географические карты, планы, диаграммы и т.д.); зна­ковые модели, математические, химические формулы и уравнения и другие модели, которые нуждаются в интерпретации; динамические наглядные модели (фильмы, мультфильмы, слайды с анимацией и др.).
Самой известной формой комплексной визуализации (то есть визуа­лизации, сочетающей в себе несколько других видов) является опорный конспект – «сокращенная символическая запись крупного блока изучае­мого материала, где отражены подлежащие усвоению единицы информа­ции, представлены различные связи между ними, а также введены знаки, напоминающие о примерах, опытах, привлекаемых для конкретизации аб­страктного материала» (Занков Л. В. Развитие школьников в процессе обу­чения, 1987). Корректно составленный опорный конспект позволяет уче­нику глубже разобраться в изучаемом материале и легче его запомнить; грамотно и точно воспроизводить изученное; приводить в систему получен­ные знания. Учителю опорный конспект может помочь наглядно предста­вить весь изучаемый материал учащимся; сконцентрировать внимание на наиболее трудных местах в материале; перевести усвоенные знания в дол­говременную память; экономить время при опросе.
Требования к конспекту:
➢ обобщенная схема должна отражать подлинную научную картину
изучаемого понятия (явления);
➢ оформить конспект необходимо после объяснения материала
(изучения темы), лучше составлять индивидуально каждому;
55
➢ используемые в конспекте сигналы-ассоциации должны быть
свойственны автору конспекта;
➢ отдельные законченные блоки, основные понятия следует выде-
лять «своим» цветом;
➢ не допускать излишней пестроты и ярких красок, отвлекающих
учащихся от основного материала;
➢ материал необходимо излагать лаконично, кратко, просто, но при
этом соблюдать доступность понимания и воспроизведения;
➢ при восприятии конспекта учащийся должен сразу охватить его
взглядом, чтобы получить представление о структуре.
2) Дидактическая технология интерактивной когнитивной визуализа­ции педагогических объектов. Традиционно считается, что обеспечение наглядности – это задача педагога, поэтому при применении только прин­ципа наглядности основную массу наглядного материала педагог конструи­рует самостоятельно, пытаясь предугадать логику восприятия зрительных образов обучающимся и сделать эти зрительные образы максимально по­нятными для него. Современная трактовка понятия «визуализация» рас­сматривается как процесс активного взаимодействия между педагогом и учащимся, с одной стороны, и учебным материалом, с другой, - и в течение этого взаимодействия происходит преобразование учебного материала ви­зуальную форму. Технология, которая рассматривает подходы, принципы и средства организации такого активного участия определяется как техноло­гия интерактивной когнитивной визуализации.
При создании визуального ряда в случае, если визуализация приме­няется для развития обучаемых, то есть она выполняет функцию развития когнитивных ресурсов личности, необходимо опираться на следующие принципы визуализации учебной информации:
– Принцип системного квантования, который предполагает учет следу-
ющих закономерностей: учебный материал большого объема запомина­ется с трудом; учебный материал, расположенный компактно в определен­ной системе, лучше воспринимается; выделение в учебном материале смысловых опорных пунктов способствует эффективному запоминанию.
– Принцип когнитивной визуализации - предполагает использование
когнитивных графических учебных элементов, которые повышают эффек­тивность усвоения, потому что в данном случае наглядность в обучении вы­полняет не только иллюстративную, но функцию стимулирования познава­тельной деятельности.
56
Под интерактивной когнитивной визуализацией понимается «техно­логия создания и видоизменения в диалоговом режиме электронного гра­фического учебного элемента таким образом, что это способствует форми­рованию, развитию или восстановлению когнитивных структур личности в процессе обучения» 25. Яркий пример реализации этой технологии – муль­тимедийная инсталляция, которая представляет собой с одной стороны, процесс совместной работы учеников и педагога в процессе занятия над ви­зуализацией учебного материала средствами интерактивного оборудова­ния, включающий и обсуждение, и трансформацию мультимедийного ма­териала, с другой, – результат совместного творчества преподавателя и обучающихся, который воплощается средствами интерактивного оборудо­вания в виде электронного продукта (цифрового артефакта), и может слу­жить опорным конспектом для дальнейшей работы.
