Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Цифровые технологии в образовании (Digital Technologies in Education). Билингвальное учебное пособие
.pdf
51
математической модели. Е. Трансляция и выполнение программы. Ж. Уточнение математической модели. З. Отладка программы. И. Тестирование
программы.
Ответ_________________________________________________________
При формулировании заданий теста необходимо учитывать специфику
функционирования человеческого мозга, в связи с этим оптимальным количеством слов, терминов в формулировке задания можно считать 7+2 (объем
кратковременной памяти); также нежелательно формулировать задание в
отрицательной форме.
При составлении теста, необходимо учитывать характеристики тестов,
которыми должен обладать и составляемый учителем тест:
1. Валидность (адекватность, обоснованность), которая делится на со-
держательную (задания должны выполняться на основе пройденного материала) и функциональную или эмпирическую (задания должны точно соответствовать выявляемым признакам).
2. Определенность для учащихся, т. е. учащиеся должны однозначно
идентифицировать требуемую от них в задании деятельность по отношению к учебному материалу.
3. Простота – четкая формулировка заданий на деятельность – выпиши,
подчеркни, выбери…
4. Однозначность (надежность) - качество выполнения учащимися теста
должно одинаково оцениваться различными экспертами.
5. Практичность.
6. Простота в использовании.
7. Прогностическая ценность (тест должен быть таким, чтобы его резуль-
таты могли быть использованы в последующей деятельности, например,
при повторении усвоенного материала).
Комплектация теста происходит также в соответствии с уровнями освоения материала учащимися. В процессе усвоения материала обучаемый последовательно достигает четырех уровней, каждый из которых означает
приобретение им определенного нового качества. При этом последующий
уровень усвоения не может быть достигнут, если учащийся не освоил предшествующий уровень.
Первый уровень – вопросы на распознавание. Их удобно представлять
альтернативными тестами, предусматривающими ответы типа «да – нет»,
«правильно – неправильно», или тестами закрытого типа.
Второй уровень – вопросы на воспроизведение или решение задачи по
памяти. Они представляются тестами со свободным (конструктивным) ответом или с множественным выбором. Конструктивный ответ представляет

52
собой строку произвольных символов. Эталон может задаваться в виде основы слова или фразы. На данном этапе не требуется предъявление изученного явления, учащийся воспроизводит усвоенный материал без опоры, не
видя его. Примеры формулировок заданий: «дополните текст…» (учащийся
должен дать полную формулировку); «напишите формулу…» (учащийся
должен написать лишь нужную формулу); «нарисуйте схему…» (требуется
восстановить по памяти расположение элементов в схеме, известной учащемуся).
Третий уровень – вопросы на применение знаний при решении нетиповой или измененной задачи - лучше представлять тестами со открытым ответом или тестами с выборочными пояснениями к ним. При этом всегда
имеет место продуктивная деятельность учащегося, в результате которой
приобретенные знания проверяются на уровне умений. К таким тестовым
заданиям относятся те, что требуют готового способа решения, без его существенного преобразования, а воспроизведение и использование знаний
происходит в том виде, в котором они были усвоены в процессе обучения.
Четвертый уровень – вопросы на творческое применение знаний, решение задач, не сводящихся к одному определенному типу. Представляются также, как и вопросы третьего уровня, при их решении в цепочку действий учащихся включаются такие этапы, как анализ условия → формулировка рабочей гипотезы → выбор и применение методов исследования →
обработка данных, обобщение, анализ, выводы → оформление отчётной
документации →представление работы).
При оформлении теста важно описать его, то есть указать спецификацию, она может иметь сложную структуру (как указывалось ранее в разделе
«аннотация теста»), однако, в школе часто спецификация представляется в
более простом табличном виде и включает основные описательные характеристики: например,
Спецификация теста
Предмет: русский язык
Класс: 2
Тип теста – промежуточный контроль
№
п/п
Проверяемое со-
держание
Проверяемое умение
Уровень
сложно-
сти
Время,
мин
Макс
балл
1
Общее лексическое значение
Определять принадлежность части речи
базовый
1 1 2
Общее лексическое значение
Определять принадлежность части речи
базовый
1
1

