Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Психология решения жизненных задач в процессе волонтерской деятельности. Практикум

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
Психологическая игра с использованием метафорических ассоциативных карт «Жизненный путь волонтера. Волшебный клубок»
Психологический смысл игры заключается в анализе и интерпретации своего жизненного пути с позиции волонтерской деятельности и самореализации себя как добровольца. Для наиболее эффективного психологического процесса в игре используются метафоры русских народных и авторских сказок и архетипические сказочные герои. Метафора волшебного клубка используется для анализа жизненного пути волонтера для понимания того, что жизненный путь имеет свою траекторию ­нитка волшебного клубка, но при этом на нем могут встречаться неожиданные препятствия, либо, наоборот, помощь в виде ресурсов.
Игра может проводиться либо с одним участником, либо с группой в количестве 5-6 человек.
Самоорганизация себя как добровольца складывается из двух компонентов – личностно-профессионального и организационного.
Личностно-профессиональный компонент включает в себя осознание собственной профессиональной идентичности, возможностей и ограничений в применении к выбранной волонтерской деятельности, профилактика психологического выгорания.
Организационный компонент включает в себя возможности волонтера по работе в команде, создание собственной команды, умение быть лидером.
Общий алгоритм индивидуальной игры.
В начале игры участнику предлагается подумать и отождествить себя с каким-либо сказочным героем. Если возникают затруднения можно предложить список на выбор, а также использовать колоду МАК «Мужчина и женщина».
Список сказочных героев.
Буратино, Королевич Елисей, Прекрасный принц, Данила­мастер, Василиса Премудрая, Царевна–лягушка, Белоснежка, Баба Яга, Серый волк, Кощей бессмертный, Леший, Чиполлино, Леший, Гарри Поттер, Гермиона Грейнджер, Иван-дурак, Емеля, Ассоль, Хозяйка медной горы, Снежная королева, Герда, Дядя Федор, Кот Матроскин, Винни Пух, Кристофер Робин, Золотая рыбка, Русалочка.
51
Далее предлагается обсудить выбранного сказочного героя, ответив на следующие вопросы:
1. Какие сильные и слабые стороны есть у моего сказочного
героя.
2. Какими волшебными силами он обладает.
3. Чем я похож на него, в чем отличие, как я могу стать на
него похожим, необходимо ли мне это.
4. Кто является друзьями моего сказочного героя.
5. Способен ли он на подвиг, если да, то на какой и во имя
чего.
При обсуждении данных вопросов необходимо дать участнику игры понимание и осознание того, какими психологическими качествами он обладает, чего он хочет в этой жизни, осознание собственных ресурсов и мотивации.
Далее участнику предлагается рассказать сказку о своем сказочном герое, используя метафору волшебного клубка. В процессе сочинения сказки можно использовать цветные карандаши и ватман для обозначения ключевых моментов сказки, каким образом будет разворачиваться его жизненная траектория. В процессе сочинения сказки участнику предлагается ответить на следующие вопросы:
1. Куда идет сказочный герой?
2. С кем он это делает?
3. Каких членов команды ему хотелось бы иметь?
4. Цели и возможности героя и его команды?
5. Чего они могут достичь вместе и по отдельности, какие
жизненные задачи решает каждый из них?
6. С каким Злом герои встретятся на пути, если зло сильнее
их команды, то, как они погибнут, и кто или что может их спасти?
7. Если победят, то, каким образом это произойдет?
8. Каков конечный результат их похода?
9. В кого превратится или кем станет герой после
возвращения домой, что его там ждет, как он может доказать всем, что он на самом деле герой?
При ответе на каждый вопрос необходимо использовать колоды МАК «SAGA» и «Ресурсы и силы». После сочинения сказки участнику предлагается нарисовать на ватмане траекторию движения своего волшебного героя, где отметить все ответы на вопросы с помощью рисунков.
После завершения рисунка можно задать следующие вопросы:
52
Хочется ли что-либо изменить в сказке, если да, то что, хочется ли дописать ее?
Ведущему стоит обратить внимание на выделенные им в процессе анализа игры точки напряжения и оставить их для дальнейшего психологического анализа, который можно осуществить в процессе игры или при дальнейшем консультировании.
При рефлексии необходимо проанализировать эмоции и чувства, которые были до начала игры, сопровождали ее и остались в конце.
Общий алгоритм групповой игры.
В начале игры каждый из участников выбирает, каким сказочным героем он будет. Затем происходи совместное обсуждение вопросов предложенных для индивидуальной игры. К ним можно добавить следующие:
1. Как наиболее эффективно герои могут взаимодействовать
между собой?
2. Какие сильные стороны у их команды?
3. Кто может занять лидирующую позицию?
