Педагогика 2.0 перезагрузка. Ч.2. Учебное пособие
.pdfПедагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
21 |
Уровень 2: «Профессиональный стандарт» — Редакторы электрон-
ных курсов
Здесь безусловным лидером на российском рынке является отечест- венный разработчик.
―iSpring Suite (https://www.ispring.ru/): Российский флагманский продукт и де-факто отраслевой стандарт для разработки курсов и тренаже- ров в России.
Ключевые преимущества:
Полная интеграция с PowerPoint, что делает порог входа минималь- ным для любого уверенного пользователя ПК.
Полная совместимость с российскими СДО. Отсутствие проблем с оплатой и лицензированием.
―Stepik (https://teach.stepik.org/). Многофункциональная и гибкая платформа для создания и размещения образовательных материалов (рос- сийская образовательная платформа, конструктор онлайн-курсов) включа-
ют
широкий выбор курсов, интерактивный формат обучения,
гибкий график обучения и возможность создавать свои курсы.
Уровень 3: «Высшая лига» — Игровые движки
Эти инструменты международные, но благодаря своей популярности имеют огромные русскоязычные сообщества.
―Unity: Самый популярный в мире движок с гигантским русскоя- зычным комьюнити. Существует бесчисленное количество форумов, кур- сов (в том числе на российских образовательных платформах), Telegram- каналов и YouTube-уроков на русском языке.
―Unreal Engine: Также имеет большое русскоязычное сообщество, хотя и несколько меньшее, чем у Unity.
22 |
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
3.2.4. Анализ и выбор инструмента: Адаптированные критерии
К классическим критериям выбора добавим несколько критически важных для российского пользователя.
Критерий 1: Сложность педагогической задачи. (Универсальный)
―Простая отработка навыка — Уровень 1.
―Сложный диалог или процедура — Уровень 2.
―Реалистичная 3D-симуляция — Уровень 3.
Критерий 2: Технические компетенции. (Универсальный)
―Педагог без опыта — Уровень 1.
―Продвинутый методист — Уровень 2.
―Команда с программистом — Уровень 3.
Критерий 3: Доступность покупки и поддержки (КЛЮЧЕВОЙ).
Вопрос №1: Могу ли я легально и без проблем оплатить лицензию из России?
―Да: iSpring, Learnis, CoreApp.
―Нет или крайне сложно: Articulate, Adobe Captivate и многие дру- гие зарубежные сервисы.
Вопрос №2: Смогу ли я получить оперативную техническую под- держку на русском языке?
―Да, гарантированно: iSpring и другие российские вендоры.
―Возможно, через сообщество: H5P, Unity.
Критерий 4: Интеграция с российской инфраструктурой.
― Нужно ли встраивать тренажер в СДО (Moodle, iSpring Learn,
WebTutor, GetCourse)? — Если да, ваш выбор — iSpring Suite или H5P.
― Нужно ли встроить на сайт, созданный на Tilda или в блог? —
Подойдут Learnis, H5P.
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
23 |
3.2.5. Проектирование и создание учебного тренажера с учетом российской специфики
Процесс остается прежним, но с важными локальными акцентами.
Шаг 1. Педагогическое проектирование. (Без изменений)
―Создание «Проектного паспорта» остается краеугольным камнем.
Шаг 2. Выбор инструмента.
―Проанализируйте свой проект по адаптированным критериям, уделив особое внимание Критерию 3 (Доступность). Для большинства
корпоративных и образовательных задач в России сегодня оптимальным выбором будет iSpring Suite.
Шаг 3. Подготовка контента.
―Убедитесь, что все используемые шрифты корректно отображают кириллицу.
―Привлекайте для озвучки дикторов — носителей русского языка.
―Весь контент (изображения, видео) должен соответствовать зако- нодательству РФ (например, закону о защите детей от вредной информа- ции, если аудитория — школьники).
Шаг 4. Сборка и прототипирование.
―Процесс универсален. Начинайте с одного рабочего цикла «зада- ние-реакция».
