Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Основы теории игр. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
952 Кб
Скачать

и перепишем неравенства (9.1) в виде

 

 

 

 

m

 

 

 

 

 

 

 

 

1,

j 1,n,

 

 

 

 

cij xi

 

 

 

 

i 1

 

 

 

 

 

 

 

(9.2)

m

1,

 

 

 

 

 

 

xi

xi 0,

i

 

 

 

1,m.

 

 

v

 

 

 

 

 

 

 

i 1

 

 

 

 

 

 

 

Задача игрока A – максимизировать свой выигрыш, то есть

 

 

 

 

 

 

 

 

m

v max. Введем в рассмотрение функцию

F(X ) xi , где

i 1

X (x1,...,xm ). В силу (9.2)

v F(1X ).

Следовательно, функцию F(X ) надо минимизировать. Таким обра-

зом, приходим к следующей далее задаче линейного программирования. Найти минимум функции

 

m

 

 

 

 

 

F(X ) xi min

(9.3)

при следующих ограничениях:

i 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

m

 

 

 

 

 

 

 

j 1,n,

 

cij xi 1,

(9.4)

i 1

 

 

 

 

 

x 0,

i

 

 

 

1,m.

 

i

 

 

 

 

 

 

Рассмотрим теперь игру игрока B. Его смешанная стратегия обеспечит ему средний проигрыш, не больший чем v , при любой

чистой стратегии игрока A, то есть

 

 

 

 

 

 

n

 

 

 

 

 

 

 

i 1,m,

cij q j v,

j 1

 

 

 

(9.5)

n

 

 

 

q j 1,

q j 0,

j

 

 

1,n.

 

 

 

 

 

 

 

j 1

 

 

 

 

 

 

41

 

 

 

 

 

 

Вводя новые переменные

q j

 

 

 

 

 

 

 

y j

, j 1,n,

v

 

 

 

 

преобразуем систему (9.5) к виду

n

 

 

 

 

 

 

 

 

1,

i 1,m,

 

 

 

cij y j

 

 

 

j 1

 

 

 

 

 

(9.6)

n

1

 

 

 

 

y j

,

y j 0,

j

 

 

1,n.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

j 1

 

 

 

 

 

 

 

 

n

Рассмотрим функцию G(Y ) y j , где Y (y1,..., yn ). В силу (9.6)

j1

vG(1Y ) .

Так как для

игрока B его проигрыш v надо минимизировать,

то функцию

G(Y ) надо, напротив, максимизировать. Приходим

к задаче линейного программирования: найти максимум функции

 

n

 

 

 

 

 

G(Y ) y j max

(9.7)

при следующих ограничениях:

j 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

n

 

 

 

 

 

 

 

i 1,m,

 

cij y j 1,

(9.8)

j 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

j 1,n.

 

y j 0,

 

Из курса линейного программирования известно (см. также [8]), что задачи (9.3)–(9.4) и (9.7)–(9.8) представляют собой пару двой-

ственных задач и имеют оптимальные решения X 0 (x10, x20, , xm0 )

и Y 0 (y10, y20, , yn0).

42

Таким образом, приходим к результату, представленному в теореме 9.1.

Теорема 9.1. Решение матричной игры с положительной матрицей выигрышей C (cij ), i 1,m, j 1,n , равносильно решению

двойственных задач линейного программирования (9.3)–(9.4), (9.7)– (9.8). При этом цена игры v удовлетворяет равенству

 

 

 

v

1

 

 

 

1

 

,

 

 

 

 

 

 

 

F(X 0)

G(Y 0)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

а оптимальные вероятности

 

P0 (p0,

p0

, , p0 )

и Q0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

2

m

 

(q0

, q0

, , q0) определяются формулами

 

 

 

 

 

1

2

n

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0j

 

 

 

 

 

 

p0

 

 

x0

 

q0

 

y

 

 

 

 

 

 

 

 

i

,

 

 

 

 

 

.

 

 

 

 

i

 

F(X 0)

 

 

j

 

G(Y 0)

 

 

Алгоритм решения матричной игры с помощью решения двойственных задач линейного программирования следующий:

1.Ко всем элементам платежной матрицы C прибавим одно

ито же положительное число γ так, чтобы все ее элементы стали положительными.