53
3
Общее лексическое значение
Определять принадлежность части речи
базовый
1 1 4
Общее лексическое значение
Определять принадлежность части речи
базовый
1 1 5
Общее лексическое значение
Определять принадлежность части речи
базовый
1 1 6
Различие частей
речи
Определять глагол среди
других частей речи
базовый
1
1
7
Различие частей
речи
Определять имя существительное
базовый
1
1
8
Различие частей
речи
Определять имя прилагательное
базовый
1 1 9
Различие частей
речи
Определять глагол
базовый
1 1 10
Различие частей
речи
Находить местоимение
базовый
1
1
Итого:
Б – 100%
10
10
Визуализация в обучении
Визуализация – метод представления информации в виде оптического изображения (рисунки, фотографии, графики, диаграммы, структурные схемы и др.). В образовании визуализация используется для обучения
различных категорий учащихся; наглядного представления информации
для коллег и начальства; для представления результатов «самообследования»; планирования деятельности. Важное значение визуализации – способствовать формированию корректных представлений, отображающих
объективную действительность через восприятие предметов и процессов
окружающего мира, при ее использовании формируются представления,
анализируются и систематизируются понятия, устанавливаются связи с
учебными задачами и проектами.
В системе образования визуализация как способ отображения информации для восприятия ее обучающимися через зрительный канал имеет несколько уровней применения, среди них принцип наглядности в обучении,
дидактическая технология когнитивной визуализации педагогических объектов и педагогический дизайн. Каждое из этих понятий описывает масштаб
применения визуальных образов в процессе обучения, характеристики деятельности участников образовательного процесса, подходы и средства для
реализации. Далее рассмотрены лишь основные моменты каждого из перечисленных понятий, представляющих базовые подходы. Однако следует отметить, что в современной педагогике постоянно присутствует полемика относительно того, как меняются эти понятия под воздействием цифровых
технологий, выходят дополнительные исследования, раскрывающие иные

54
точки зрения и на принцип наглядности, и на технологию когнитивной визуализации, и, особенно, педагогический дизайн.
1) Принцип наглядности в обучении. Принцип наглядности в обучении в современном его понимании был сформулирован Я. А. Коменским,
который говорил о том, что необходимо опираться на восприятие органами
чувств (без акцента на преимуществе зрительного восприятия), но в узком
понимании, часто принцип наглядности воспринимается только как создание учителем/методистом образов, способствующих лучшему усвоению
учебного материала. Однако, следует помнить, что в основе принципа
наглядности рассматривается процесс познания человеком окружающего
мира и непосредственно-чувственным способом (объект познается с помощью органов чувств – зрение, слух, осязание, обоняние, вкус) и опосредованно, когда объект познается через учебную модель. Поэтому среди основных видов учебной наглядности можно выделить натуральные вещественные модели (реальные предметы, муляжи, геометрические тела, макеты объектов и т.д.); условные графические изображения (чертежи, эскизы, схемы, графики, географические карты, планы, диаграммы и т.д.); знаковые модели, математические, химические формулы и уравнения и другие
модели, которые нуждаются в интерпретации; динамические наглядные
модели (фильмы, мультфильмы, слайды с анимацией и др.).
Самой известной формой комплексной визуализации (то есть визуализации, сочетающей в себе несколько других видов) является опорный
конспект – «сокращенная символическая запись крупного блока изучаемого материала, где отражены подлежащие усвоению единицы информации, представлены различные связи между ними, а также введены знаки,
напоминающие о примерах, опытах, привлекаемых для конкретизации абстрактного материала» (Занков Л. В. Развитие школьников в процессе обучения, 1987). Корректно составленный опорный конспект позволяет ученику глубже разобраться в изучаемом материале и легче его запомнить;
грамотно и точно воспроизводить изученное; приводить в систему полученные знания. Учителю опорный конспект может помочь наглядно представить весь изучаемый материал учащимся; сконцентрировать внимание на
наиболее трудных местах в материале; перевести усвоенные знания в долговременную память; экономить время при опросе.
Требования к конспекту:
➢ обобщенная схема должна отражать подлинную научную картину
изучаемого понятия (явления);
➢ оформить конспект необходимо после объяснения материала
(изучения темы), лучше составлять индивидуально каждому;