Шаг 5. Тестирование.
―Привлекайте к тестированию исключительно представителей русскоязычной целевой аудитории, чтобы выявить не только технические, но и культурные, и языковые несоответствия.
Шаг 6. Публикация.
―Экспортируйте тренажер в формат, совместимый с вашей целевой платформой (чаще всего это SCORM 2004 для СДО).
В текущих реалиях при выборе инструмента для создания учебных тренажеров для российской аудитории на первое место выходят практиче-
24 |
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
ские соображения: доступность, поддержка и интеграция. Отечественные разработки, такие как iSpring Suite и Learnis.ru, не просто являются качест- венными продуктами, но и полностью снимают головную боль, связанную с лицензированием и поддержкой, позволяя вам сосредоточиться на глав- ном — на педагогике и создании эффективного учебного опыта.
3.2.5. Контрольные вопросы
1.Школьный учитель истории хочет создать для учеников 7 класса простой интерактивный тренажер на 15 минут для отработки знания дат. У него нет навыков программирования и ограничен бюджет.
а) Какой уровень инструментов ему следует выбрать?
б) Назовите как минимум два ключевых критерия, которыми он дол- жен руководствоваться при выборе.
в) Приведите пример конкретного инструмента из обзора, который ему подойдет.
2.Корпоративный учебный центр в крупном российском банке по-
лучил задачу создать процедурный тренажер по работе с новой версией программы «1С:Зарплата и управление персоналом». Тренажер должен бу- дет загружаться в корпоративную систему дистанционного обучения (СДО)
ипередавать в нее результаты прохождения. Какой инструмент из обзора является наиболее оптимальным выбором и почему? В ответе сошлитесь как минимум на два адаптированных для России критерия.
3.Пользователи жалуются, что созданный вами тренажер очень долго загружается на компьютерах со средней скоростью интернета. Какой принцип работы с мультимедийным контентом был, скорее всего, нару- шен? Опишите, в чем заключается суть нарушения и как его исправить.
4.В тренажере по технике безопасности при работе с лабораторным оборудованием дизайнер использовал в качестве фона анимированное изо- бражение с падающими осенними листьями для «оживления» картинки.
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
25 |
Какой принцип работы с графическим контентом он нарушил? Объясните, почему это является ошибкой с педагогической точки зрения.
5.В чем заключается фундаментальное различие между инструмен- тами Уровня 2 (например, iSpring Suite) и Уровня 3 (например, Unity) по двум параметрам:
а) Требования к команде разработчиков.
б) Предельная сложность создаваемых симуляций.
6.Разработчик нашел в поисковике идеальную фотографию для своего тренажера. Согласно Принципу 5, какое обязательное действие он должен совершить перед тем, как добавить это изображение в свой проект,
икакие риски он несет, если проигнорирует этот принцип?
7.Согласно рекомендованному процессу проектирования, какой яв- ляется самая распространенная ошибка, которую совершают начинающие разработчики на самом первом этапе работы над тренажером? Почему эта ошибка часто приводит к созданию неэффективного учебного продукта?
8.В вашем тренажере используются: реалистичные фотографии оборудования, иконки в стиле «минимализм» и персонаж-помощник, нари- сованный в стиле аниме. Какой принцип работы с графическим контен- том нарушен, и как это влияет на восприятие тренажера пользователем?
9.Опишите три режима, из которых состоит классический проце- дурный тренажер-урок по работе в программе 1С, и кратко поясните педа- гогическую цель каждого режима.
10.Вам поступила задача разработать тренажер для отработки навы- ков продаж для менеджеров российского ритейла. Тренажер должен ими- тировать диалог с разными типами клиентов. Почему для этой задачи ин- струмент Уровня 1 (например, LearningApps) не подойдет, а инструмент Уровня 2 (например, iSpring Suite) будет оптимальным выбором?
.
26 |
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
ЛЕКЦИЯ 3.3.
