Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Роль музеев в информационном обеспечении исторической науки. Сборник статей

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
лекцию-CSG» в Гватемале, мы решили максимально интегрировать их в виртуальное пространство соответствующей исторической эпохи. Тех­нологически подобного рода задача может быть решена с помощью соз­дания 3D-объектов и дальнейшей инсталляции их в 3D-панораму исторического ландшафта.
Принципиальная новизна проекта связана не только с использова-
нием современной технологической составляющей, но и с самим контен­том виртуальной экспозиции, основанной на концепции изобразительной реконструкции историко-культурной реальности классического периода цивилизации древних майя (карты, планы, рисунки, схемы, таблицы).
В основе концепции лежит принцип комплексного изучения и рекон-
струкции древних культурных феноменов, разрабатывавшийся Ю.В. Кно­розовым. Этот принцип, с одной стороны, предполагал включение всех аспектов рассматриваемого явления в широком историческом контексте. С другой стороны, для апробации проводимой реконструкции (или же ее достоверности) Ю.В. Кнорозов призывал к воспроизведению того, что он называл «этноисторическим экспериментом». В реальной жизни и ис­следовании эта задача чаще всего становилась невыполнимой. Тем не менее, разрабатывая концепцию фасцинации [Ершова, 2012. С. 49–70] и реконструируя шаманские практики, Ю.В. Кнорозов принимал актив­ное участие в изучаемых обрядах, о чем свидетельствует, в частности, его знаменитая первая публикация [Кнорозов, 1949. С. 86–97], написанная в рамках дипломного исследования «Мазар Шамун Наби. Срезнеазиат­ская версия легенды о Самсоне». Для сбора материала он отправился в Казахстан, где во время полевых исследований в качестве наблюдателя принимал участие в суфийском зикре в подземелье Малумхан-сулу, во время которого порхан (шаман), войдя в экстатическое состояние, путем специальных движений и выдохов осуществлял прорицания. Текст Кнорозова представляет образец точнейшего описания видеоряда, по ко­торому, по словам специалистов, можно сразу же снимать фильм; прак­тически проведена полная реконструкция с включением всех деталей и возможных комментариев.
При публикации текста Д. де Ланды «Сообщение о делах в Юкатане»
Ю.В. Кнорозов подготовил Предисловие [Кнорозов, 1955. С. 3–96], в котором блестяще реконструировал несколько уровней контекста: исторический-испанский, исторический-индейский, природный, этногра­фический, археологический, эпиграфический, литературный. В дополне­ние прилагался психологический портрет автора, позволявший понять ситуационные проблемы Д. де Ланды.
Осуществлять всеобъемлющую историческую реконструкцию – за-
дача достаточно сложная и затратная. Кроме того, она может быть рас­считана на ограниченное количество зрителей – и по пространственным, и по временным характеристикам. Виртуальная же реконструкция исто-
141
рико-культурного и этноисторического пространства открывает совер­шенно иные перспективы, о чем косвенно свидетельствует появление та­кого жанра, как виртуальные игры – квесты.
Концепция видения реконструкции историко-культурной реальности жизни древних майя в 3D-панораме виртуального проекта Музей-облако «История человеческой цивилизации» им. Ю.В. Кнорозова принадлежит авторам статьи и зарегистрирована в качестве их интеллектуальной собственности (на произведение науки «Историко-культурный продукт Музей-облако “История человеческой цивилизации”», свидетельство № 15-54, 12.01.2015).
Реализация проекта в целом предполагает принципиально новые воз­можности изучения любого из известных нам сегодня цивилизационных очагов мира на основе современных компьютерных технологий. Имеются в виду крупные историко-культурные анклавы, которые начали формиро­ваться тысячи лет назад на территориях Азии (Индия, Китай), Ближнего Востока (Шумер, Египет), Американского континента (Мезоамерика, Андский регион, Северная Америка). Каждый конкретный историко­культурный анклав в проекте имеет два уровня информативности: когни­тивный и интерактивный
На первом, когнитивном, уровне предполагается общий экскурс в ис­токи зарождения цивилизации, учитывающий процесс заселения челове­ком территории будущего обитания, освоение природных и пищевых ресурсов, формирование оседлого образа жизни, развитие образных представлений и абстрактного мышления в целом, создание городов, форм духовной жизни и т. д. с учетом культурно-географического райони­рования.
