Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Технологии физкультурно-спортивной деятельности в адаптивной физической культуре. Учебник

.pdf
Скачиваний:
1
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
351
– браться за руку соперника;
– резко дергать палку до старта, т.е. до команды «Марш»;
– держать палку на своей стороне до старта;
– перехватить и крутить палку до старта;
– зацеплять и упирать палку и (или) руки о доску упора и (или) носок;
– упираться ногами, корпусом туловища или головой за поперечное приспособление, предназначенное для закреп­ления доски упора;
– выкручивать палку более 90º по вертикали и по горизон­тали.
Предупреждение объявляется:
– за применение запрещенного действия или приема;
– первому опустившему захват до команды арбитра «Марш», когда оба судьи (арбитр и боковой судья) держат палку с двух сторон над доской упора и параллельно ей;
– если победа достигнута в результате применения запре­щенного действия или приема, тогда спортсмену, применив­шему запрещенное действие или прием, дается предупрежде­ние, победу не засчитывают и схватка возобновляется;
– при получении второго предупреждения в ходе одной схватки спортсмену засчитывают поражение в данной схватке;
– за нарушение дисциплины, при грубом нарушении пра­вил спортсмен может быть снят с соревнований.
Победа в схватке присуждается спортсмену, если он:
– перетянул (вырвал) палку;
– перетянул соперника вместе с палкой;
– соперник оторвал обе ступни от доски упора;
– соперник получил второе предупреждение в данной схватке;
– соперник перенес одну ногу или обе через доску упора выше колена;
– соперник отпустил руку (руки);
– соперник касается бокового крепления доски упора туло­вищем и (или) головой (кроме рук) и (или) упирается ногами бокового крепления доски упора.
Победа в поединке присуждается спортсмену:
– который выиграл две схватки в ходе одного поединка;
– со счетом 2:0, если соперник не вышел на помост в тече­ние 1 мин;
352
– со счетом 2:0, если соперник получил травму и не может продолжать поединок;
– со счетом 2:0, если соперник снят с соревнований.
За победу в поединке спортсмену присуждается одно очко.
Спорное положение объявляется, если:
– соперники упали вместе и не могут продолжать схватку;
– разошлись мнения судей;
– сломалась палка;
– соперники одновременно отпустили палку.
Якутские прыжки были описаны первыми исследовате­лями Сибири и Крайнего Севера еще в XVIII веке. Они пред­ставляют собой три варианта прыжков: на одной ноге, с ноги на ногу и с отталкиванием одновременно двумя ногами. Сум­ма всех трех результатов составляет сумму троеборья якут­ских прыжков.
Скачки на одной ноге. Десять последовательных скачков на одной, как правило, толчковой, ноге, выполняемые с раз­бега и заканчивающиеся на одиннадцатом с приземлением на обе ноги.
Прыжки с ноги на ногу. Десять прыжков с ноги на ногу, вы­полняемые с разбега и заканчивающиеся на одиннадцатом, с приземлением на обе ноги. Такие прыжки очень напомина­ют олимпийскую спортивную дисциплину легкой атлетики тройной прыжок, но только с приземлением на одиннадца­том.
Прыжки с отталкиванием одновременно двумя нога­ми. Одиннадцать последовательных прыжков с разбега или
напрыжки. Их совершают без остановок, при этом носки ног должны находиться на одной линии, разрешается разводить ступни на половину стопы, постановка стоп должна быть одновременной.
Количество прыжков строго отслеживают: если прыгун совершил лишний прыжок или меньше одиннадцати, то его попытку не засчитывают. В закрытом помещении можно про­водить соревнования с меньшим, чем одиннадцать, количе­ством прыжков (например, семь прыжков), что определяется положением о соревновании.
При всех трех видах прыжков каждому участнику предо­ставляется по три попытки – в зачет берется лучший резуль­тат.
353
Для совершенствования ловкости можно использовать прыжки на максимально возможный результат: на 2/3 или 1/2 максимальной длины.