4. Кто возглавит поход?
5. Какова цель команды?
6. Чего они хотят добиться все вместе?
7. В чем их сила?
Далее участникам игры также предлагается всем вместе сочинить сказку. В процессе сочинения сказки необходимо обсудить следующие вопросы:
1. Какие роли у кого в команде.
2. Кто идет в поход и какая цель у него, как она согласуется с
общей целью
3. Кто хочет остаться дома
4. Какое оружие будет использоваться в битве
5. Если герой погибнет то почему, как и зачем
Далее алгоритм игры аналогичен индивидуальному.
В рефлексии после окончания игры необходимо дополнительно обсудить вопрос, всем ли было комфортно в выбранной роли, если нет, то почему.
Пример игры с волонтером центра психологического и социального здоровья молодежи ИПиП ФГБОУ ВО «АлтГПУ» (публикуется с разрешения волонтера, имя изменено).
53
Ведущий. Игра называется жизненный путь волонтера. Для того чтобы определить, каким образом выстраивается ваша жизненная траектория как волонтера, вам необходимо выбрать, в каком сказочном образе вам наиболее комфортно. Для этого мы поступим следующим образом: я зачитываю список сказочных героев, а вы выберите из них тот, что вам наиболее близок.
Евгения: Я должна выбрать, какой из них мне больше нравится?
Ведущий: да, или тот, которому вы в наибольшей степени соответствуете.
Евгения: хорошо, поняла.
Ведущий: зачитывает список сказочных героев.
Евгения: как много информации сразу. А там нет Кая из
«Снежной королевы» Андерсона?
Ведущий: нет, но если хотите, можете выбрать его
Евгения: да, я хочу его выбрать.
Ведущий: хорошо, давай тогда определимся, какие сильные и
слабые стороны у своего героя?
Евгения:по сказке?
Ведущий: нет, вообще, если примерить на себя образ Кая.
Евгения: любознательный, любит четкость, порядок, не
разменивает себя по пустякам, серьезность, прохладность, не эмоциональность,, отрицательные, надо подумать, ну иногда та же отстраненность, закрытость, непринятие точек зрения других людей, легкая агрессивность.
Ведущий: хорошо, а тогда какими волшебными силами обладает ваш герой? Если они у него есть.
Евгения: у него нет волшебных сил, он обычный.
Ведущий: а ты сама похожа на этого героя?
Евгения: да
Ведущий: чем?
Евгения: всем вышеперечисленным
Ведущий: а кто является друзьями Кая?
Евгения: Герда.
Ведущий: а почему она его друг?
Евгения: по сказке, потому что они вместе выросли, вместе
общались.
Ведущий: но ведь они могли вместе и не общаться, там же были и другие люди. Почему именно Герда стала его другом?
54
Евгения: наверное, она его поняла, у них были общие точки соприкосновения.
Ведущий: а Герде нужен Кай?
Евгения: если вспоминать сказку, то она за ним очень-очень
далеко пошла, поэтому, видимо, нужен.
Ведущий: Кай почему согласился расстаться с Гердой?
Евгения: новые интересы.
Ведущий: Кай способен на подвиг?
Евгения: сложный вопрос, я бы сказала, что все зависит от
ситуации.
Ведущий: в какой ситуации он совершил бы подвиг?
Евгения: когда это ему было бы нужно.
Ведущий: какие бы выгоды он преследовал?
Евгения: сложный вопрос, но я думаю, когда ему что-то
интересно, он ищет ответы на какие – то свои вопросы. Когда ему выгодно, он отыщет ответы на СВОИ вопросы, тогда он что-то сделает.
Ведущий: т.е. это баланс между выгодой и интересом?
Евгения: да
Ведущий: хорошо, а если это будет не интересно, но очень
выгодно?
Евгения: тоже, возможно, даже более, возможно, чем наоборот, интересно, но не выгодно.
Ведущий: давай теперь попытаемся сочинить свою сказку о твоём сказочном герое. Куда бы отправился твой сказочный герой?
Евгения: не знаю, может быть в сказочную, магическую академию
Ведущий: с кем бы он пошел в поход?
Евгения: вытягивает карту: Видимо с фамильяром? Это что-то
типа животного тотемного, которое помогает волшебнику, видимо это птица.
Ведущий: а какими волшебными силами эта птица обладает?
Евгения: она умеет говорить, может полетать и разведать
обстановку.
Ведущий: а кого бы еще, кроме птицы, он взял в соратники?
Евгения: защитника-воина, который бы обеспечивал
безопасность.
Ведущий: какие у вашей команды общие цели, возможности?
Евгения: мы все идем учиться.
Ведущий: какая же в академии нужна защита?
