Новые медиа теория и практика. Учебно-методическое пособие
.pdf
ГЛАВА I. НОВЫЕ МЕДИА В ЭПОХУ ЦИФРОВИЗАЦИИ
и принципы взаимодействия культуры и цифрового медиапростран-
ства сегодня – вопрос открытый. Благодаря развитию мультимедийных технологий происходят значительные трансформации исходных форм (скульптура, фотография, живопись) культуры и искусства. Появление новых – цифровых – каналов распространения информации расширяет возможности аудитории, изменяет способы потребления контента раз- личной направленности.
Медиаискусство (new media art) нужно рассматривать с позиции со-
временного развития медиакультуры и понимать его не в узком, а в гло-
бальном смысле: как ценностное и художественное наследие, исполь- зующее информационно-коммуникационные каналы медиа для своей репрезентации в политике, образовании и собственно культуре (искус-
ство, кино, театр и т. п.)27.
Как часть медиакультуры, искусство новых медиа существует на сты- кегуманитарныхнаук: культурологии, искусствоведения, философииидр. То есть это комплексное явление, которое выполняет крайне важную роль:
формирует культурный опыт аудитории.
Безусловно, современноемедиаискусствоневозниклоизнебытия. Ос- новыцифровыхтехнологийвискусствебылизаложеныещев1960-хгодах,
однако широкое распространение получили именно сегодня28. Им пред-
шествовали такие художественные течения, как дадаизм29, «Флюксус»30,
концептуализм31. Представители этих направлений особое значение при-
давали событийному характеру искусства и соучастию аудитории.
Технологии виртуальной и дополненной реальности, так популяр-
ные сегодня, «выросли» из экспериментов с оптическими иллюзиями
27Славина В. А., Солдаткина Я. В. Медиакультура как феномен информационной эпохи // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литерату- роведение. Журналистика. 2021. Т. 26. № 2. С. 286–293.
28Пол К. Цифровое искусство. Ad Marginem Press. 2003–2015.
29Авангардистское течение 1916–1922 годов, в основном в области литературы и живописи, в основе которого – отрицание эстетических принципов, цинизм, иррациональность.
30Течение в искусстве 60–70-х годов XX века, основанное на принципе спонтан- ноготворчества и выраженное в формах перформанса, инсталляций и пр.
31Направление в искусстве конца 60–70-х годов XX века, в основе которого лежит представлениеотом, чтовискусствеосновополагающейявляетсяидея, аформа ее воплощения неважна.
21
И. Б. ИГНАТОВА, Е. С. ЗУБАРКИНА, А. В. ЗЕМЛЯНСКИЙ. НОВЫЕ МЕДИА: ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА
Марселя Дюшана32 (работа «Выдающиеся стеклянные пластины (Точ-
ная оптика)», созданная в 1920 году при участии Ман Рэя33).
В разное время медиаискусство называли по-разному: компьютер- ное (computer art), мультимедийное (multimedia art), интерактивное
(interactive art) и даже киберискусство (cyber art).
Нужно различать два вида медиаискусства: в одном цифровые техно- логии выступают как инструмент для воплощения относительно тради-
ционныхформ(фотография, скульптураипр.), адругоесоздаетсяисклю- чительно при помощи цифровых технологий.
Сегодня в сферу искусства новых медиа входят различные форматы и технологии: digital art, компьютерная графика и анимация, нет-арт, им- мерсивные инсталляции, видеоигры (гейм-арт), роботостроение (киборг-
арт), сайнс-арт (science art) и др.
1.Нет-арт, или online-based-art, сетевое искусство, существующее исключительно в интернет-пространстве. Пионером нет-арта считают Ольгу Лялину с ее культовым англоязычным проектом
My Boyfriend Came Back from the War, созданным в 1996 году34.
Рассказ о встрече девушки и ее молодого человека создан в фор- мате HTML-фреймов и предполагает нелинейное развитие. Еще
одним ее экспериментом стал проект «Агата появляется»35,
созданный в 1997 году. Также яркой работой Лялиной является
проект «Анна Каренина едет в рай»36, основанный на экспери-
ментах с поисковыми машинами (Анна Каренина ищет любовь
путем поиска в интернете по заданным словам). Совместно
с идеологом нет-арта художником Алексеем Шульгиным Ля-
лина опубликовала манифест нет-арта в «Коммерсантъ-Daily».
И здесь важно отметить, что нет-арт появился в эпоху автор-
32Французский художник, теоретик искусства, идеологдадаизма.
33Французский и американский художник, фотограф, представитель сюрреали- стической фотографии.