3) Педагогический дизайн – термин, изначально обозначавший сово­купность подходов к эргономичному расположению элементов интерфейса электронных курсов. Instructional design is the design, development, and de-
livery of learning experiences. It constructs those experiences in such a way that learners acquire either knowledge or skills. Более подробную информацию о
значении данного термина можно найти в исследовании ВШЭ Педагогиче­ский дизайн: российская и зарубежная исследовательская повестка / Е. В. Чернобай (научная редакция), Е. А. Ефимова, Ю. Н. Корешникова, М. А. Давлатова; Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», Институт образования. — М.: НИУ ВШЭ, 2022 (ссылка
https://publications.hse.ru/books/619202826). Если речь идет о применении
педагогического дизайна в визуализации, то чаще всего это касается по­строения системы образов, связанных с интерфейсами доступа к учебному материалу, представляемому преимущественно в комплексной (мультиме­дийной, мультикодовой) форме.
Технология игрового обучения – обеспечение условий для лич-
ностно-деятельностного усвоения знаний через создание игровых ситуа­ций, игровое взаимодействие, которое позволяет вовлечь обучающихся в творческое решение задачи. Игра – вид осмысленной непродуктивной дея­тельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе. Игровая деятельность – деятельность, направленная на решение игровых задач, или достижение цели с игровыми условиями, к которым можно отнести множе­ство игровых правил. Признаками игры являются: воображаемая ситуация
25
Источник определения: Пекшева А.Г. Использование средств ИКТ для интерактивной
когнитивной визуализации учебного материала // Информатика и образование. - 2012.
- N 10. - С. 7-10.
57
(замысел и вымысел – сюжет); содержание игры (правила); роли, взятые на себя играющими; игровые действия как средство реализации этих ролей; средства игры – игровое употребление предметов (замещение реальных предметов игровыми, условными); реальные отношения между играю­щими, риск и выигрыш; внешняя задача игры. Дидактическая игра представляет собой разновидность детских игр, содер­жащую определенные, специально созданные педагогом, правила в целях обучения и воспитания (В. М. Букатов26).
В современном образовании существует несколько уровней интегра­ции игры:
1) Игровая ситуация - включение игры как элемента занятия: примене-
ние познавательных игр (ребусы, кроссворды и др.), «активизирующих» игр для переключения внимания/вида деятельности или для подачи порции учебной информации (сюда относится прежде всего, использование дидак­тических компьютерных игр, разработанных учителем27). В случае создания компьютерных игр на уроках информатики, педагог может поручить их раз­работку и воплощение обучающимся: в этом случае, формирование цифро­вой компетенции учащихся выходит на новый уровень и дает возможность изучить дополнительные содержательные линии учебного предмета.
2) Игровая деятельность на протяжении занятия, когда всё занятие стро-
ится в виде определенной игры или серии игр, последовательно сменяю­щих друг друга. Иногда такие игры проводятся на протяжении нескольких занятий (не более трех, включая подготовку). Примеры: ролевая игра (мо­делирование событий, происходящих в определённом мире в определён­ное время, часто бывает костюмированной, главное требование – выпол­нять роль персонажа) или деловая игра (основана на воспроизведении ча­сти жизненной реальности, подвиды: имитационная игра, организационно­деятельностная игра, инновационная игра, игровое проектирование). На этом уровне для обеспечения вовлеченности в образовательный процесс часто используется такая форма игры как квест (квест в обучении = игровая технология + проектная технология), а на уроках информатики (или при до­статочном количестве оборудования в классе для проведения предметных занятий) – его подвид: сетевой квест или веб-квест.
