Педагогика 2.0 перезагрузка. Ч.2. Учебное пособие
.pdfПедагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
41 |
3) «Викторина» (для проверки знаний в формате теста с выбором отве-
та).
2.Соберите контент: В текстовом файле подготовьте все данные для ваших упражнений:
1)Для «Найти пару»: все пары (например, Париж – Франция, Рим – Италия).
2)Для «Классификации»: все группы и элементы для них (например, Группа 1: Ввод. Элементы: мышь, клавиатура. Группа 2: Вывод. Элементы: монитор, принтер).
3)Для «Викторины»: вопросы и варианты ответов с указанием пра- вильного.
Этап 2: Создание упражнений в LearningApps (45 минут)
1.Зарегистрируйтесь на сайте LearningApps.org.
2.Создайте первое упражнение: Нажмите «Новое упражнение», вы- берите первый из запланированных шаблонов (например, «Найти пару»). Заполните все поля, используя подготовленный контент. Сохраните упраж- нение.
3.Создайте остальные упражнения: Повторите процедуру для двух других выбранных шаблонов. В итоге у вас в разделе «Мои упражнения» должно быть 3 готовых интерактивных задания.
Этап 3: Сборка модуля (15 минут)
1.Создайте коллекцию: В меню выберите «Новое упражнение» -> «Коллекция приложений».
2.Наполните коллекцию: Дайте вашему модулю название. Нажмите «Выбрать приложение» и поочередно добавьте три созданных вами упраж- нения из вашего профиля.
3.Настройте и сохраните: Установите фоновое изображение (по же- ланию), напишите краткое описание для учеников. Сохраните коллекцию. Система сгенерирует одну общую ссылку на весь ваш учебный модуль.
42 |
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
Итоговый продукт:
Одна публичная ссылка на созданную вами коллекцию в LearningApps, внутри которой находятся 3 работающих упражнения.
Критерий успеха:
Все три упражнения в коллекции функциональны, их можно пройти. Коллекция имеет название и позволяет последовательно переходить от од- ного задания к другому.
*Задание 3. Разработка интерактивного тренажера в 1С:Математический конструктор
Уровень: Базовый/Средний (требуется знакомство с интерфейсом программы).
Продолжительность: 4 академических часа (180 минут).
Цель задания:
Сформировать навыки проектирования и технической реализации интерактивного учебного тренажера. Научиться использовать базовые ин- струменты «Математического конструктора» (чертеж, параметры, функ- ции, кнопки, текстовые поля) для создания динамической модели с элемен- тами проверки знаний и предоставления обратной связи ученику.
Легенда (сценарий)
Вы — учитель математики. Вы заметили, что ученики испытывают трудности с одной из ключевых тем, требующей визуализации или поша- говой отработки алгоритма. Ваша задача — создать небольшой, но эффек- тивный интерактивный тренажер, который поможет ученикам самостоя- тельно отработать сложный навык в игровой и наглядной форме.
Примерные темы для разработки тренажеров:
1. Геометрия (5-7 класс): «Виды углов». Тренажер, в котором ученик
должен правильно классифицировать случайно сгенерированный угол (острый, прямой, тупой, развернутый).
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
43 |
2.Алгебра (7-8 класс): «График линейной функции y = kx + b». Тре- нажер, где ученик, двигая ползунки коэффициентов `k` и `b`, должен со- вместить построенный им график с эталонным (случайно сгенерирован- ным).
3.Алгебра (8-9 класс): «Решение квадратных уравнений». Тренажер,
вкоторый ученик вводит коэффициенты `a`, `b`, `c`, а программа пошагово рассчитывает дискриминант и корни, либо ученик сам вводит ответ, а про- грамма его проверяет.
Ход работы Часть 1. Педагогическое проектирование (40 минут)
Задача: Создать детальный план будущего тренажера (выполняется на бумаге или в текстовом редакторе).
1.Определение цели и задач (10 мин): Четко сформулируйте, чему научится ученик после работы с вашим тренажером.
2.Проектирование интерфейса (20 мин): Схематично нарисуйте, как будет выглядеть рабочая область тренажера. Где будет располагаться:
Область с чертежом или графиком.
