Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Педагогическое проектирование в цифровой образовательной среде. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
11.08.2026
Размер:
663 Кб
Скачать

Титова С.В. Контроль и оценивание в языковом классе с помощью мобильных приложений // Вестник Московского университета. Серия 19. Лингвистика и межкультурная коммуникация. – 2017. – № 1.

Титова С.В., Авраменко А.П. Мобильные устройства и технологии в преподавании иностранных языков. – М.: Изд-во Моск. ун-та, 2013. – 224 с.

Титова С.В., Коткова И.С. Методические основы разработки мобильного класса для обучения иностранным языкам в старшей школе // Вестник Московского университета. Серия 19. Лингвистика и межкультурная коммуникация. – 2019. – № 2.

Файн М.Б. Мобильное обучение в образовательном процессе: зарубежный опыт // Современные научные исследования и инновации. – 2015. – № 1–3. – С. 115–118.

Bernacki M.L., Greene J.A., Crompton H. Mobile technology, learning, and achievement: Advances in understanding and mea­ suring the role of mobile technology in education // Contem­ porary Educational Psychology. – 2020. – Т. 60. – P. 101827.

Danish J., Hmelo-Silver C.E. On activities and affordances for mobile learning // Contemporary Educational Psychology. – 2020. – Т. 60. – P. 101829.

Ducate L., Lomicka L. Going mobile: Language learning with an iPod touch in intermediate French and German classes // Foreign Language Annals. – 2013. – Т. 46. – № 3. – P. 445–468.

Kizilcec R.F., Chen M. Student engagement in mobile lear­ ning via text message // Proceedings of the Seventh ACM Confe­ rence on Learning@ Scale. – USA: New York: Association for Computing Machinery, 2020. – P. 157–166.

Kumar B.A., Sharma B. Context aware mobile learning application development: A systematic literature review // Education and Information Technologies. – 2020. – № 25. – P. 2221–2239.

Lohnari T. Mobile learning: revolutionizing education // Inter­ national Journal of Engineering Research and General Science. – 2016. – Т. 4. – № 3.

West M., Vosloo S. Policy guidelines for mobile learning. – UNESCO Publishing, 2015.

31

2.  ЦИФРОВЫЕ СПОСОБЫ/МЕТОДЫ ОРГАНИЗАЦИИ ОБУЧЕНИЯ, ОСОБЕННОСТИ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ЦИФРОВЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ СРЕДСТВ

2.1.  Цифровой сторителлинг

2.1.1.  Основные понятия

Сторителлинг–рассказываниеисторийкакметодобучения.

Цифровой сторителлинг (digital storytelling) – применение метода сторителлинга с использованием различных цифровых средств (видео, аудио, фото, спецэффектов).

2.1.2.  Описание метода, педагогические решения и образовательные эффекты

В основе сторителлинга лежит хорошо известный метод обучения монологической речи, построенный на композиционных упражнениях, которые «включают несколько разновидностей устного сочинения: рассказ по предложенной ситуации или сюжету, по пословице или крылатому выражению, по теме или заданию, по собственной теме учащегося»1.

Подготовка и реализация данного метода требуют от обучающихся специальных знаний в области цифровых технологий по созданию аудио- и видеоконтента и размещению его в цифровой среде.

Вот несколько советов, которые следует учитывать при планировании цифрового сторителлинга.

Этап подготовки студентов включает:

1)  уточнение содержания текста (пересказ или создание оригинальной истории, вымышленная эта история или она имеет биографический характер), подготовка лексического и грамматического материала;

1 Методика обучения иностранным языкам: традиции и современность / Под ред. А.А. Миролюбова. Обнинск: Титул, 2010. С. 98.

32

2)  определение объема информации, который требуется изучить, выяснение структуры рассказа;

3)  выяснение формы предъявления информации (особенности построения видоряда, аудиосопровождения, слайд-шоу) и требований ко времени (за какой промежуток времени должна быть рассказана история);

4)  уточнение технических требований к предъявлению результатов (программного обеспечения, компьютерного оборудования).