34Сайт проекта My boyfriend came back from the war. URL: http://www.teleportacia. org/war/ (дата обращения: 21.02.2022).
35Сайт проекта «Агата появляется». URL: http://www.c3.hu/collection/agatha/ (дата обращения: 21.02.2022).
36Сайтпроекта«АннаКаренинаедетврай». URL: http://www.teleportacia.org/anna/ (дата обращения: 21.02.2022).
22
ГЛАВА I. НОВЫЕ МЕДИА В ЭПОХУ ЦИФРОВИЗАЦИИ
ских проектов в рунете. В этот же период появились Библиоте-
ка Мошкова (1994), проект «Буриме» Дмитрия Манина (1995). Тогда же начались первые эксперименты в области гипертексто- вой и мультимедийной литературы, сетературы (сетевая словес- ность) – «Сад расходящихся хокку» Дмитрия Манина и Романа Лейбова и «Чужие слова» Евгения Горного.
2Гейм-арт – всё, что связано с визуальным воплощением в игро- вой индустрии: прорисовка персонажей и их концептов, локаций
ипр. Врамкахигровогоискусствавстречаютсяоченьинтересные
находки, имеющиепрямуюсвязьсискусствомклассическим. На- пример, демон из компьютерной игры Diablo 3 был создан по мо- тивам картины М. Врубеля «Демон сидящий».
3.Сайнс-арт – «научное искусство», где художественное произ-
ведение имеет серьезную исследовательскую базу, опираясь на достижения ученых, но при этом обращается к эмоциям аудитории и позволяет «прочувствовать» науку. Частный слу-
чай сайнс-арта – био-арт, когда художники работают с живыми
организмами. Например, так делает биомедицинский худож- ник-мультипликатор Дрю Берри с его визуализацией молеку-
лярных процессов37.
4.Digital art, или цифровое искусство (его еще называют компью-
терное), порой путают с медиаискусством. Но это лишь одна
из его разновидностей. В рамках цифрового искусства существу-
ет несколько вариаций:
▪ Алгоритмическое искусство, или Mathematical art, ког-
да произведения генерируются компьютером на основе
написанного алгоритма и отличаются полной непредсказуемо-
стью (работы американского художника Романа Веростко38).
▪Data art – визуализация больших данных (Роберт Сюч и его художественная карта речных систем «Реки Азии»).
37Анимация невидимой биологии Дрю Берри. URL:: https://www.youtube.com/ watch?v=DbB--eUch-w (дата обращения: 20.01.2022).
38Работы Романа Веростко. URL: https://digitalartarchive.siggraph.org/artwork/ roman-verostko-carnival-pathway-series/ (дата обращения: 20.01.2022).
23
И. Б. ИГНАТОВА, Е. С. ЗУБАРКИНА, А. В. ЗЕМЛЯНСКИЙ. НОВЫЕ МЕДИА: ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА
▪Искусство дополненной или виртуальной реальности (проек-
ты «Мобильный художественный театр»39 Михаила Зыгаря, «Хакнуть ограбление» в бостонском Музее Изабеллы Стюарт Гарднер40) и др.
Таким образом, под медиаискусством следует понимать произведе-
ния, которые полностью или частично созданы при помощи компьютер- ных технологий.
Современные формы медиаискусства ставят перед нами сложные
вопросы: насколько цифровые технологии смещают акценты в репре-
зентации и понимании ценности самого объекта искусства, не стано- вится ли перформативность преобладающей и затмевающей смысл? Правильно будет ответить, что сама суть искусства, конечно, не меня-
ется. Просто цифровая визуальная культура порождает новые формы
зрительства41. Здесь мы можем говорить о так называемом партици- паторном искусстве (participatory art), основанном на участии людей в художественном процессе42. В качестве примера стоит привести им-
мерсивный, или site-specific-театр («Театр Наций», спектакль «Шек-
спир. Лабиринт», «Русские сказки» в «Гоголь-центре», «Неявные воздействия» Театра.doc), иммерсивные музеи, например парижский
музей L’Atelier des Lumières с его арт-проектами («Винсент Ван Гог.
Звездная ночь»), Mandalas Pop-up Digital Art Museum в Пекине.
Непременный атрибут всех форм медиаискусства – интерактив-
ность, когда аудитория вовлечена в сам процесс создания либо восприя-
тие готовых арт-объектов усиливается благодаря иммерсивным практи-
кам. Диалог между художником, творцом и его аудиторией был всегда,
но цифровые технологии сделали его интенсивнее.