Проблемы и вызовы внедрения цифровых тренажеров
Внедрение цифровых тренажеров является одним из ключевых на- правлений модернизации образовательного процесса, нацеленным на уси- ление его практической составляющей. Несмотря на очевидные преимуще- ства, такие как безопасность и возможность многократной отработки дей- ствий, их реальная интеграция сталкивается с комплексом взаимосвязан- ных проблем. Эти вызовы лежат не только в технической, но и в методиче- ской, кадровой и организационной плоскостях. В настоящем докладе будут последовательно рассмотрены основные барьеры, препятствующие эффек- тивному использованию цифровых тренажеров в обучении, и предложены возможные пути их преодоления.
3.3.1. Ключевые проблемы и вызовы внедрения цифровых тренажеров
Их можно разделить на пять основных групп:
1 группа. Технические проблемы
1)Несоответствие технической базы: Современные тренажеры,
особенно с 3D-графикой, VR/AR, требуют мощного оборудования (видео- карты, процессоры, оперативная память). Парк компьютеров в учебном за- ведении или компании часто не соответствует этим требованиям, что при- водит к сбоям, зависаниям и невозможности проведения занятий.
2)Проблемы совместимости и интеграции: Тренажер может кон-
фликтовать с установленными операционными системами или другим ПО. Ключевая проблема — интеграция с существующими системами управле- ния обучением (LMS). Если тренажер не передает данные о прогрессе и оценках студента в общую систему, его ценность как инструмента контро- ля знаний резко снижается.
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
27 |
3)Сетевая инфраструктура: Для онлайн-тренажеров или систем с централизованным управлением требуется стабильный и быстрый интер- нет-канал. Слабая пропускная способность сети может сделать работу не- возможной.
4)Сложность обслуживания: Любое ПО требует обновлений, уст- ранения ошибок и технической поддержки. Без выделенного IT- специалиста или платного договора поддержки любая техническая про- блема может надолго остановить учебный процесс.
2 группа. Проблемы с контентом (содержанием)
1)Высокая стоимость и длительность разработки: Создание каче-
ственного, методически выверенного тренажера — это долгий и дорогой процесс, требующий команды из экспертов в предметной области, педаго- гических дизайнеров, программистов и 3D-моделлеров.
2)Низкое педагогическое качество: Часто тренажеры разрабатыва-
ются IT-специалистами без глубокого участия методистов. В результате по- лучается технологически продвинутый, но педагогически бесполезный продукт, который не формирует нужные навыки, а лишь имитирует их.
3)Быстрое устаревание: Технологии, стандарты и рабочие процес- сы, которые имитирует тренажер, постоянно меняются. Контент быстро становится неактуальным, а его обновление требует значительных ресур- сов.
4)Несоответствие "коробочных" решений: Готовые тренажеры редко на 100% соответствуют специфике учебной программы или уникаль- ным бизнес-процессам компании. Адаптация либо невозможна, либо стоит почти как новая разработка.
3 группа. Кадровые проблемы (человеческий фактор)
1)Низкая цифровая компетентность преподавателей: Педагоги могут не владеть навыками работы с новым ПО. Эффективное использова- ние тренажера требует не просто умения нажимать кнопки, а понимания,
28 |
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
как встроить его в занятие, как анализировать результаты студентов и да- вать обратную связь.
2)Сопротивление изменениям: Преподаватели (особенно с большим стажем) могут воспринимать новые технологии как угрозу своему автори- тету, ненужное усложнение работы или замену живого общения. Страх вы- глядеть некомпетентным перед студентами — мощный демотивирующий фактор.
3)Отсутствие времени и мотивации на обучение: У преподавателей высокая учебная нагрузка, и у них часто нет ни времени, ни стимулов (в том числе материальных) для освоения сложных цифровых инструментов.
4 группа. Проблемы мотивации обучающихся
1)"Эффект обязаловки": Если тренажер воспринимается как еще одно скучное домашнее задание, а не как полезный и интересный инстру- мент для отработки навыков, вовлеченность будет минимальной.