55
➢ используемые в конспекте сигналы-ассоциации должны быть
свойственны автору конспекта;
➢ отдельные законченные блоки, основные понятия следует выде-
лять «своим» цветом;
➢ не допускать излишней пестроты и ярких красок, отвлекающих
учащихся от основного материала;
➢ материал необходимо излагать лаконично, кратко, просто, но при
этом соблюдать доступность понимания и воспроизведения;
➢ при восприятии конспекта учащийся должен сразу охватить его
взглядом, чтобы получить представление о структуре.
2) Дидактическая технология интерактивной когнитивной визуализации педагогических объектов. Традиционно считается, что обеспечение
наглядности – это задача педагога, поэтому при применении только принципа наглядности основную массу наглядного материала педагог конструирует самостоятельно, пытаясь предугадать логику восприятия зрительных
образов обучающимся и сделать эти зрительные образы максимально понятными для него. Современная трактовка понятия «визуализация» рассматривается как процесс активного взаимодействия между педагогом и
учащимся, с одной стороны, и учебным материалом, с другой, - и в течение
этого взаимодействия происходит преобразование учебного материала визуальную форму. Технология, которая рассматривает подходы, принципы и
средства организации такого активного участия определяется как технология интерактивной когнитивной визуализации.
При создании визуального ряда в случае, если визуализация применяется для развития обучаемых, то есть она выполняет функцию развития
когнитивных ресурсов личности, необходимо опираться на следующие
принципы визуализации учебной информации:
– Принцип системного квантования, который предполагает учет следу-
ющих закономерностей: учебный материал большого объема запоминается с трудом; учебный материал, расположенный компактно в определенной системе, лучше воспринимается; выделение в учебном материале
смысловых опорных пунктов способствует эффективному запоминанию.
– Принцип когнитивной визуализации - предполагает использование
когнитивных графических учебных элементов, которые повышают эффективность усвоения, потому что в данном случае наглядность в обучении выполняет не только иллюстративную, но функцию стимулирования познавательной деятельности.

56
Под интерактивной когнитивной визуализацией понимается «технология создания и видоизменения в диалоговом режиме электронного графического учебного элемента таким образом, что это способствует формированию, развитию или восстановлению когнитивных структур личности в
процессе обучения» 25. Яркий пример реализации этой технологии – мультимедийная инсталляция, которая представляет собой с одной стороны,
процесс совместной работы учеников и педагога в процессе занятия над визуализацией учебного материала средствами интерактивного оборудования, включающий и обсуждение, и трансформацию мультимедийного материала, с другой, – результат совместного творчества преподавателя и
обучающихся, который воплощается средствами интерактивного оборудования в виде электронного продукта (цифрового артефакта), и может служить опорным конспектом для дальнейшей работы.
3) Педагогический дизайн – термин, изначально обозначавший совокупность подходов к эргономичному расположению элементов интерфейса
электронных курсов. Instructional design is the design, development, and de-
livery of learning experiences. It constructs those experiences in such a way that
learners acquire either knowledge or skills. Более подробную информацию о
значении данного термина можно найти в исследовании ВШЭ Педагогический дизайн: российская и зарубежная исследовательская повестка / Е. В.
Чернобай (научная редакция), Е. А. Ефимова, Ю. Н. Корешникова, М. А.
Давлатова; Национальный исследовательский университет «Высшая школа
экономики», Институт образования. — М.: НИУ ВШЭ, 2022 (ссылка
https://publications.hse.ru/books/619202826). Если речь идет о применении
педагогического дизайна в визуализации, то чаще всего это касается построения системы образов, связанных с интерфейсами доступа к учебному
материалу, представляемому преимущественно в комплексной (мультимедийной, мультикодовой) форме.
Технология игрового обучения – обеспечение условий для лич-
ностно-деятельностного усвоения знаний через создание игровых ситуаций, игровое взаимодействие, которое позволяет вовлечь обучающихся в
творческое решение задачи. Игра – вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе. Игровая
деятельность – деятельность, направленная на решение игровых задач, или
достижение цели с игровыми условиями, к которым можно отнести множество игровых правил. Признаками игры являются: воображаемая ситуация
25
Источник определения: Пекшева А.Г. Использование средств ИКТ для интерактивной
когнитивной визуализации учебного материала // Информатика и образование. - 2012.
- N 10. - С. 7-10.