2.Составим пару двойственных задач линейного программи-

рования (9.3)–(9.4) и (9.7)–(9.8) и найдем их решения xi0, y0j . В ка-

честве контроля правильности решения задач можно использовать равенство

F(X 0) G(Y 0).

3. Построим оптимальные смешанные стратегии игроков:

p0

 

x0

, q0

 

 

y0j

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

i

 

 

 

, i

1,m,

j 1,n .

(9.9)

F(X 0)

 

 

i

 

j

 

 

G(Y 0)

 

 

 

 

 

 

 

 

4. Вычислим цену игры:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

v

 

1

 

 

 

1

 

 

.

 

 

 

(9.10)

 

 

F(X 0)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

43

G(Y 0)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Пример 9.1. Решить матричную игру из примера 7.1 методами линейного программирования с матрицей выигрышей

 

1

3

4

 

D

 

 

 

.

 

2

1

0

 

 

 

Решение. В примере 7.1 было получено: 1, 2. Прибавим число 1 ко всем элементам матрицы D и рассмотрим матрицу

 

2

4

5

C

 

 

.

 

3

2

 

 

1

Будем искать решение в смешанных стратегиях. Составим прямую и двойственную задачу линейного программирования. Прямая задача имеет вид

F (X )

x x

2

min,

(9.11)

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

2x1 3x2

 

1,

 

 

 

4x

 

2x

 

 

1,

 

 

 

 

 

1

 

 

2

 

 

 

 

(9.12)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5x1 x2

1,

 

 

 

 

x

0, x

 

 

0.

 

 

 

 

1

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

Двойственная задача имеет вид

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

G (Y ) y y

2

y

3

max,

(9.13)

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

2y

 

4y

2

5y

 

1,

 

 

1

 

 

 

 

 

 

3

 

 

3y1 2y2

y3 1,

(9.14)

y

 

0, y

2

 

0, y

0.

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

Для решения задачи можно использовать симплекс-метод. Компьютерная реализация симплекс-метода имеется во многих программах и прикладных пакетах, например Excel, Mathcad, Maple, Mathematica и др.

44

 

 

Решение

задачи

(9.11)–(9.12)

дает следующий результат:

x10

 

2

, x20

 

 

3

 

, причем F X

0

 

5

 

. По формулам (9.9) получаем:

13

13

13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

p0

x0

 

2

, p0

 

x0

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

2

 

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

5

 

2

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

xi0

 

 

 

 

 

 

xi0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

i 1

 

 

 

 

 

 

 

i 1

 

 

 

Таким образом, оптимальная смешанная стратегия игрока A будет иметь вид

 

 

 

S

 

 

A1

A2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A

 

2

3

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

4

 

 

 

 

 

При решении задачи (9.13)–(9.14) получаем y0

 

,

y0

0,

 

13

 

 

1

, при этом G Y 0

 

5

 

 

 

1

 

 

2

 

y30

 

. Тогда по формулам (9.9) вычисляем:

13

 

 

 

13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

q0

 

y0

 

4

 

 

q0

 

y0

 

 

q0

 

y0

 

1

 

 

1

 

 

,

 

2

 

0,

 

 

3

 

 

.

3

 

 

3

 

3

 

1

 

 

5

 

 

2

 

 

 

 

 

 

3

 

 

5

 

 

 

y0j

 

 

 

 

 

 

y0j

 

 

 

 

y0j

 

 

 

 

j 1

 

 

 

 

 

 

 

j 1

 

 

 

 

j 1

 

 

 

Значит, оптимальная смешанная стратегия игрока B

 

 

 

 

 

 

 

S

 

 

B1

B2

B3

 

,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B

 

4

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

ацена игры, как следует из формулы (9.10):

vF (1X 0) G (1Y 0) 135 1 153.

Взаключение отметим совпадение результатов при решении матричной игры из примера 7.1 разными способами.

45

Проверь себя. 1. Решить матричную игру с матрицей выигрышей

 

 

 

 

 

 

 

D

 

1

3

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0

 

1

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ответ: P

0

3

 

7

 

0

 

 

3

 

2

 

1

.