Например, территория Мезоамерики, которую в разные исторические периоды населяли такие народы, как ольмеки, сапотеки-мишкеки Оа­хаки, тотонаки, майя, тольтеки, астеки, имеет несколько историко-куль­турных пластов, визуализированных в виде объектов космической съемки, т. е. максимально приближенных к реальности. Каждая такая реалити-карта оснащена навигационными «маяками», указывающими на расположение в этом периоде наиболее крупных и значимых историко­культурных объектов (городищ, дорог, храмов и т. д.). Можно упомянуть для каждой культуры хотя бы несколько наиболее значимых городских археологических центров. Для Центральной Мексики это – Теотиуакан, Тула, Теночтитлан, Какаштла; для побережья Мексиканского залива – центры ольмеков Ла-Вента, Сан-Лоренсо; в Веракрусе – Тахин; в Оаха­ке – Монте-Альбан и Митла; среди огромного количества городских центров майя – Тикаль, Паленке, Наранхо, Йяшчилан, Бонампак, Ка­лакмуль, Киригуа, Копан; на Юкатане – Чичен-Ица, Коба, Ушмаль, Тулум, острова Косумель и Хайна; на Тихоокеанском побережье центры особой культуры – Эль Баул, Исапа, Такалик-Абах; центры Горной Гва-
142
темалы – Каминаль-Хуйу, Мишко, центры вокруг озер Атитлан и Ама­титлан. Кроме того, все это пространство включает ритуальные пещеры, древние дороги, вулканы, озера и прочие объекты сакральной географии.
Целевое наведение курсора на любой из исторических объектов
инициирует получение объемного изображения объекта в режиме исто­рического времени его активного функционирования, а система мно­гоуровневой информации обеспечивает достаточно высокую степень когнитивности. Пользователь, ориентируясь по ссылкам, сможет не только получить подробную информацию об объекте, но и узнать харак­теристики материала, из которого строились объекты, ознакомиться с картиной созвездий на воспроизведенном небосклоне, увидеть предста­вителей фауны конкретной эпохи, узнать о том, как древние майя интер­претировали значения созвездий в своих мифах и легендах, на каких животных охотились, какие растения использовали в пищу и т. д. Так соз­дается целостная картина жизни цивилизаций, максимально удаленных от нас по времени. Компьютерная навигация по ссылкам на реалити­карте способна постоянно пополняться новыми информативными бло­ками и потому всегда оставаться актуальной.
На втором, интерактивном, уровне создается так называемый вирту-
альный тур, позволяющий не только познакомиться с объектами древней цивилизации в режиме конкретного исторического времени, но и «погру­зиться» в повседневную жизнь людей того времени. Виртуальные туры сегодня становятся одним из самых эффективных и убедительных спосо­бов представления информации, поскольку они создают у зрителя полную иллюзию присутствия. В ходе путешествия по улицам древнего города майя, например, можно приблизить или отдалить какой-либо объект, оглядеться по сторонам, подробно рассмотреть детали интерьера жи­лища, посмотреть на город с высоты горы, приблизиться к выбранной точке или удалиться от нее, через активные зоны реалити-карты переме­ститься с одной панорамы на другую и т. д. Все это можно делать в нужном темпе и в порядке, удобном конкретному пользователю.
Интерактивная визуализация повседневной жизни далеких цивилиза-
ций является важнейшей составляющей современного обучающего про­цесса. Возможности виртуального тура позволяют не только составить более эмоциональное и запоминающееся представление о реальности со­бытий, происходивших в цивилизациях прошлого, но и формируют более устойчивые (по сравнению с вербальной информацией) логические кон­структы.
Обучающие виртуальные туры могут записываться и на компакт-диски,
что позволяет просматривать их с помощью специальных обозревателей туров. В этом случае просмотр не ограничен жесткими требованиями раз­меров изображения, поэтому учебный материал может содержать высоко­качественные фотопанорамы и выглядеть очень эффектно. Такие туры
143
способны стать составным компонентом электронных презентаций либо трансформироваться в автономный программный продукт.