«Перепрыгивание через сухую травинку»
Перед двумя участниками игры кладут на землю 3–4 сухие травинки (или тонкие прутья) длиной около 40 см каж­дая. Расстояние между травинками должно быть примерно 60 см. Игроки, держась руками за кончики пальцев своих ног, должны перепрыгнуть через эти травинки. Проиграв­шим признается тот, кто первым отпустит руки или заденет травинку. В эту игру можно играть и командами.
«Мастер вращений»
Игру проводят в помещении. На полу чертят прямую ли­нию длиной 8–10 м. Один конец линии упирается в стену или небольшую доску, на которой на высоте 1,2 м делают отвер­стие диаметром 1 см. На другом конце линии к полу приби­вают дощечку толщиной 1 см, длиной 10 см и шириной 7 см, с отверстием в середине, диаметр которого равен 0,5 см. Игрок берет в правую руку заостренную палку длиной 12 см, левой рукой берется за правое ухо, наклоняется, вставляет палку заостренной стороной в отверстие и крутится вокруг дощеч­ки 9 раз, не закрывая глаза и не отпуская рук. Затем, не от­пуская правое ухо и палку, игрок должен пройти по прямой линии к отверстию и воткнуть в него палку. Если же игрок свернет с линии, его считают проигравшим. В эту игру можно играть командами в клубах и спортзалах.
«Кто сможет встать?»
Когда ведущий объявляет игру «Кто сможет встать?», несколько человек поднимают руки. В зависимости от коли­чества игроков ведущий делит их на две команды.
Первые два игрока садятся на землю и проводят правую руку через левую подмышку и берут себя за левое ухо. Левой рукой берут правую ногу за ступню. По команде ведущего игроки должны встать с земли. Если кто-нибудь из игроков отпустит руки, то он проиграл. Если никто из игроков не от­пустит руки, то победителем считают того, кто встал раньше.
В эту игру может играть сколько угодно людей.
«Замок»
Ведущий чертит на земле 2 линии с двух сторон на расстоя­нии в 2,5 или 3 м. Соревнующиеся встают между ними, берут-
354
ся друг за друга средними пальцами и по команде начинают тянуть друг друга. Выигрывает тот, кто перетянет соперника за линию так, чтобы соперник переступил ее. Если во время перетягивания один из игроков поправит или отпустит палец, то он проиграл.
«Встань на одну ногу»
Ведущий сажает на землю одного из игроков, который обхватывает ступню своей правой ноги. Игрок, насколько хватает длины его рук, должен пинаться правой ногой и одно­временно, не разжимая рук, встать на левую ногу. Если участ­нику не удается сделать это с третьей попытки, то он про­играл.
В игру можно играть командами.
«Вращение вокруг палки»
Для игры необходима палка длиной 1 м, диаметром около 3 см, с одним острым концом. Место для игры выбирают ров­ное и нескользкое.
Игрок берет левой рукой (ладонями вверх) палку (8–10 см) от острого конца, правой рукой – за другой конец палки (ладо­нями вниз). Затем ставит палку острым концом на землю (на отмеченное место). Держась за палку (руки находятся в том же положении) и не касаясь земли, игрок должен медленно перевернуться и встать. Если игрок перевернется слишком быстро или изменит положение рук, его признают проиграв­шим.
Игру часто включают в командные соревнования.
«Урони полено»
Участники игры, взявшись за руки, встают в круг. В цен­тре круга ставят полено высотой примерно 50 см. По команде игроки начинают быстро кружиться, стараясь сделать так, чтобы находящийся вблизи полена участник уронил его. Но этот участник должен, наоборот, сделать все возможное, чтобы не сбить полено, при этом он не должен отпускать рук. Уронивший полено выбывает из игры. Последние оставшие­ся два человека встают друг против друга и начинают тянуть на себя так, чтобы соперник уронил чурку. Победителем счи­тают того, кто не уронил полено. В этой игре могут участво­вать и парни и девушки.
355
8.6. Дартс
Игра в дартс – это прежде всего состязание в умении точ­но метать дротики, которого при желании можно достичь в относительно короткий срок. Для занятий в дартс не нуж­ны специальные помещения и дорогостоящее оборудование. Формулы турниров предполагают индивидуальные, парные и командные состязания.