 

 

 

,

 

 

, Q

 

 

0,

 

,

,

v

5

 

 

10

 

5

 

 

10

 

 

 

 

 

 

5

 

 

2. Решить задачу с платежной матрицей из примера б) в разделе «Проверь себя» § 7, используя методы линейного программирования. Сравнить полученный результат.

46

§ 10. Биматричные игры

Не всегда интересы двух игроков противоположны, как это имеет место в антагонистических играх. Часто встречаются ситуации, в которых интересы участников взаимодействия не являются противоположными. Проиллюстрируем это на классическом примере, называемом «Дилемма заключенного» (см., например, [9]).

Дилемма заключенного 1. Двое подозреваемых (A и B) в совершении преступления арестованы, помещены в одиночные камеры и не имеют возможности передавать друг другу какие-либо сообщения. Их допрашивают поодиночке. Если оба признаются в совершении преступления, то им грозит (с учетом их признания) тюремное заключение сроком по 6 лет каждому. Если оба не признаются, то они получат по 1 году тюремного заключения. Если же один из них сознается, а другой – нет, то первый, за содействие следствию, будет вовсе освобожден от наказания, тогда как второй будет приговорен к максимально возможному за данное преступление наказанию – 10-летнему тюремному заключению.

Описанная ситуация может быть представлена следующей игрой с матрицами выигрышей для заключенных A и B соответственно:

1

10

 

1

0

 

 

 

 

и

 

 

.

 

0

6

 

 

10

6

 

 

 

 

 

Здесь первые строки матриц выигрышей соответствуют стратегии заключенного A «молчать», а вторые строки – стратегии «сознаться». При этом первые столбцы матриц выигрышей соответствуют стратегии заключенного B «молчать», а вторые столбцы – стратегии «сознаться».

Очевидно, что стратегия «молчать» является строго доминируемой для каждого игрока (так как ни один из них не знает, что предпримет другой), поэтому каждый игрок выберет стратегию «сознаться». В результате оба заключенных получат по 6 лет тюремного заключения. При этом мы сразу же сталкиваемся с очевидной проблемой: получающийся результат игры очень плохой – он дает максимальный суммарный срок заключения. Этот факт послужил толчком к многочисленным исследованиям данной игры,

47

поскольку, например, естественным желанием было бы получить в качестве результата игры (или ее модификаций) выбор стратегий «молчать», дающий каждому заключенному лишь по одному году заключения.

Такая же проблема возникает и в следующей экономикополитической задаче (в силу схожести специфики с предыдущей задачей мы сохраняем прежнее название).

Дилемма заключенного 2. Рассмотрим нефтедобывающие страны A и B. Эти страны могут кооперироваться, договариваясь об объемах ежедневной добычи нефти, ограничиваясь, например, добычей 2 млн баррелей нефти в день для каждой страны. Но страны могут действовать и некооперативно, добывая, например, по 4 млн баррелей в день. Таким образом, считаем, что у игроков A и B по две стратегии: A1, B1 – договориться об ограничениях по добыче нефти; A2, B2 – добывать нефть без всяких ограничений. Такая ситуация может быть представлена игрой со следующими матрицами выигрышей для стран A и B соответственно:

 

46

26

 

 

42

44

 

 

 

 

 

и

 

 

.

 

52

32

 

 

22

24

 

 

 

 

 

Вматрицах указаны прибыли (млн долларов в день) стран

взависимости от их объемов добычи нефти. Очевидно, что у каждой страны есть стимул отклониться от договора, чтобы за счет увеличения объемов производства получить дополнительную прибыль. Мы видим, что и здесь у каждого из игроков есть доминирующая стратегия – «не кооперироваться». В итоге страны получают прибыль 32 и 24 (млн долларов в день), что гораздо меньше, чем

вситуации кооперативного поведения.

Таким образом, мы сталкиваемся с ситуацией, аналогичной предыдущей: оба игрока выбирают свои доминирующие стратегии, увеличивая тем самым свои выигрыши, но исход для каждого из них хуже, чем в ситуации, когда оба следуют доминируемым стратегиям.