55
Евгения: от тех, кто может напасть, и тех, кто негативно настроен.
Ведущий: а сам Кай сможет справиться без защиты?
Евгения: может быть, но не со всеми, это своего рода
страховка.
Ведущий: а какие взаимоотношения у Кая и защитника?
Евгения: профессиональные.
Ведущий:а с фамильяром что вас связывает?
Евгения: общее прошлое
Ведущий: итак, ваша общая цель - это чему-либо научиться. А
они могут этого достичь все вместе или каждый по отдельности?
Евгения: могут по отдельности, но вместе удобнее.
Ведущий: когда они будут в академии, то с каким злом они
встретятся на пути?
Евгения: они не встретятся со злом, но у них есть конкретная цель: помощь людям, которые попали в трудности.
Ведущий: а какие препятствия они встретят на этом пути?
Евгения: общественное недоверие?
Ведущий: а оно может их погубить?
Евгения: не может, трудности составит.
Ведущий: а как они с этими трудностями справятся?
Евгения: для этого они и идут учиться, знания им и помогут.
Ведущий: конечный итог их похода какой?
Евгения: обретение необходимых знаний, чтобы впоследствии
творить подвиги, чтобы помогать людям.
Ведущий: когда они выйдут из академии, то что останется от того Кая, который пришел в академию? Он изменится или нет?
Евгения: да, умнее станет, опыт работы получит, знания, необходимые для взаимодействия.
Ведущий: когда он вернется домой, как его там примут?
Евгения: а зачем ему возвращаться домой? Он идет в
академию, чтобы не возвращаться назад, а двигаться вперед.
Ведущий: он изменится так, что старые друзья его узнают?
Евгения: узнают, конечно.
Ведущий: что-то хочется изменить в сказке, которую
написали?
Евгения: да, не люблю птиц, выберу собаку, которая обладает теми же волшебными силами.
Ведущий: какое прошлое связывает Кая и собаку?
Евгения: Кай ее спас, и она поклялась ему в вечной дружбе.
56
Дальнейшая беседа продолжается по вопросам, связанным с непосредственным консультированием о волонтёрской деятельности.
Анализ игры.
Как можно увидеть из анализа игры, для волонтера его жизненный путь сопряжен с основной тематикой его деятельности – учебой, следовательно, можно сказать, что планируя обучение и проектную деятельность волонтера, нужно опираться на то, что сейчас для него является наиболее актуальным. В ходе консультации необходимо актуализировать все ресурсы, имеющиеся у волонтера на сегодняшний момент, и попытаться найти им применение в проектной деятельности. В данном случае, волонтеру необходима внешняя поддержка, связанная с недостаточностью опыта практической деятельности, которая может быть осуществлена в рамках ресурсного центра поддержки волонтеров или иных организаций, занимающихся координацией волонтерской деятельности.
Психологическая игра для волонтеров
«Я = Команда = Проект»
Игра направлена на оптимизацию ресурсов волонтера, организацию эффективной работы команды и разработку проекта.
В игре используются коучинговые метафорические карты «КАК», «В поисках ответа», «В стране ответов», а также колоды «Persona», «Ресурсы и силы» и «Saga».
Игра состоит из трех этапов: вводный, основной и заключительный.
Задачи вводного этапа:
1. Осознание самого себя как волонтера, члена команды,
анализ собственных ресурсов (психологических, временных, социальных).
2. Анализ ролевой самооценки как движущей силы,
позволяющей реализовать себя в проекте.
Задачи основного этапа.
1. Командообразование, распределение ролей в команде,
анализ потенциальных возможностей и желаний команды.
57
2. Обозначение собственных ресурсов волонтера и
возможность их применения для работы в качестве члена команды.
3. Обозначение и разработка макета проекта с
использованием технологий «мудборд» и «мировое кафе».
Задачи заключительного этапа.
Поиск уязвимостей проекта, рефлексия.
В игре предполагается участие команды волонтеров (7-10 человек), которым предстоит совместно работать над одним из проектов.
При решении поставленных задач каждому будущему участнику проекта предстоит осознать себя не только как личность, но и проанализировать свою социальную значимость и значимость себя как члена команды, занимающейся решением социальных проблем.
Коучинговые метафорические карты в игре используются для того, чтобы волонтер понял себя не только на уровне осознанных знаний, но и увидел те свои возможности, которые до этого у него были в ресурсах, но не использовались им.
Коучинговые технологии в настоящее время активно применяются для работы в области наставничества социально­активной молодежи, в проектировании, а также в решении личных и профессиональных проблем клиентов. Это позволяет применять их в рамках нашей игры, т.к. волонтер при работе в командном проекте решает, в том числе, свои собственные жизненные задачи.