Стандартная мишень разделена на двадцать пронумеро­ванных секций, обычно черного и белого цветов, каждой при­своено число от 1 до 20. В центре находится «яблочко», попа­дание в которое оценивается в 50 очков, окруженное зеленым кольцом вокруг него (25 очков). Внешнее узкое кольцо озна­чает удвоение числа сектора, внутреннее узкое кольцо – утро­ение числа сектора. И внешнее и внутреннее узкие кольца традиционно окрашивают в красный и зеленый цвета.
Игры с помощью спортивного оборудования для дартса
501
«501» – это самая распространенная игра в дартс. В эту игру можно играть как команда на команду, так и один на один. При игре вдвоем часто играют в «501» или в «301». Также для тренировки окончаний можно играть в «101» или «170» (170 – это максимальное количество очков, которое списывается тремя дротиками, т.е. за один подход). Командами чаще игра­ют «701» или «1001».
Игроки по очереди кидают по 3 дротика, списывая на­бранные очки. Выигрывает тот, кто первый дойдет до нуля. Считаются попадания во все сектора, также сектора удвоения и утроения (при попадании в сектор утроения очки сектора умножаются на 3). Очки, набранные за один подход (3 дроти­ка), суммируют и вычитают из суммы очков после предыду­щего подхода.
Последний бросок должен попасть в удвоение соответству­ющего сектора (например, если осталось 40 очков, то нужно попасть в удвоение сектора «20», а если осталось 32 очка, то нужно попасть в удвоение сектора «16»). Начинающие обычно играют без этого правила. По договоренности игроков можно заканчивать четным сектором или любым сектором.
356
Если игрок при последнем подходе набрал больше очков, чем нужно, то этот подход не засчитывается. Например, если у игрока осталось 7 очков, а он попал в сектор «16», то при следующем подходе этот игрок опять начинает с 7 очков.
Американский крикет
Начало игры «Американский крикет» разыгрывают бро­ском к центру. Игроки по очереди бросают по три дротика в мишень, стараясь поразить зачетные сектора. Зачетное по­ле – это сектора с «20» по «15» включительно и центр мише­ни. Необходимо «закрыть» каждый сектор тремя номиналами (или попасть три раза в сектор, или один раз в сектор и один раз в удвоение, или один раз в утроение зачетного сектора) в любом порядке (центр закрывается либо тремя попадания­ми в «25», либо одним попаданием в «25» и одним попадани­ем в «50»). Если игрок попадает в сектор, который у него за­крыт, а у второго игрока не закрыт, то первому начисляются очки. Например, если у первого игрока закрыт сектор «20», а у его противника данный сектор не закрыт, и первый игрок попал в утроение «20», то ему записывается 60 очков. Можно играть и без этого правила.
В «Американский крикет» играют как команда на команду, так и один на один.
Большой раунд
Хорошая игра для разминки. Можно играть одному или вдвоем.
Игру ведут по секторам от «1» до «20», включая центр (зеленое кольцо и «Булл»). Задача каждого игрока – за один подход (3 броска) поразить свой текущий сектор максималь­ное количество раз. При попадании в зону удвоения или утро­ения сектора очки соответственно удваиваются или утраива­ются. Количество попаданий в сектор умножается на номер этого сектора. Например, если, кидая в сектор «2», игрок попадает один раз в утроение и один раз в сектор, то очки, набранные на этом секторе, высчитывают так: (3+1)2 = 8. Очки, набранные на каждом из секторов, суммируют, после чего выводят конечный результат.
Булл
В «Булл» часто играют для разминки. Все броски произ­водят в центр мишени. Считают попадания только в «Булл» (красное кольцо) и зеленое кольцо. Выигрывает тот, кто
357
первым наберет оговоренное перед игрой количество очков (например, 500 очков). Попадание в «Булл» оценивается в 50 очков, в зеленое кольцо – в 25 очков.