57
(замысел и вымысел – сюжет); содержание игры (правила); роли, взятые на
себя играющими; игровые действия как средство реализации этих ролей;
средства игры – игровое употребление предметов (замещение реальных
предметов игровыми, условными); реальные отношения между играющими, риск и выигрыш; внешняя задача игры.
Дидактическая игра представляет собой разновидность детских игр, содержащую определенные, специально созданные педагогом, правила в целях
обучения и воспитания (В. М. Букатов26).
В современном образовании существует несколько уровней интеграции игры:
1) Игровая ситуация - включение игры как элемента занятия: примене-
ние познавательных игр (ребусы, кроссворды и др.), «активизирующих» игр
для переключения внимания/вида деятельности или для подачи порции
учебной информации (сюда относится прежде всего, использование дидактических компьютерных игр, разработанных учителем27). В случае создания
компьютерных игр на уроках информатики, педагог может поручить их разработку и воплощение обучающимся: в этом случае, формирование цифровой компетенции учащихся выходит на новый уровень и дает возможность
изучить дополнительные содержательные линии учебного предмета.
2) Игровая деятельность на протяжении занятия, когда всё занятие стро-
ится в виде определенной игры или серии игр, последовательно сменяющих друг друга. Иногда такие игры проводятся на протяжении нескольких
занятий (не более трех, включая подготовку). Примеры: ролевая игра (моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время, часто бывает костюмированной, главное требование – выполнять роль персонажа) или деловая игра (основана на воспроизведении части жизненной реальности, подвиды: имитационная игра, организационнодеятельностная игра, инновационная игра, игровое проектирование). На
этом уровне для обеспечения вовлеченности в образовательный процесс
часто используется такая форма игры как квест (квест в обучении = игровая
технология + проектная технология), а на уроках информатики (или при достаточном количестве оборудования в классе для проведения предметных
занятий) – его подвид: сетевой квест или веб-квест.
26
Букатов В.М. Педагогические таинства дидактических игр. Учебно-методическое по-
собие. Московский психолого-социальный институт Издательство «Флинта», М.: 2003, 151 с.
27
В настоящее время игры создаются при помощи сетевых сервисов, среди который
наиболее популярны: сервис Learningapps.org (https://learningapps.org/), Genially
(www.genial.ly), Gamilab (https://gamilab.com/), Educandy (https://www.educandy.com/)
и др. Они отличаются широтой функционала, который доступен в бесплатном режиме.

58
3) Игрофикация всего учебного процесса, которая в настоящее время де-
лится на применение игровых механик и инструментов в образовательном
процессе (англ. Gamification – вовлечение игровых механик наподобие PBL
– Points, Badges, Liderboards – очки, баллы, рейтинг лидеров; применение
различного рода «ачивок» (от. англ. achievement – достижение)) и игрофикацию всего учебного процесса (Game-Based Learning, когда обучение происходит в виде масштабной игры, создаваемой по принципам компьютерных игр, где учащийся создает персонажа, действует от его имени, совершенствует его и др.).
В случае применения технологии игрового обучения второго и третьего
уровней может возникнуть риск зацикленности на развлекательном характере обучения28. Для минимизации этого риска следует применять игровые
формы занятия/урока только в том случае, когда это служит лучшему (оптимальному) достижению образовательных целей урока, не преобладает над
сущностью учебного материала, не становится самоцелью, не уводит в сторону от развития цифровой компетентности.
Приведём пример игровой технологии для реализации на нескольких занятиях: сетевой (веб) квест – проблемное задание c элементами ролевой игры, для
выполнения которого используются сетевые информационные ресурсы и действие которого чаще всего перенесено в «сетевое пространство». Дополнительно о веб-квестах можно почитать на Образовательном портале «Знанию»
(https://znanio.ru/pub/181?ysclid=lbde11ij15927297371). При разработке веб-
квестов с применением сетевых ресурсов, необходимо учитывать Федеральный закон «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» от 29.12.2010 N 436-ФЗ29 и Федеральный закон «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» от 27
июля 2006 года N 149-ФЗ30 и все федеральные законы, которые будут поправками к этим законам.
В настоящее время распространены два основных варианта веб-квестов:
Вариант 1. Веб-квест, построенный как имитация игровых действий в
квестах (Берни Додж): сетевые ресурсы только для прохождения маршрута,
обсуждение и драматизация выносится в реальный мир. В таком случае создается игровая ситуация, предполагающая наличие ролей, затем каждый
28
Иногда говорят, что это противоречит такому популярному подходу, как Edutainment
(education + entertainment), который понимается «обучение через развлечение», хотя в
настоящее время противоречия нет, поскольку акцент в подходе Edutainment смещается
на внедрение игровых практик в традиционные форматы учёбы.
29
Полный текст http://pravo.gov.ru/proxy/ips/?docbody&nd=102144583
30
Полный текст https://docs.cntd.ru/document/901990051