26
Букатов В.М. Педагогические таинства дидактических игр. Учебно-методическое по-
собие. Московский психолого-социальный институт Издательство «Флинта», М.: 2003, ­151 с.
27
В настоящее время игры создаются при помощи сетевых сервисов, среди который наиболее популярны: сервис Learningapps.org (https://learningapps.org/), Genially (www.genial.ly), Gamilab (https://gamilab.com/), Educandy (https://www.educandy.com/)
и др. Они отличаются широтой функционала, который доступен в бесплатном режиме.
58
3) Игрофикация всего учебного процесса, которая в настоящее время де-
лится на применение игровых механик и инструментов в образовательном процессе (англ. Gamification – вовлечение игровых механик наподобие PBL – Points, Badges, Liderboards – очки, баллы, рейтинг лидеров; применение различного рода «ачивок» (от. англ. achievement – достижение)) и игрофи­кацию всего учебного процесса (Game-Based Learning, когда обучение про­исходит в виде масштабной игры, создаваемой по принципам компьютер­ных игр, где учащийся создает персонажа, действует от его имени, совер­шенствует его и др.).
В случае применения технологии игрового обучения второго и третьего уровней может возникнуть риск зацикленности на развлекательном харак­тере обучения28. Для минимизации этого риска следует применять игровые формы занятия/урока только в том случае, когда это служит лучшему (опти­мальному) достижению образовательных целей урока, не преобладает над сущностью учебного материала, не становится самоцелью, не уводит в сто­рону от развития цифровой компетентности.
Приведём пример игровой технологии для реализации на нескольких заня­тиях: сетевой (веб) квест – проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются сетевые информационные ресурсы и дей­ствие которого чаще всего перенесено в «сетевое пространство». Дополни­тельно о веб-квестах можно почитать на Образовательном портале «Знанию» (https://znanio.ru/pub/181?ysclid=lbde11ij15927297371). При разработке веб- квестов с применением сетевых ресурсов, необходимо учитывать Феде­ральный закон «О защите детей от информации, причиняющей вред их здо­ровью и развитию» от 29.12.2010 N 436-ФЗ29 и Федеральный закон «Об ин­формации, информационных технологиях и о защите информации» от 27 июля 2006 года N 149-ФЗ30 и все федеральные законы, которые будут по­правками к этим законам.
В настоящее время распространены два основных варианта веб-кве­стов:
Вариант 1. Веб-квест, построенный как имитация игровых действий в квестах (Берни Додж): сетевые ресурсы только для прохождения маршрута, обсуждение и драматизация выносится в реальный мир. В таком случае со­здается игровая ситуация, предполагающая наличие ролей, затем каждый
28
Иногда говорят, что это противоречит такому популярному подходу, как Edutainment
(education + entertainment), который понимается «обучение через развлечение», хотя в
настоящее время противоречия нет, поскольку акцент в подходе Edutainment смещается на внедрение игровых практик в традиционные форматы учёбы.
29
Полный текст http://pravo.gov.ru/proxy/ips/?docbody&nd=102144583
30
Полный текст https://docs.cntd.ru/document/901990051
59
учащийся получает «маршрутный лист» с последовательностью ссылок на сетевые ресурсы, которые он должен посетить, и указания, что он должен делать на них, исходя из своей игровой роли. Учащиеся посещают веб-стра­ницы, выполняют задания, на последнем этапе, происходит дискуссия или ролевая игра, которая призвана «раскрыть» перед другими участниками каждого персонажа и его достижения на маршруте. Такой веб-квест длится несколько занятий. Данный вариант веб-квеста исторически появился пер­вым, наибольший расцвет применения данной формы пришелся на период с 2005 по примерно 2015 гг. Технологически веб-квест представляет собой синтез игровой технологии, технологии проектного обучения, реализуемые на базе коммуникационных технологий. Пакет методической документа­ции, который педагог готовит для проведения веб-квеста включает: 1 - це­левой раздел (тема проекта, его актуальность); 2 - формулировку задания (цель, условия, проблема); 3 - инструкция пользователя, включает поэтап­ное описание процесса работы, распределение ролей и обязанностей каж­дого участника, список информационных ресурсов для посещения (ссылки на интернет-ресурсы в электронном виде или на бумажном носителе), ал­горитм действий (оптимальные способы работы с информационными ре­сурсами как находящимися в сети, так и традиционными источниками ин­формации), критерии и шкалы оценок; 4 - итоговый раздел, который пред­ставляет собой электронные формы для обобщения результатов деятельно­сти.