Рассмотрим конфликт, в котором участвуют игроки A и В. Пусть игрок A имеет стратегии A1, A2, …, Am, а игрок B – стратегии B1, B2, …, Bn. При этом выбранной игроками стратегии {Ai , Bj } со-

48

ответствуют выигрыши aij и bij игроков A и B соответственно. Вообще говоря, aij bij . Таким образом, в такой игре существуют две различные матрицы выигрышей:

A (aij ) и B (bij ), i

 

,

j

 

,

1,m

1,n

для игроков A и B соответственно. В этом случае игру называют биматричной. Очевидно, что антагонистические игры являются частным случаем биматричных игр в случае, когда bij aij для

всех i 1,m, j 1,n . Иногда биматричную игру представляют од-

ной матрицей

 

 

(a

,b

 

)

(a

 

,b )

 

 

(a

,b

 

)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

11

 

 

 

12

 

12

 

 

 

 

 

1n

 

1n

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(a21,b21)

(a22,b22)

 

 

(a2n ,b2n )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(a

 

,b

 

 

)

(a

 

 

,b

)

 

 

(a

 

,b

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

m1

 

 

m2

 

 

mn

 

 

)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

m1

 

 

m2

 

 

 

 

 

 

mn

 

 

 

 

 

 

 

с элементами

 

 

(aij ,bij ).

Случай,

 

когда

aij

bij

const,

i

 

,

 

 

 

1,m

j

 

, соответствует матричной игре.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1,n

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рассмотрим смешанные стратегии игроков при многократном

повторении игры

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

S

 

 

A

 

 

A

 

A

 

и S

 

B B

 

 

 

B

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

p

2

p

m

 

 

1

 

 

2

 

 

q

n

.

 

 

 

A

p

 

 

2

 

 

 

 

 

B

q q

2

 

 

n

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

m

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Средние выигрыши игроков определяются математическими

ожиданиями

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

H A (P,Q) aij piq j

и HB (P,Q) bij piq j .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

i, j

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

i, j

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Определение.

Будем

говорить,

что

пара

(P0,Q0) векторов

P0 (p0,

p0, ,

p

0 ) и Q0

(q0

, q0

, , q0) определяет равновесную

1

 

2

 

 

 

m

 

 

 

 

 

 

1

 

2

 

 

 

n

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ситуацию

(точку

равновесия),

 

если

при

 

любых

 

векторах

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

49

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P (p1, p2,..., pm ) и

Q (q1,q2,...,qn ), элементы которых

удовле-

m

n

 

творяют условиям pi 1 и q j 1, выполняются неравенства

i 1

j 1

 

H A (P,Q0) H A (P0,Q0) и HB (P0,Q) HB (P0,Q0).

(10.1)

Неравенства (10.1) означают, что отклонение игроков от равновесной ситуации (P0,Q0) может только уменьшить их выигры-

ши. Возникает вопрос: всегда ли существует равновесная ситуация? Положительный ответ на этот вопрос дает следующая теорема.

Теорема 10.1 (Дж. Нэш). Любая биматричная игра имеет хотя бы одну точку равновесия в чистых или смешанных стратегиях.

Замечание. Равновесие по Нэшу в биматричных играх – это обобщение понятия седловой точки (оптимального решения) в играх с нулевой суммой.

Рассмотрим примеры нахождения точки равновесия. Сначала изучим самую простую биматричную игру 2 2 с матрицами выигрышей

a

a

 

b

b

 

A 11

12

 

и B 11

12

.

a

21

a

22

 

b

b

 

 

 

 

21

22

 

Пусть смешанные стратегии игроков имеют вид

S

 

 

A

A

 

 

B

B

 

A

 

1

2

и S

B

1

2

.

 

 

p

 

 

 

 

 

 

 

 

1 p

 

q

1 q

Тогда средние выигрыши HA и HB игроков A и B будут зависеть только от двух переменных: p и q. При использовании стратегий SA и SB средние выигрыши игроков

H A (p,q) a11pq a12 p(1 q) a21(1 p)q a22(1 p)(1 q),

(10.2)

HB (p,q) b11pq b12 p(1 q) b21(1 p)q b22(1 p)(1 q).

50

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]