Организационный этап:

1)  создание пар или групп обучающихся для совместной работы над историями. Учитывая трудоемкость цифровых проектов, целесообразно минимизировать количество индивидуальных историй;

2)  выбор идеи для создания истории может быть принят с учетом рекомендаций преподавателя или после обсуждения в группе.

Реализация проекта:

1)  перед созданием истории можно попросить сделать раскадровку. Это позволит выстроить общую логику истории. Можно сделать раскадровку на слайдах или просто перечислить события, которые будут описаны. Можно провести обсуждение предложенных проектов;

2)  представление историй. В процессе представления можно предложить дать комментарии к тем разделам, которые недостаточно развернуто представлены.

Подведение итогов:

1)  размещение историй на указанном веб-сайте или на странице в группе социальной сети может сопровождаться комментариями, которые оставляют участники, оценивая работу друг друга;

2)  обратная связь. Кроме оценки выполненных проектов, можно сосредоточиться на тех разделах проекта, где у студентов были трудности.

Возможности цифровой среды позволяют по окончании написания истории сделать ее доступной для просмотра в Интернете. Многие цифровые инструменты позволяют всем заинтересованным оставлять комментарии, которые дают полезную

33

обратную связь, поскольку студенты получают разные точки зрения на рассказанные ими истории.

Вопросы и материалы для обсуждения

1.  Какие педагогические задачи можно реализовать средствами цифрового строителлинга при изучении иностранных языков?

2.  Опишите этапы реализации метода сторителлинга.

3.  В рамках изучения каких тем можно использовать метод сторителлинга?

Практические задания для самостоятельной работы

1.  Познакомьтесь с педагогическими требованиями к использованию сторителлинга в деятельности преподавателя.

«Педагогические требования к рассказу хорошо всем известны. Повествование учителя должно содержать только достоверные и научно проверенные факты; включать достаточное количество ярких и убедительных примеров, фактов, доказывающих правильность выдвигаемых положений; иметь четкую логику изложения; быть эмоциональным; излагать простым и доступным языком; отражать элементы личной оценки и отношения преподавателя к излагаемым фактам, событиям»1.

Опираясь на данные требования, составьте рассказ на одну из тем: «Известные лексикографы», «О профессии учителя».

2.  Подберите темы для проведения сторителлинга в группах, обучающихся (уровень владения языком А-2, В-1, В-2), соберите лексический и грамматический материал.

Литература для самостоятельного изучения

Багрецова Н.В. Сторителлинг в обучении иностранному языку: ключевые аспекты // Педагогика и психология образования. – 2020. – № 2. – С. 25–38.

1 Монахова Г.А. Сторителлинг в электронном обучении // Конференциум АСОУ: сб. научных трудов и материалов научно-практических конференций. М.: ГБОУ ВО Московской области «Академия социального управления», 2015. №. 2. С. 1186–1190.

34

Грушевская В.Ю. Применение метода цифрового сторителлинга в проектной деятельности учащихся // Педагогическое образование в России. – 2017. – № 6.

Зеленина Л.Е., Соснина Н.Г. Визуальные новеллы как способ формирования иноязычной проектной компетенции // Педагогическое образование в России. – 2020. – № 2.

Максимова И.Ю., Инжелевская Е.В. Применение технологии цифрового сторителлинга для достижения метапредметных результатов в процессе обучения английскому языку // Сб. научных трудов XII Международной научно-практической конференции. В 2 ч. – М.: Некоммерческое партнерство «Международная академия наук педагогического образования», 2020. – С. 569–573.

Green L.S. Language learning through a lens: The case for digital storytelling in the second language classroom // School Libraries Worldwide. – 2013. – Т. 19. – № 2. – P. 23–36.

Robin B.R. Digital storytelling: A powerful technology tool for the 21st century classroom // Theory into practice. – 2008. – Т. 47. – № 3. – P. 220–228.