39Сайт проекта «Мобильный художественныйтеатр». URL: https://mobiletheater.io (дата обращения: 20.01.2022).
40Проект «Хакнуть ограбление». URL: https://www.hackingtheheist.com (дата обра- щения: 20.01.2022).
41Термин, используемый критиком и историком искусства Клэр Бишоп в ее рабо-
тах Participation («Соучастие». Cambridge, Mass. MIT Press; London: Whitechapel Art Gallery, 2006) иArtificial Hells: Participatory Art and the Politics of Spectatorship («Искусственный ад. Партиципаторное искусство и политика зрительства». London: Verso, 2012; рус. пер.: М.: V-A-C press, 2018).
42Bishop C. Artificial Hells: Participatory Art and the Politics of Spectatorship. London: Verso, 2012, 382 p.
24
ГЛАВА I. НОВЫЕ МЕДИА В ЭПОХУ ЦИФРОВИЗАЦИИ
И здесь большую роль играют интерактивные медиа, значение
которых, например, в музейном опыте нельзя переоценить. Именно благодаря интерактивным медиа экспозиция становится интуитивно понятной, они акцентируют внимание на задумке художника, выво- дя тем самым коммуникацию с аудиторией на новый уровень. Вос- требованной становится компьютерная графика реального времени (real-time graphics), которая моментально «откликается» на действия пользователя.
Таким образом, медиаискусство характеризуется рядом устойчивых
признаков: использование различных технологий (в нашем случае – циф- ровых) и существование в открытом коммуникативном пространстве.
При всех экспериментальных, провокационных, неожиданных ре-
шениях авторов, интерактивности и практике приглашения аудитории
к сотворчеству, на медиаискусство стоит смотреть не с точки зрения технологии, а с точки зрения решаемой задачи. Даже если арт-объект создан исключительно при помощи компьютерных технологий, за ним
всегда стоит идея, концепция.
Еще один важный момент, о котором нельзя не сказать. В сфере меди- аискусства цифровые технологии используются не просто для создания
арт-объектов, они также решают задачи по исследованию, сохранению,
интерпретации и репрезентации культурного наследия.
Всё это сопряжено с культуроформирующей функцией жур-
налистики. Медиа в широком смысле и журналистика в узком
решают одинаковые задачи, крайне важные для современного общества,
уставшего от обилия информации, стремящегося получить от медиа что-
то большее, чем факты.
Семинар 2. Digital art как новое направление в искусстве
1.Дискуссия на тему «Современное искусство в поисках новых форм выражения». Развитие цифровых технологий и их ком-
плексное проникновение в нашу повседневную жизнь перефор- матирует присущие нам типы мышления и характер взаимодей- ствиясмиром. Согласныливысэтимутверждением? Обоснуйте свою позицию.
25
И. Б. ИГНАТОВА, Е. С. ЗУБАРКИНА, А. В. ЗЕМЛЯНСКИЙ. НОВЫЕ МЕДИА: ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА
2.Назовите основные виды и направления в Digital art, приведите
примеры.
3.Расскажитеобактуальныхпроектахвсферецифровогоискусства.
4.Изучите проекты, представленные на основных фестивалях циф- рового искусства: медиафестиваль Ars Electronica (Австрия), WRO Media Art Biennale (Вроцлав), FILE Festival (Бразилия), Transmediale (Берлин). Что вам понравилось больше всего? Сде- лайте анализ этих проектов с точки зрения технологий и практик
новых медиа.
Литература и материалы
1.Бишоп К. Искусственный ад. Партиципаторное искусство и политика зрительства. London: Verso, 2012; рус. пер.: М.: V-A–C press, 2018.
2.Манович Л. Язык новых медиа / пер. Д. Кульчицкой. – М.: Ad Marginem, 2018. – 528 с.
3.Солдаткина Я. В., Михайлова О. А. Медийные явления в современной литературе: учебно-методическое пособие. – М.: МПГУ, 2019. – 116 с.
4.Разлогов К. Искусство экрана: от синематографа до Интернета. – М., 2010. – 304 с.
5.Самарцев О. Р. Необыкновенные приключения в медиамире. След Локи. – М.: Акад. проект, 2019. – 336 с.
6.Самарцев О. Р. Цифровая реальность. Журналистика информационной эпохи: факторы трансформации, проблемы и перспективы. – Екатерин- бург: Литагент Ридеро, 2017. – 120 с.
7.Славина В. А., Солдаткина Я. В. Медиакультура как феномен инфор- мационной эпохи // Вестник Российского университета дружбы наро- дов. Серия: Литературоведение. Журналистика. – 2021. – Т. 26. – № 2. –
С. 286–293.