Интерактивные элементы (ползунки, кнопки, поля для ввода). Текстовое поле с заданием для ученика.
Область для вывода обратной связи («Верно!», «Подумай еще...», «Дискриминант = ...»).
3.Разработка логики (10 мин): Опишите основной сценарий взаимо- действия:
Как генерируется новое задание (например, по нажатию кнопки «Но- вое задание»).
Какое действие должен совершить ученик (выбрать вариант, подви- нуть ползунок, ввести число).
Как программа проверяет правильность ответа.
44 |
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
Что происходит после правильного/неправильного ответа.
Часть 2: Техническая реализация в «1С: Математический конструктор» (110 минут)
Задача: Собрать работающий прототип тренажера по вашему плану.
1)Создание рабочей области и статических элементов (20 мин):
―Откройте программу, создайте новый чертеж.
―Разместите статический текст: название тренажера, инструкции, подписи (например, «Коэффициент k:», «Ваш ответ:»). Используйте инст- румент «Текст».
2)Добавление интерактивных элементов (30 мин):
―Кнопки: Создайте кнопки «Проверить», «Новое задание», «Пока- зать подсказку».
―Ползунки или Поля для ввода: В зависимости от темы, добавьте элементы для управления параметрами (`k`, `b`) или для ввода ответа уче- ником.
―Параметры: Создайте все необходимые переменные (например, для случайных чисел, для хранения ответа ученика, для коэффициентов).
3)Программирование логики (50 мин): Это самый важный этап.
Напишите
―скрипты для кнопок. Например, для кнопки «Новое задание» нуж- но сгенерировать случайные значения для параметров и обновить чертеж.
―Свяжите положение ползунков с параметрами функции, чтобы график перестраивался в реальном времени.
―Напишите скрипт для кнопки «Проверить», который будет сравни- вать значение, введенное учеником, с правильным ответом.
―Используйте условные операторы (если ... то ... иначе ...`) для вы- вода разной обратной связи в зависимости от правильности ответа.
4)Настройка визуальной обратной связи (10 мин):
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
45 |
―Настройте текстовое поле, которое будет менять свое содержимое («Верно!», «Ошибка!») в зависимости от результата проверки.
―(Повышенная сложность) Настройте изменение цвета объекта (на- пример, график становится зеленым при правильном ответе).
Часть 3: Тестирование и оформление (30 минут)
Задача: Проверить работоспособность тренажера и подготовить его
ксдаче.
1)Тестирование (20 мин): Пройдите тренажер несколько раз.
―Проверьте «счастливый путь» (когда все ответы верные).
―Проверьте реакцию на неверные ответы.
―Нажимайте на кнопки в разной последовательности, чтобы найти возможные ошибки в логике.
2)Финальное оформление (10 мин):
―Добавьте подробную инструкцию для пользователя.
―Сделайте интерфейс аккуратным и понятным.
―Сохраните файл проекта (формат `.mth`).
―Итоговый продукт (что нужно сдать): ―Файл проекта тренажера (`.mth`).
Краткая пояснительная записка (1 страница, файл .docx или .pdf), в которой указаны:
―Тема тренажера. ―Педагогическая цель и задачи. ―Целевая аудитория (класс).
―Краткая инструкция по работе с тренажером.
Критерии оценки:
1.Функциональность: Тренажер запускается и работает без ошибок.
2.Интерактивность: Элементы управления (кнопки, ползунки) ак- тивны и влияют на объекты на чертеже.
46 |
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
3. Корректность логики: Проверка ответа ученика работает правиль-
но.
4.Качество обратной связи: Ученик получает понятную информацию
орезультате своих действий.
5.Завершенность: Продукт представляет собой законченное решение с инструкцией и понятным интерфейсом.
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
47 |
САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ РАБОТА 3.1 Проектирование и разработка кейсов по внедрению цифровых тренажеров
Задание. Осуществить анализ, спроектировать и описать комплексные проекты по внедрению цифровых тренажеров в различных образовательных и корпоративных контекстах.
Формат работы:
Группы: 3-4 человека.
Итоговый продукт: Документ с подробным описанием кейса (3-5 страниц) и 10-минутная презентация-защита.