59
учащийся получает «маршрутный лист» с последовательностью ссылок на
сетевые ресурсы, которые он должен посетить, и указания, что он должен
делать на них, исходя из своей игровой роли. Учащиеся посещают веб-страницы, выполняют задания, на последнем этапе, происходит дискуссия или
ролевая игра, которая призвана «раскрыть» перед другими участниками
каждого персонажа и его достижения на маршруте. Такой веб-квест длится
несколько занятий. Данный вариант веб-квеста исторически появился первым, наибольший расцвет применения данной формы пришелся на период
с 2005 по примерно 2015 гг. Технологически веб-квест представляет собой
синтез игровой технологии, технологии проектного обучения, реализуемые
на базе коммуникационных технологий. Пакет методической документации, который педагог готовит для проведения веб-квеста включает: 1 - целевой раздел (тема проекта, его актуальность); 2 - формулировку задания
(цель, условия, проблема); 3 - инструкция пользователя, включает поэтапное описание процесса работы, распределение ролей и обязанностей каждого участника, список информационных ресурсов для посещения (ссылки
на интернет-ресурсы в электронном виде или на бумажном носителе), алгоритм действий (оптимальные способы работы с информационными ресурсами как находящимися в сети, так и традиционными источниками информации), критерии и шкалы оценок; 4 - итоговый раздел, который представляет собой электронные формы для обобщения результатов деятельности.
Во время веб-квеста первого вида:
1. Учащиеся проходят инструктаж, получают роль и бланк с составленным педагогом маршрутом (может быть оформлен в виде таблицы со
столбцами: игровая задача | адрес для посещения | перечень действий, который нужно реализовать по определенному адресу в сети интернет (он может быть оформлен в виде игрового задания) | как должен быть оформлен
промежуточный результат – каковы доказательства прохождения этапа).
2. Учащиеся последовательно проходят по маршруту, на каждом из этапов выполняя задания и «получая» часть проекта (схему, термин, пояснение
и т. д.);
3. Учащиеся представляют свой проект, находясь в игровой роли;
4. Результаты прохождения и выводы обсуждаются в виде дискуссии,
учащиеся делают общие выводы педагог способствует реализации рефлексии учащихся31.
31
Это так называемая «классическая структура веб-квеста», хотя в настоящее время су-
ществует множество его модификаций: так например, учащиеся могут просто выполнять
задания, не реализуя часть проекта.

60
Например, при изучении темы «Защита информации», каждый из учащихся будет действовать в одной из ролей «пользователь» (игровая задача
– обойти ловушки киберпреступника и сохранить информацию), «киберпреступник» (игровая задача: найти уязвимости в системе пользователя, «выбрать себе злодейство»), «киберполицейский» или «киберсыщик» (игровая
задача – расследовать преступление, найти следы киберпреступника и поймать его, при этом надо знать какие преступления может совершить) и «киберсудья» (игровая задача – вынести наказание за различные виды преступлений, действуя в правовом поле).
При прохождении по маршруту в сети учащиеся могут выполнять разнообразные задачи по обработке получаемой на сайтах информации,
например, расследование (investigation), аналитические задания, задания для самопознания или диагностические задания, творческие задания, конструирование, пересказ или сторителлинг, задания на поиск консенсуса.
Вариант 2. Веб–квест как имитация пространства сетевой игры «квест»:
вся деятельность происходит в сетевой виртуальной среде, чаще всего, в
рамках запертой комнаты, из которой нужно выбраться (квесты типа
«Escape room»), в данном варианте представления веб-квеста этапа драматизации нет или он входит в виртуальную часть игры, по продолжительности данный вариант веб-квеста реализуется в течение одного урока или
даже части урока.
Основной теоретический материал
Abstract: Правовые и организационные аспекты применения цифровых
технологий в образовательном процессе. СанПин. Направления применения цифровых технологий в образовательном процессе. Риски внедрения
цифровых технологий. Виды информационных технологий по типу обрабатываемой информации и их применение в образовательном процессе. Технология обработки текстовой информации: структура и состав документа,
редактирование, форматирование. Аппаратные и программные средства
обработки текста. Сканирование и распознавание текста. Текстовые редакторы и текстовые процессоры. Издательские системы. Технология обработки числовой информации. Характеристика основных средств обработки:
программы-калькуляторы, табличные редакторы, сетевые табличные процессоры, интегрированные математические пакеты. Основные принципы
работы в табличном редакторе: формулы, функции, фильтрация данных,
построение диаграмм. Базы данных и системы управления базами данных.
Модели данных. Виды баз данных. Реляционная база данных. Функции си-
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