Виртуальный тур по Мезоамерике – не просто каталог объектов, но комбинация панорамных фотографий историко-географических областей с включенными археологическими объектами и объектами сакральной географии и звездного неба. Переход от одной панорамы к другой осу­ществляется через активные зоны (их называют точками привязки или точками перехода), размещаемые непосредственно на реалити-карте. Все это может дополняться фоновой музыкой, видеороликами, flash-роли­ками, планами туров и любой другой дополнительной информацией. Пользователь любого виртуального тура может перемещаться между па­норамами через активные зоны или руководствуясь картой тура. Так, можно представить «дорогу жизни майя», воплощающую идею мирозда­ния, реализованную в физическом артефактном пространстве. Речь идет о маршруте от места рождения жизни на острове Косумель (восточная точка), через главные центры полуострова Тулум, Коба, Чичен-Ица, Уш­маль до острова мертвых – некрополя искусственного острова Хайна (западная точка). Этот маршрут пролегал по проекции «небесной ве­ревки» – Позиции Млечного Пути в окружении Зодиакальных Созвез­дий, воплощая единство мира живых и мира умерших [подробнее см.: Ершова, 2007. С. 185–214].
Возможности виртуального тура предусматривают и еще один су­щественный момент, а именно встраивание в интерактивный режим виртуального тура 3D-объектов частной коллекции археологических и этнографических артефактов. Такое ознакомление с артефактами позво­ляет сформировать дополнительный интерес зрителя к виртуальному туру и способствовать более глубокому его освоению. В дальнейшем вирту­альный тур данного формата может наполняться и другими 3D-объ­ектами, постепенно увеличивая насыщенность учебного материала или формируя его новые версии. Учебный курс, таким образом, будет всегда актуальным и интегрированным в научную среду, отражая все новейшие находки и открытия в истории изучения древних цивилизаций.
Дополнительную информацию о 3D-объектах, встроенных в вирту­альный тур, пользователь получает за счет выделенных активных зон, которые не только отвечают за перемещение от одной панорамы к другой, но и используются для детализации визуальных объектов. Технология активных зон позволяет сделать акцент на отдельных частях панорамы (например, на детали интерьера), требующих особого внимания вирту­ального посетителя.
Возможно включение в виртуальный тур интерактивных планов по­мещений и навигаторов, позволяющих пользователям определять свое «местоположение». Просмотр тура может осуществляться по плану, по точкам перехода либо автоматически в соответствии с планом, опреде-
144
ленным при создании проекта. Виртуальные туры, как и фотопанорамы, можно просматривать как в интернет-браузере, так и в специализиро­ванных обозревателях виртуальных туров.
Пакеты программного обеспечения, предназначенные для создания
панорамного снимка и настройки точек перехода, в профессиональной среде представлены в достаточном количестве и, судя по всему, доста­точно часто обновляются. Но дружественный интерфейс большинства этих программ, подробная справочная система, включение в поставку учебных туров позволяют работать с нею достаточно просто и эффек­тивно.
Например, созданные в среде специального приложения Panoweaver
виртуальные туры обладают уникальными навигационными возможно­стями: помимо классического управления кнопками и мышью при про­смотре панорам и перемещении от одной панорамы к другой, здесь встроена поддержка диалоговой карты с эффектом компаса, предостав­ляющим дополнительные возможности для управления туром. А создавае­мые в среде Tourweaver виртуальные туры могут включать сферические и цилиндрические панорамы, обычные изображения, музыку, ссылки, точки перехода, интерактивные карты и планы, обычные слайд-шоу и текст. Тур можно дополнить разнообразной обучающей информацией. Точки перехода могут устанавливаться не только для перемещения от одной панорамы к другой, но и для открытия статичного изображения (например, карты или плана), для перехода по ссылке, для проигрывания музыкального файла или анимации, для обращения к виртуальному компасу, облегчающему ориентацию по туру.
Каждый из внедряемых в тур объектов имеет серию свойств, кото-
рыми можно управлять (например, через окно Properties). Так, можно ме­нять положение объектов, их размеры, движение, фон или оформление, менять видимость и т. д., что позволяет быстро и без особого труда кор­ректировать настройки и получать нужный эффект. Именно таким обра­зом планируется разместить в виртуальном пространстве коллекцию археологических артефактов частной «коллекции-CSG». Например, ре­конструкция археологического пространства центральной Гватемалы с озерами в окружении вулканов позволяет разместить в виртуальном in situ городище (с пирамидами и дворцами) места работы ремесленников с оставленными заготовками, изделиями и инструментами. В захоронениях размещаются предметы: орудия, украшения, фигурки, многие из них с от­сеченными головами или беременные (наличие последних связано с сим­воликой возрождения у древних майя). К каждой фигурке добавляется каталог типологически сходных предметов.