Двадцать семь
В «Двадцать семь» играют для тренировки удвоений. Мож­но играть одному или с соперником. Начало разыгрывают броском в центр: начинает тот, чей дротик дальше от центра.
Каждому игроку дается по 27 очков. В начале игры участ­ник кидает 3 дротика в удвоение сектора «1». При этом каж­дое попадание в цель приносит по 2 очка (12). Если ни один из дротиков не попал в удвоение сектора «1», то из 27 вычита­ется 2 очка (12). Далее игрок кидает в удвоение «2», каждое попадание в которое приносит по 4 очка (22). Если ни один из дротиков не попал в удвоение «2», то вычитается 4 очка. Таким образом, каждый игрок должен пройти все удвоения (до удвоения «20» включительно). Если очков становится меньше нуля, то игрок выходит из игры.
Заказ
В «Заказ» можно играть как на одной, так и на всех ми­шенях сразу. Суть игры состоит в том, что тренер называет сектор, а игроки пытаются одним дротиком поразить его. Тот, кто выполняет заказ, получает одно очко. После броска тренер делает новый заказ и т.д. Кто первым наберет заданное количество очков, тот и выиграл. Индивидуальный вариант игры заключается в следующем: тренер делает заказ, игрок одним дротиком пытается его выполнить. Если попытка успешна, то игрок получает очко, если нет, то очко получает тренер. Здесь можно играть до 10 очков.
«Заказ» приучает игроков максимально ценить каждый бросок и не надеяться на исправление ошибки оставшимися дротиками, так как заказ постоянно меняется. Игра эффек­тивна для отработки «закрытия» при игре в «501».
В зависимости от уровня подготовленности можно варьи­ровать сложность игры. Например, тренер может заказывать удвоение или утроение конкретного сектора, «Булл» и т.д.
Захвати сектор
Игру используют в качестве подводящей к изучению «Американского крикета» и рекомендуют для I и II степени обучения. Хорошо тренирует стабильность попаданий в выбранный сектор. В игре участвует вся мишень, включая центр.
358
Задача спортсмена – захватить как можно больше секторов. Захват сектора происходит после трех попаданий в него, причем попадание в удвоение считается за два точных попадания, а в утроение – за три точных попадания. Таким образом, захватить сектор можно одним броском в утроение.
Борьбу начинают с сектора «1», затем переносят в сектор «2» и т.д. до сектора «20», в котором происходит захват центра. Игроки бросают по очереди. Если у спортсмена после захвата сектора остались в руке дротики, он может потратить их на следующий сектор. Разыгрывается «21» сектор, поэтому ничья быть не может. Выигрывает спортсмен, захвативший больше секторов.
Кнопка
В произвольно выбранное место на мишени помещается обыкновенная канцелярская кнопка. Задача игрока – попасть в эту кнопку. Кнопка хорошо держится в мишени, не портит ее, а при попадании в нее дротиком – эффектно вылетает.
Упражнение заставляет игрока концентрировать внима­ние, прицеливаться не в «площадь» сектора, а в конкретную точку, что благотворно влияет на точность броска. С помощью этого упражнения удобно отрабатывать попадание в «нелюби­мые» сектора игрока.
Крикет
Играют вдвоем или парами. Цель игры – первым завла­деть/закрыть определенными номерами на доске и набрать наибольшее количество очков. Игрок, который сделает это первым, считается победителем.
В игре участвуют номера: «20», «19», «18», «17», «16», «15» и «яблочко». Игроки бросают дротики по очереди. Три броска за один подход. Для того чтобы завладеть/закрыть но­мер, игрок должен выбить его трижды. Этого можно достиг­нуть или тремя одинарными попаданиями в данный номер, или одним одинарным и одним попаданием в удвоение для данного номера, или одним попаданием в утроение для дан­ного номера. Если один игрок трижды выбивает один номер, то этот номер становится его собственностью. Если оба игрока завладевают номером, то он считается «закрытым» и больше не участвует в игре. Для того чтобы «закрыть» «яблочко», нужно трижды попасть в «яблочко» (сектор «25») или один раз в «яблочко» и один раз в «двойное яблочко» (сектор «50»).