8.Экранная культура. Теоретические проблемы / Отв. ред. К. Э. Разлогов. – СПб.: Дмитрий Буланин, 2012. – 752 с.
26
ГЛАВА I. НОВЫЕ МЕДИА В ЭПОХУ ЦИФРОВИЗАЦИИ
§3. Образование и наука
вцифровом медийном пространстве
Образование и наука в эпоху цифровой коммуникации также претер- певают значительные изменения.
Всвязисразвитиемцифровогомедийногопространстваполучилипо-
пулярность новые образовательные практики. Сетевая среда превраща- ется в инструмент доступа к знаниям. Важным последствием этих изме- нений становится тот факт, что у преподавателей больше нет монополии
на знания, цифровые технологии ее забрали43. Сегодня роль обучающего-
ся также меняется. Он больше не пассивный получатель знаний, а актив- ный участник образовательного процесса. Таким образом, трансформа- ция коммуникационной модели от трансляции к вовлечению аудитории
«работает» и в случае с образовательными и научными практиками.
Итак, если ранее традиционная модель взаимодействия учителя
иученика / преподавателя и студента была построена на прямом вза- имодействии в условиях класса/аудитории, то сегодня развитие циф-
ровых коммуникационных технологий изменило концепцию образо-
вания. Появляются и новые формы образовательного процесса: flipped classroom («перевернутая классная комната»)44, e-learning, технологии
дистанционного обучения, онлайн-обучение. Всё это расширяет ком-
муникативные образовательные практики, дает больше возможностей
для получения образования.
Впоследние годы стали востребованными так называемые МООК –
массовые открытые онлайн-курсы (Massive open online courses, MOOC)
как одна из форм дистанционного образования. Среди них, например,
Coursera, Нетология, HarvardX.
43Игнатова И. Б., Зубаркина Е. С. Дистанционное обучение в России и за рубежом: обзор исследований // Вопросы цифрового образования (электронно-сетевое издание). 2020. №1. С. 43. URL: http://digitalmpgu.ru/wp-content/uploads/2020/12/
И.Б.-Игнатова-Е.С.-Зубаркина.pdf (дата обращения: 27.10.2021).
44Данный подход к обучению основан на том, что классная/аудиторная и домаш- няя работы меняются местами, тем самым повышается вовлеченность и моти- вация студентов в процесс обучения. Основана в том числе на том, как учителя
иучащиеся в современных образовательных системах используют различные информационные и коммуникационные технологии (ИКТ) для преподавания
иобучения в классах.
27
И. Б. ИГНАТОВА, Е. С. ЗУБАРКИНА, А. В. ЗЕМЛЯНСКИЙ. НОВЫЕ МЕДИА: ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА
Всовременнойцифровойкультурепоявляютсялибоинтенсивноразви-
ваются различные формы популяризации научного знания.
В1999 годуДжонТейлорввелвупотреблениетерминe-science – элек- тронная наука. Она радикально изменила методику проведения научных исследований. Под ней понимается возможность для ученых из разных стран проводить совместные исследования, как теоретические, так и экс- периментальные, используя общие накопленные данные.
Новые медиа стали катализатором развития еще более интерес-
ного феномена – гражданской науки (citizen science), или научного
волонтерства.
Сегодня, с учетом развития цифровой коммуникации, интеллек- туальный потенциал волонтеров в сфере научного знания очень вос-
требован.
Всвоей книге эколог Карен Купер45 говорит о том, что массив проблем, с которыми мы каждодневно сталкиваемся, огромен: пе- ренаселение, изменения климата, вырубка лесов, мусор в океане
и пр. Она считает, что только лишь силами ученых довольно слож-
но прийти к решению этих проблем. Поэтому привлечение обычных граждан к научным исследованиям выглядит весьма перспективно.
Люди, рассредоточенные в разных уголках земли, благодаря цифро-
вым технологиям могут аккумулировать свои знания и делиться ими
сучеными.
Представители гражданской науки принимают активное участие
в разных сферах научного знания. Результатом такого сотрудничества
сталивтомчислеследующиеизвестныепроекты: платформыiNaturalist
(наблюдения за дикой природой) и Zooniverse (исследования космоса).
Из российских проектов, организованных силами гражданских
исследователей, можно выделить «Пыльца Club». Он создан людьми,
страдающими от разных форм аллергии, для сбора и анализа информации о цветении аллергенов и их влиянии на самочувствие.
Проект существует на базе крупнейшего в России портала научного волонтерства «Люди науки».