Обеспечение сетевого доступа к данной коллекции будет осуществ-
ляться на основе так называемых облачных вычислений (cloudcomput­ing), которые могут быть оперативно предоставлены провайдером из
145
любого места Сети и иметь минимальные эксплуатационные затраты. Главное преимущество облачных услуг – своевременная реакция на любые вычислительные изменения, происходящие в Сети. Облачные тех­нологии в целом имеют такие очевидные преимущества, как универсаль­ный доступ к сетевой информации без аппаратной или программной привязки; возможность самообслуживания пользователя; объединение ресурсов Сети в единый общий сервис; автоматический режим изменения (расширения, ограничения) услуг для пользователя, так называемая эла­стичность услуг.
Облачный ресурс обеспечивает высокий уровень доступности к информационным услугам как на персональном компьютере, так и на мо­бильном телефоне или планшете. При этом пользователь (посетитель Музея-облака) полностью избавлен от необходимости приобретать специальные знания, т. к. контроль и управление всей виртуальной ин­фраструктурой облака осуществляется облачным провайдером.
Тем не менее для создателей Музея-облака техническая подготовка представляется необходимой. Прежде всего это касается формирования так называемой платформы виртуального музея как облачного продукта. Платформа – это комплекс программного обеспечения, в который входят инструменты создания, тестирования и реализации конкретного облач­ного продукта (система управления базами данных, связующее программ­ное обеспечение, языки программирования). Платформа как конкретная «среда обитания» для облачного продукта должна иметь собственные параметры конфигурации, или инфраструктуру услуги. Пользователь (посетитель Музея-облака) получает возможность самостоятельного управления ресурсами облачного продукта, использования прикладного программного обеспечения, контроля над системами хранения данных.
К особым достоинствам облачных технологий можно присовокупить относительно низкую себестоимость продукта для пользователя (стои­мость ноутбука или планшета); высокую производительность (большая часть программ и служб запускаются удаленно, в Интернете); упрощен­ную процедуру приобретения программного обеспечения (все нужные программы есть в Облаке); возможность автоматического обновления программ (все удаленные программы существуют исключительно в по­следних версиях, нет необходимости их переустанавливать или обнов­лять); отсутствие лимита на объем хранимой информации; совместимость с большинством операционных систем (для Облака нет разницы, на какой операционной системе работает пользователь); возможность совмест­ного присутствия в Музее-облаке групп пользователей (нет необходимо­сти пересылать информацию и редактировать ее; любое изменение, внесенное одним пользователем, тут же отражается у другого); возмож­ность доступа к артефактам Музея-облака из любого места и в любое время; отсутствие привязки к оборудованию для хранения данных (это
146
особенно важно для музейных коллекций, предметы которых имеют копии и автоматически распределяются по различным серверам).
Пожалуй, единственным недостатком облачных технологий (но очень
существенным!) является привязка к глобальной Сети. В условиях на­вязываемого постмодерна, разрушающего границы любой аутентичности, информационная «привязка» к глобальной Сети создает вызовы и риски, которые могут реально угрожать независимости развития облачного про­дукта. В связи с этим Музей-облако должен иметь несколько степеней защиты, включая правовую (защиту интеллектуальной собственности в первую очередь). Авторы концепции Музея-облака «История человече­ской цивилизации» им. Ю.В. Кнорозова, например, имеют юридически оформленное право на саму идею создания этого музея, право на изоб­ражение уникальных археологических и этнографических предметов част­ных коллекций в 3D, право на исходный код программы на сервере, право на все составленные в рамках проекта Музея-облака изображения исто­рико-культурной реальности (карты, планы, рисунки, схемы, таблицы и т. д.), а также право на использование данного историко-культурного продукта при его тиражировании или в рекламных целях, в процессе раз­мещения изображений Музея-облака в различных кросс-платформенных виртуальных средах.