Ход игры. Игра проводится в течение двух дней.
День первый.
На первом этапе каждому участнику предлагается в открытую выбрать по одной карте из колод «Persona» и «Ресурсы и силы», которые наиболее ему соответствуют, и рассказать о себе и своих ресурсах, используя карточное изображение.
Далее каждый из участников вытягивает одну карту из колоды «Saga» и совместно они составляют связный рассказ, используя карты каждого участника. Затем возвращаемся к первым картам, которые есть на руках наших участников и даем задание следующего содержания:
Как вы можете «вплестись» в сюжет вашей общей сказки, используя то изображение, которое у вас на руках?
Чем вы можете быть полезным героям этой сказки?
58
Какими сказочными силами обладает ваш герой?
С кем из героев вы хотели бы подружиться, а с кем нет?
Какова ваша роль в сказке?
После того, как выскажется каждый из участников, предлагается совместным обсуждением решить, какой подвиг решает совершить команда из вашей сказки и распределить роли среди героев сказки.
Таким образом, в начале игры используя метафорические карты и сказочные прототипы, мы позволяем участникам игры раскрепоститься и увидеть свои скрытые возможности и потенциал самого себя и своей команды. После этого ведущий игры обсуждает с ее участниками то, что происходило в ходе игры. И плавно исподволь подводит участников к пониманию того, что метафоры, используемые ими в сказке, могут быть применены и в реальной жизни. Предлагается обсудить, насколько те возможности и способности персонажей сказки могут быть использованы участниками команды в реальном проекте.
После обсуждения предлагается перейти к разработке проекта. Здесь возможны два варианта. Либо у команды уже есть определенная задача, которую им необходимо решить в ходе разработки и реализации проекта, или же им необходимо понять, чем они как команда могут заниматься в совместной работе.
Вначале команда совместно обсуждает, в какой сфере они бы хотели реализовать свой проект, используя любые коучинговые карты – подсказки, и вырабатывает рабочее название проекта.
Далее работа строится по технологии «Мировое кафе». Группа делится на три микрогруппы: первая продумывает цели, задачи, целевую аудиторию проекта, вторая план реализации проекта, третья продумывает бюджет проекта и возможных партнеров.
Группы рассаживаются по разным столам, назначается «хозяин стола», и на отдельных листах флипчарта маркерами начинают разработку проекта. Обсуждение протекает в течение 10­20 минут. После этого микрогруппы меняются местами, кроме хозяев столов, которые вводят новеньких в курс дела и помогают им фиксировать новые идеи на листе. Необходимо при этом использовать маркеры разных цветов (у каждой микрогруппы свой цвет маркера). Время обсуждения постепенно уменьшается. Когда участники группы посетили все столы и вернулись за свой, то происходит итоговое обсуждение идей в микрогруппе, их систематизация и обобщение. После этого хозяева столов
59
презентуют получившиеся части проекта всей аудитории, и группа подводит итоги.
На этом первый день игры заканчивается, ведущий проводит рефлексию и выдает задание для следующего дня.
Задание: завтра мы заканчиваем разрабатывать проект и будем готовить его визуальную презентацию по технологии мудборд. Для этого в течение сегодняшнего вечера и завтра до начала игры подготовьте материалы для работы, которые вы можете визуально связать с вашим проектом. Это могут быть фотографии, небольшие фигурки, объемные 3D-макеты, какой-то природный материал, вырезки из газет и журналов и т.д.
День второй.
Для второго дня ведущему необходимо заранее подготовить магнитную или пробковую доску или использовать лист фанеры, который можно затянуть тканью. Дополнительные материалы – краски, кисти, маркеры, ножницы, цветная бумага, ткань, природные материалы.
Для начала участникам игры предлагается вспомнить суть проекта, высказать свои пожелания по его изменению. После этого группа совместно принимает решение по корректировке проекта. Далее предлагается группе создать визуальный образ проекта в технике мудборд. Для этого всем участникам необходимо выразить на доске свое совместное видение проекта с использованием материалов, которые они принесли с собой. При этом необходимо не только показать суть проекта, но и свое эмоциональное отношение к нему.
Проработка эмоционального состояния участников проекта необходима для организации эффективной работы команды в ходе реализации готового проекта. Ни для кого не секрет, что социальные проекты достаточно сложны для реализации волонтерами, т.к. существует достаточно большое количество трудностей, связанных с эмоциональным отношением волонтеров к собственной деятельности.
В течение 40-60 минут команда готовит визуальный образ проекта и презентует его.
После этого каждого члена команды просят выразить свое эмоциональное отношение к проекту и работе команды в целом. Команде предлагается оценить слабые стороны проекта и подумать о том, как их можно устранить.
60
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]