Во время веб-квеста первого вида:
1. Учащиеся проходят инструктаж, получают роль и бланк с составлен­ным педагогом маршрутом (может быть оформлен в виде таблицы со столбцами: игровая задача | адрес для посещения | перечень действий, ко­торый нужно реализовать по определенному адресу в сети интернет (он мо­жет быть оформлен в виде игрового задания) | как должен быть оформлен промежуточный результат – каковы доказательства прохождения этапа).
2. Учащиеся последовательно проходят по маршруту, на каждом из эта­пов выполняя задания и «получая» часть проекта (схему, термин, пояснение и т. д.);
3. Учащиеся представляют свой проект, находясь в игровой роли;
4. Результаты прохождения и выводы обсуждаются в виде дискуссии,
учащиеся делают общие выводы педагог способствует реализации рефлек­сии учащихся31.
31
Это так называемая «классическая структура веб-квеста», хотя в настоящее время су-
ществует множество его модификаций: так например, учащиеся могут просто выполнять задания, не реализуя часть проекта.
60
Например, при изучении темы «Защита информации», каждый из уча­щихся будет действовать в одной из ролей «пользователь» (игровая задача – обойти ловушки киберпреступника и сохранить информацию), «киберпре­ступник» (игровая задача: найти уязвимости в системе пользователя, «вы­брать себе злодейство»), «киберполицейский» или «киберсыщик» (игровая задача – расследовать преступление, найти следы киберпреступника и пой­мать его, при этом надо знать какие преступления может совершить) и «ки­берсудья» (игровая задача – вынести наказание за различные виды пре­ступлений, действуя в правовом поле).
При прохождении по маршруту в сети учащиеся могут выполнять раз­нообразные задачи по обработке получаемой на сайтах информации, например, расследование (investigation), аналитические задания, зада­ния для самопознания или диагностические задания, творческие зада­ния, конструирование, пересказ или сторителлинг, задания на поиск кон­сенсуса.
Вариант 2. Веб–квест как имитация пространства сетевой игры «квест»: вся деятельность происходит в сетевой виртуальной среде, чаще всего, в рамках запертой комнаты, из которой нужно выбраться (квесты типа «Escape room»), в данном варианте представления веб-квеста этапа драма­тизации нет или он входит в виртуальную часть игры, по продолжительно­сти данный вариант веб-квеста реализуется в течение одного урока или даже части урока.
Основной теоретический материал
Abstract: Правовые и организационные аспекты применения цифровых
технологий в образовательном процессе. СанПин. Направления примене­ния цифровых технологий в образовательном процессе. Риски внедрения цифровых технологий. Виды информационных технологий по типу обраба­тываемой информации и их применение в образовательном процессе. Тех­нология обработки текстовой информации: структура и состав документа, редактирование, форматирование. Аппаратные и программные средства обработки текста. Сканирование и распознавание текста. Текстовые редак­торы и текстовые процессоры. Издательские системы. Технология обра­ботки числовой информации. Характеристика основных средств обработки: программы-калькуляторы, табличные редакторы, сетевые табличные про­цессоры, интегрированные математические пакеты. Основные принципы работы в табличном редакторе: формулы, функции, фильтрация данных, построение диаграмм. Базы данных и системы управления базами данных. Модели данных. Виды баз данных. Реляционная база данных. Функции си-
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]