На данном этапе реализации проекта Музея-облака «История чело-
веческой цивилизации» им. Ю.В. Кнорозова авторы планируют иниции­ровать его применение одновременно как в образовательном, так и в научном направлении.
Образовательное направление. Изучение истории становления и
развития древних цивилизаций на сегодняшний день остро нуждается в новых технологиях, включая компьютерную визуализацию как самих ис­торических процессов, так и артефактов той или иной культуры. Главная причина актуализации технологических инноваций образовательного процесса заключается в том, что виртуальная форма усвоения учебного материала в целом является сегодня приоритетной моделью формирова­ния молодежного мышления. Особенность данной модели основана на специфике усвоения информации: большая часть информации, по­ступающей из формализованных источников (учебник, лекция и т. п.), воспринимается молодежью в минимальной степени, учитывая «инфор­мационное цунами» развлекательных шоу, блогосферы и т. п. Учебная информация в подавляющем большинстве случаев остается не отрефлек­сированной и, следовательно, не поддается глубокому усвоению. Форми­руется «мозаичное (или клиповое) сознание», когда вся поступающая информация остается лишь на поверхностном уровне и в минимальном количестве, т. е. фактически не может быть полноценно использована в практической деятельности. Облачные технологии способствуют значи­тельно более глубокой и естественной интеграции учебного материала в
147
сознание учащейся молодежи. (Например, погружение с помощью виртуального тура в жизнь древних майя, интерактивное управление про­смотром 3D-артефактов, самостоятельное решение задач систематиза­ции предметов частных коллекций, представленных в виртуальной экспозиции, создание новых композиций, отражающих сюжеты религиоз­ных верований, ритуалов, магических обрядов и т. п.)
Научное направление. Не менее эффективным представляется ис­пользование предметов Музея-облака в процессе исследования древних культур специалистами (культурологами, историками, археологами, эт­нографами и т. д.). В защиту этой эффективности можно привести ряд аргументов.
Первый аргумент: появляется возможность решения трудоемких задач организации непосредственного доступа к удаленным музейным коллек­циям (пространственные, финансовые, административные и т. д.). Осо­бенно привлекательно в этом смысле выглядит реальное получение доступа к предметам частных коллекций, которые, как уже говорилось, по закону не могут быть вывезены из страны их первоначального разме­щения (археологические предметы Свято-Троицкого православного мо­настыря в Гватемале относятся именно к такой категории коллекций).
Второй аргумент в пользу использования облачных технологий иссле­дователями древних цивилизаций состоит в том, что многие коллекции находятся в таком состоянии, которое требует долгой и кропотливой работы как по восстановлению артефактов, так и по их типологизации. По этой причине традиционная экспозиция археологических древностей вряд ли может быть представлена широкой и научной общественности. А вот последовательная интеграция 3D-моделей археологических пред­метов в пространство виртуального тура сегодня представляется вполне решаемой задачей. Например, переход «путешественника» по ссылке к рассмотрению интерьера жилища древних майя может постепенно становиться все более и более содержательным за счет виртуальных ре­конструкций.
Третий аргумент – это использование 3D-моделирования археологи­ческих предметов в междисциплинарных исследованиях. Сегодня меж­дисциплинарные исследования – такая исследовательская практика, при которой возможно преодоление противоречий между реальным миром (закономерности чего не всегда понятны) и организованным знанием научных дисциплин (базовые допущения, гипотезы, расширительные интерпретации сведений о реальности и ее организации). Например, вир­туальная панорама позволяет систематически и организованно отобра­жать эмпирические данные об объекте, применяя исследовательские средства нескольких дисциплин (например, метод эксперимента, мате­матические и физические модели, системный анализ и т. д.). Точно так же создание виртуального тура допускает использование теорий разной сте-
148
пени обобщения и разработанных в различных дисциплинах, выбор на­правления научного поиска на пересечении альтернативных гипотез, по­строение нестереотипных интерпретаций на основе междисциплинарного знания.
По сути, полноценная реконструкция объектов (как материальных,
так и духовных) Древнего мира в виртуальном пространстве сегодня воз­можна только в рамках междисциплинарности. Отказ от «охраняемой» аутентичности той или иной конкретной дисциплины, «открывание» ее границ для диалога с другими дисциплинами в разы увеличивают объ­яснительные возможности нового (синтетического) подхода.