Ход работы Этап 1: Формирование групп и выбор кейса (15 минут)
Команды формируются и выбирают для проработки ОДИН из четы- рех предложенных кейсов. Каждая команда работает только над своим на- правлением.
Кейс 1: Использование цифровых тренажеров в школе. Кейс 2: Внедрение тренажеров в вузе.
Кейс 3: Корпоративное обучение. Кейс 4: Инклюзивное образование.
Детальное описание каждого кейса представлено в Приложение Ж
Этап 2: Распределение ролей в команде (Рекомендуется)
Для эффективной работы распределите роли внутри группы:
1)Координатор проекта: отвечает за соблюдение сроков, организа- цию встреч и общую структуру работы.
2)Аналитик-исследователь: ищет реальные примеры, статистику, на- учные статьи по теме кейса.
3)Технический эксперт: фокусируется на поиске и описании кон- кретных цифровых инструментов, платформ и технологий.
48 |
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
4) Редактор-презентатор: отвечает за финальное оформление текста кейса, логику повествования и подготовку презентации.
Этап 3: Исследование и проектирование кейса (Основная работа)
Ваша задача — создать реалистичный и детально проработанный кейс. Вы можете основываться на реальном существующем проекте, кото- рый найдете в открытых источниках, либо спроектировать свой собствен- ный гипотетический, но правдоподобный проект, опираясь на лучшие практики.
1)Проведите исследование: Найдите статьи, отчеты, сайты компа- ний-разработчиков или образовательных учреждений по вашей теме.
2)Продумайте детали: Кто целевая аудитория? Какую конкретную проблему решает тренажер? Какой бюджет мог бы быть у проекта? Какие риски существуют?
3)Структурируйте информацию в соответствии с требованиями вашего кейса.
Этап 4: Оформление кейса (Написание текста)
Каждая группа готовит документ, детально раскрывающий все пунк- ты своего кейса. Структура (детальное описание кейса) для каждой группы приведена в Приложение Д:
Этап 5: Защита кейса (Презентация)
Каждая группа представляет свой кейс перед аудиторией.
―Регламент: 7 минут на выступление + 3 минуты на вопросы.
―Содержание: Презентация должна отражать все ключевые пункты разработанного кейса, с акцентом на выводы и рекомендации.
Критерии оценки:
1.Глубина проработки и реалистичность кейса (насколько детально и правдоподобно все описано).
2.Полнота раскрытия всех пунктов задания (соблюдение структуры).
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
49 |
3.Качество исследования (использование примеров, данных).
4.Качество презентации (структура, наглядность, ясность изложе-
ния).
5. Умение отвечать на вопросы (демонстрация глубокого понимания темы).
50 |
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
РАЗДЕЛ 4.
НЕЙРОСЕТИ В ПРАКТИКЕ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ
ЛЕКЦИЯ 4.1.
Роль нейросетей в образовании. Перспективы и будущее нейросетей в образовании
Если традиционное образование часто сравнивают с конвейером, где все ученики получают одинаковый "продукт", то нейросети — это инстру- мент, позволяющий создать для каждого индивидуальную образователь- ную мастерскую. Их главная сила — в способности анализировать огром- ные объемы данных, находить в них скрытые закономерности и на основе этого адаптировать процесс обучения.
4.1.1. Роль нейросетей в образовании.
1) Для студента: Персонализация и доступность 24/7
Это самое важное направление, где нейросети меняют правила игры.
Адаптивные образовательные платформы: Нейросети анализируют ответы студента, скорость выполнения заданий, типы совершаемых оши- бок и строят для него уникальную траекторию обучения. Если ученик не понял тему, система предложит ему дополнительные материалы, видео или более простые задачи. Если же он, наоборот, справляется легко, ему будут предложены задания повышенной сложности.
Примеры: Duolingo для языков, Khan Academy для математики. Интеллектуальные тьюторы и чат-боты: Нейросеть может выступать
в роли личного репетитора, доступного в любое время. Она может отвечать на вопросы по теме, объяснять сложные концепции разными словами, да- вать подсказки, не выдавая готовый ответ, и проводить мини-тесты для за- крепления материала.