2)Отсутствие связи с системой оценки: Если прохождение трена-
жера никак не влияет на итоговую оценку, студенты выполняют задания формально, "для галочки", не стремясь достичь мастерства.
3)Плохой UX/UI дизайн: Неинтуитивный, перегруженный или просто некрасивый интерфейс вызывает отторжение и снижает мотивацию к обу- чению.
4)Отсутствие адаптивности: Если тренажер не подстраивается под уровень студента (не усложняет задания для сильных и не помогает слабым), он быстро становится либо слишком скучным, либо слишком сложным.
5 группа. Отсутствие стандартов и методологии оценки 1. Сложность оценки эффективности: Как доказать, что тренажер
эффективнее традиционных методов? Отсутствуют общепринятые методи- ки и критерии для оценки влияния тренажера на реальные навыки обу-
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
29 |
чающихся. Руководство не видит доказанного ROI (возврата инвестиций) и неохотно выделяет бюджет.
2.Отсутствие единых технических стандартов: В отличие от элек-
тронных курсов (где есть стандарт SCORM), для тренажеров нет единого формата. Это привязывает организацию к одному поставщику и усложняет интеграцию разных решений.
3.Непрозрачность рынка: Отсутствие независимых рейтингов и экс- пертизы. Заказчик вынужден верить маркетинговым обещаниям разработ- чиков, не имея возможности объективно сравнить продукты.
Успешное внедрение цифровых тренажеров — это не закупка ПО, а комплексный проект, требующий стратегического планирования, инвести- ций в инфраструктуру, качественный контент, обязательное обучение и мо- тивацию персонала, а также грамотную интеграцию в образовательный процесс.
3.3.2. Методы преодоления проблем и вызовов
Решение проблем внедрения цифровых тренажеров требует ком- плексного и стратегического подхода, который затрагивает все уровни — от технического до организационного. Вот ключевые методы их преодоле- ния, сгруппированные по направлениям.
1. Стратегическое планирование и пилотное внедрение
Это фундамент, который позволяет избежать большинства ошибок на старте.
1) Проведение аудита и четкая постановка целей: Перед покупкой или разработкой необходимо провести аудит существующей IT- инфраструктуры и четко определить:
―Зачем нам нужен тренажер?
―Какие конкретно навыки (KPI) он должен развивать?
―Как мы измерим его эффективность?
30 |
Педагогика 2.0: Перезагрузка. Часть 1 |
2) Запуск пилотного проекта: Вместо масштабного внедрения на все учреждение, следует начать с малого. Запустить тренажер в одной группе или на одном курсе. Это позволяет:
―Выявить все технические проблемы в малом масштабе.
―Собрать обратную связь от преподавателей и студентов.
―Оценить реальную пользу и доработать методику использования.
―Рассчитать точный бюджет для полномасштабного внедрения.
2. Технология без правильного содержания бесполезна.
1)Создание междисциплинарных команд разработки: В процессе
создания или адаптации тренажера обязательно должны участвовать не только программисты, но и предметные эксперты (преподаватели) и педа- гогические дизайнеры. Это гарантирует, что контент будет методически верным и будет решать реальные учебные задачи.
2)Модульный подход к контенту: Проектировать тренажер не как единый монолит, а как набор независимых модулей. Это позволяет:
―Легко и дешево обновлять устаревшие части, не переделывая весь
продукт.
―Гибко настраивать учебные траектории для разных групп студен-
тов.
Использование платформ-конструкторов: Вместо дорогостоящей разработки с нуля рассмотреть готовые платформы (авторские инструмен- ты), которые позволяют силами методистов и преподавателей создавать и адаптировать сценарии тренажеров.
3. Инвестиции в персонал: обучение и поддержка
1)Комплексное обучение преподавателей: Организовать полноцен-
ные курсы для педагогов, которые включают не только технические аспек- ты («на какие кнопки нажимать»), но и методику интеграции тренажера в учебный процесс: как проводить инструктаж, как анализировать результа- ты, как давать обратную связь.