Несмотря на трудности междисциплинарного подхода (неопределен-
ность понятий и терминов, размытость восприятия специфики смежных дисциплин, способ и степень взаимодействия между ними, разность логических приоритетов), он однозначно провоцирует появление альтер­нативных исследовательских проектов, ориентированных на «расколдовы­вание» реальности любого исторического времени. Именно «недисципли­нированный» исследователь, игнорирующий границы дисциплинарной аутентичности, не боится адаптировать под исследование Древнего мира и социальные, и естественные, и точные науки. В результате такой научный проект, как Музей-облако, не только сам обретает черты инновационного, но и расширяет границы будущих исследований древних цивилизаций. Большой проблемой для Мезоамерики (и прочих доколумбовых культур) является сложившееся у исследователей «отторжение» этого простран­ства от традиционного Древнего мира, что является продолжением сред­невекового евроцентризма. Важной задачей становится вписание этого материала в общий цивилизационный процесс.
Появляется возможность воссоздания ментальной картины Мезоаме-
риканской цивилизации, обозначение структуры духовной жизни древних майя, их верований и космологических представлений, воссоздание пси­хотипа представителей одной из древнейших культур. Подобного рода историко-культурные реконструкции могут быть востребованы для раз­работки новой исторической и идеологической концепций, а также для выявления и преодоления базовых ограничений, имеющих место в сфере современного научного и технологического знания.
Четвертый аргумент – это увеличение возможностей для популяри-
зации научных знаний. Как известно, достижения научных исследований зачастую остаются в «башне из слоновой кости» для широкого круга обычных людей. Облачные технологии, в частности кросс-платфор­менные инструменты, позволяют размещать музейные коллекции там, где аккумулируются интересы самих пользователей. Например, разме­щение экспозиции Музея-облака в «Теплице социальных технологий» (http://te-st.ru) позволит использовать контент общественного образо­вательного проекта для привлечения внимания в том числе и к виртуаль-
149
ным выставкам археологических артефактов. Основная миссия «Теп­лицы» – развивать культуру создания гражданских онлайн-приложений, т. е., по сути, связывать гражданских активистов, нацеленных на форми­рование социального государства, с IT-специалистами, способствую­щими решению множества социально значимых проблем при помощи информационных технологий. Мы полагаем, что размещение музейных коллекций в подобного рода среде будет не просто уместным, но и взаи­мовыгодным начинанием.
Пятый аргумент – упрощение процедуры координации научных работ, проводимых исследовательскими структурами и отдельными исследова­телями в различных уголках земного шара, а также активизация деятель­ности экспертного сообщества. В идеале предполагается создание на базе Музея-облака многофункционального интернет-портала, в задачи которого войдет не только объединение исследователей, работающих над проблемами древних цивилизаций, но и привлечение к работе лиц, инте­ресующихся научно-исследовательской тематикой изучения древних культур.
Шестой аргумент – создание в рамках Музея-облака общедоступной базы данных и библиотеки по тематике древних цивилизаций. Среди наи­более актуальных тем – заселение континента и этногенез, социальное устройство, религиозные представления, обрядовые практики, источни­ковые проблемы, систематизация эпиграфического наследия, научные знания и технологии, проблемы адаптации, диета, хозяйственная деятель­ность и многое другое.
Возможности Музея-облака позволяют оптимизировать сбор, сис­тематизацию и аналитическую обработку информации, полученную в ходе различного рода специализированных исследований, и проводить регулярные мониторинги открытых источников информации по данной тематике.
Седьмой аргумент – организация международных экспедиционных проектов с привлечением спонсорских средств со стороны как государ­ственных, так и частных структур. Облачные технологии позволяют оптимизировать сам поиск спонсорской помощи за счет виртуального формата демонстрации музейных объектов. Любые переговоры с потен­циальным спонсором пройдут значительно эффективнее, если проект экспонирования археологических артефактов будет представлен в интер­активном формате и 3D-изображении.
Подводя общий итог, можно сказать, что использование облачных технологий в музейной практике обеспечивает новый уровень экспони­рования коллекций, соответствующий вызовам информационного обще­ства. Более того, формат Музея-облака позволяет постепенно развивать созданный ресурс, адаптируя его к новейшим исследовательским и обра­зовательным инновациям.
150
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]