45Cooper C. Citizen Science: How Ordinary People are Changing the Face of Discovery. The Overlook Press: New York, NY, 2016.
28
ГЛАВА I. НОВЫЕ МЕДИА В ЭПОХУ ЦИФРОВИЗАЦИИ
Еще одним вектором развития науки и образования, возникшим
благодаря новым медиа, стало появление новых форм познавательно- го и образовательного контента. Порталы, транслирующие культур- но-просветительские идеи, часто используют форматы и технологии эдьютейнмента и геймификации, то есть преподносят информацию в игровой форме. Безусловно, сама идея подобных практик не являет- ся новой. Игровые формы подачи контента в том или ином виде суще- ствуют не одно столетие, однако мультимедийные технологии оказали
на них значительное влияние.
Среди подобных проектов мы можем выделить просветительский портал Arzamas.academy, созданный редактором журнала «Большой го- род» Филиппом Дзядко и телеведущей Анастасией Чухрай в 2015 году.
Сегодня он представляет собой не только сайт с курсами по литерату-
ре, искусству, антропологии. У проекта есть свое приложение «Радио Arzamas», где можно слушать курсы, подкасты, лекции; специальное приложение с проектами для детей «Гусьгусь» – лекциями, сказками, ко-
лыбельными; отдельные спецпроекты (например, аудиоспектакль «1984»
по роману-антиутопии Джорджа Оруэлла).
Портал Artifex – проект, который рассказывает «о самых интерес-
ных людях и событиях в мире творчества». У Artifex есть ежемесяч-
ное интернет-издание, а с недавних пор создатели активно развивают
YouTube-канал, где публикуют видео различной тематики. Например,
«Исповедь литературоведа» Николая Жаринова – проект, популяризи-
рующий чтение.
Продолжая тему образовательных проектов, популяризирующих
гуманитарные знания, нужно отметить «роман для смартфона» М. Зы-
гаря «1968.Digital. Год, когда всё начиналось», его же документальную
игру про главные события в России XX века «Карта истории», «1917.
Свободная история». В этом же списке проект о «самых важных про- изведениях русской литературы» «Полка».
Особняком стоит «просветительский проект о культурном наследии России» «Большоймузей», авторыкоторогосоздаютисторииобискусстве, науке и технологиях в мультимедийном формате на основе материалов различных музеев.
29
И. Б. ИГНАТОВА, Е. С. ЗУБАРКИНА, А. В. ЗЕМЛЯНСКИЙ. НОВЫЕ МЕДИА: ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА
Новые формы представления привычного контента в социаль-
ных медиа способствуют реализации просветительской функции со- временных медиа. В 2020 году в социальной сети Instagram (соцсеть официально запрещена в России) вышел сериал «Пушкин 20.20» (@ pushkin 20.20), состоящий из двух сезонов: «Карантин» (Болдинская осень 1830 года) и «Друзья» (воспоминания о годах учебы в Царско- сельском лицее). Сериал основан на историческом наследии поэта: письмах, стихотворениях, воспоминаниях современников.
Социальная сеть TikTok, аудитория которой за последний год
«повзрослела»46, также предлагает разнообразный просветитель- ский контент. В 2019 году соцсеть запустила проект «TikTok Уни- вер», призванный распределять обучающий контент в рамках инте-
ресных аудитории категорий. В 2021 году TikTok начал кампанию
#УчисьвTикТок, в рамках которой российские эксперты в различных областях начали создавать познавательный контент в формате корот- ких видеороликов и прямых эфиров.
На базе университетов также создаются проекты образовательной
направленности. Например, коллектив студенческого радио МПГУ «Пульс» создал аудиосериал «200 х 200. Некрасов и Достоевский.
Литературный сериал с умом и без всякой фантазии», приурочен-
ный к юбилеям поэта и писателя. Они же реализовали проект «Жди-
те отФета». Эти и другие проекты распространяются и публикуются
на разных площадках социальных медиа.
Средипрочихресурсов, связанныхспопуляризациейнаучногознания,
мы можем выделить порталы «Теории и практики» (Theory&Practice,
T&P), «ПостНаука» и «N + 1». Причем первые два представляют собой
еще и обучающие платформы.
Важно понимать, что популяризация научного знания в сетевом про-
странстве происходит по двум моделям: просветительские научно-по- пулярные медиатексты и материалы в формате sciencetainment – когда
в научный контент интегрируются развлекательные элементы.
46Аудитория TikTok в России: инфографика за первый квартал 2021 года (согласно данным Mediascope). URL: https://www.cossa.ru/news/288394/ (дата обращения: 22.02.2022).
30