359
В случае если один игрок «завладел» каким-либо номером, а второй еще нет, то первый игрок может набирать на нем очки до тех пор, пока этот номер не будет «закрыт». Очки с попадания в номер начинают начисляться игроку с того момента, когда он завладеет номером, но при этом этот но­мер еще не «закрыт». Номера могут перейти в собственность или быть «закрытыми» в любом порядке по желанию игрока. Игрок не обязан называть номер, в который он делает бросок. После того как номер переходит в «собственность» игрока, попадание в сектор удвоения или утроения для данного номе­ра приводит к удвоению или утроению дополнительных очков для этого номера. Побеждает тот, кто «закрыл» первым все номера и «яблочко», и при этом имеет наибольшее количе­ство очков. Если оба игрока закончили игру и при этом име­ют одинаковое количество очков или не имеют очков вовсе, то побеждает тот, кто первый получил в «собственность» все номера и «яблочко». Если игрок первым получил в «собствен­ность» все номера, но у него меньше очков, чем у соперника, то он должен продолжить игру и набирать очки на «незакры­тых» номерах до тех пор, пока не наберет равное или большее количество очков, чем у своего соперника, либо все номера не будут «закрыты».
У этой игры есть интересная особенность: если один игрок уже «закрыл» сектор, который у соперник а еще не закрыт, то каждое попадание в этот сектор записывается очками по номиналу сектора. Можно играть на опережение, и тогда игра ведется до закрытия всех секторов одним игроком. Мож­но играть на очки, и тогда принято играть до закрытия обои­ми игроками всех секторов. Выигрывает тот, кто записывает на соперника большее количество очков.
Кто больше
Увлекательная игра для самых маленьких дартсменов. Задача игрока – набрать тремя дротиками как можно больше очков. Игру можно использовать в двух вариантах.
Вариант 1. Играет любое количество участников. Игрок, набравший больше всех очков, записывает себе победу. Борьба продолжается до установленного заранее количества побед у одного из играющих.
Вариант 2. Количество участников не ограничено. Игра идет с выбыванием. Участник, набравший меньше всех очков,
360
выбывает из соревнования. Остальные участники начинают второй тур с нуля, и так далее до финала.
Эта игра позволяет проводить простейшие соревнования в группе начинающих спортсменов с первого дня занятий, а с помощью второго варианта игры можно моделировать условия турниров по олимпийской системе.
Кто меньше
Основная задача игрок а – набрать как можно меньше очков, но при условии, что все дротики находятся в зачетном поле мишени. Таким образом, минимальная сумма равняется трем (все три дротика попали в сектор «1»).
Любой промах мимо зачетного поля мишени либо отскок приносят игроку 50 очков. Варианты соревнований такие же, как в игре «Кто больше». Игра требует умения попадать в выбранный сектор.
Линия
Упражнение используют для отработки техники переноса броска из верхних секторов мишени в нижние и наоборот, а также для умения перемещаться вдоль рубежа. Упражнение выполняют за один подход тремя дротиками.
Вертикальную линию применяют для отработки броска снизу-вверх и сверху-вниз. Первым дротиком игрок старается поразить широкую часть сектора «20», вторым дротиком – центр мишени, третьим – широкую часть сектора «3». Горизонтальную линию – для отработки броска слева­направо и наоборот, с помощью перемещения вдоль рубежа или поворота корпуса.
Мазила
Эта игра является развитием игры «заказ». Участвовать может любое количество человек. Первый игрок называет вслух любой сектор мишени и пытается поразить его. В слу­чае успеха этот сектор становится «заказом», обязательным для остальных игроков, в противном случае то же самое де­лает второй игрок и т.д. Игрок может поразить названный сектор первым дротиком, тогда он имеет право назвать вто­рой сектор и сделать оставшиеся броски в него. В случае немедленного успеха он может назвать третий сектор и бро­сить последний дротик в него. Таким образом, при точных попаданиях первый игрок может сделать три заказа.
Если «заказы» существуют, то очередной игрок обязан сначала подтвердить эти «заказы», т.е. попасть в заказанные
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]