Wu J., Chen D.T.V. A systematic review of educational digi­ tal storytelling // Computers & Education. – 2020. – Т. 147. – P. 103786.

2.2.  Геймификация. Онлайн-игры

2.2.1.  Основные понятия

Геймификация (gamification) – способ решения различных задач разной степени сложности, построенных на игровой основе.

Online-игра – многопользовательская игра со специально разработанным сюжетом, включающим непосредственное действие в реальном времени. Одним из условий игры является взаимодействие игроков. Достижение результата игры вне взаимодействия невозможно.

Single-Player-игры – одиночные игры, для погружения в которые требуется знание языка непосредственно.

Цифровая игра (Digital games) – этот термин относится к любой игре, в которую играют с использованием электрон-

35

ных устройств. В игре запрограммированы последовательные правила или ограничения, имеется четкая цель, обеспечена обратная связь и отслеживается прогресс с помощью оценок или других методов контроля [Wouters et al., 2013].

Серьезная игра / развивающая/обучающая игра (Serious games/educational games) – категория цифровых игр, нацеленных на образовательный результат.

2.2.2.  Описание цифрового инструмента, педагогические решения и образовательные эффекты

Игра как способ организации учебного пространства признается всеми участниками педагогического и научного сообщества. Игра имеет занимательный характер, возбуждает интерес, что создает неформальную среду, которая снижает напряжение, способствует вовлечению в обучение.

Среди цифровых игр различают игры для развлечения, которые не содержат образовательных задач, и серьезные игры, т.е. игры для обучения. Видеоигры – активно развивающийся образовательный цифровой ресурс. Исследователями фиксируется увеличение количества образовательных игр. Разработчики предлагают разные способы включения образовательного контента: тренажеры, сюжетные игры, симуляторы, викторины, языковые приложения и т.д.

Цифровые игры можно использовать для изучения языка двумя способами.

1.  Язык предоставлен самой игрой. Предлагая постепенное усложнение языкового материала, можно выстроить «игровую» лестницу, которая будет определять прогресс в игре. Это позволит достичь результат, в том числе в освоении того или иного языкового навыка. В обучающей игре можно использовать самые разные средства: чтение и (или) прослушивание информации, придумывание историй и разработку деталей различных игровых статусов или подсказок для достижения ближайших целей.

Особенности речевого сопровождения видеоигр связаны с использованием «естественного» языка, отличающегося ау-

36

тентичностью. Для изучающих язык такие материалы можно считать лингвистически аутентичными или «реальными». На протяжении игры участники встречаются с лексикой и грамматикой разговорного языка, а не с той, которая включена в упражнения учебника.

2.  Игра как цель освоения языка, т.е. освоение языковых навыков осуществляется вокруг геймплея. Таким образом, цифровая игра может быть использована в качестве отправной точки для изучения языка.

Отношение к видеоигре за последние несколько лет стало меняться: от использования видеоигры как способа развлечения, цель которого – бессмысленное времяпрепровождение, до способа организации образовательного пространства, которое главным образом выполняет функции вовлечения в обучение, повышения мотивации обучающихся, способствует развитию навыков разного типа (двигательных, когнитивных, коммуникативных) [Pereira, 2018].

Вопросы и материалы для обсуждения

1.  На какие два вида можно разделить такой цифровой инструмент в обучении, как видеоигра?

2.  Существует обоснованное мнение психологов о том, что увлечение видеоиграми приводит к игровой зависимости. Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) признает «игровое расстройство» психическим заболеванием у детей и подростков. Обоснуйте важность педагогического сопровождения при использовании видеоигр в учебном процессе.

3.  Какие преимущества дает включение цифровых игр в качестве дополнительного средства изучения языка?

4.  При каких условиях использование цифровых игр улучшает изучение языка?

Практические задания для самостоятельной работы

1.  Разработайте фрагмент занятия с использованием языковой видеоигры (тренажера, симулятора, языкового приложения и т.п.).

37

2.  Используя один из ресурсов, которые представлены в приложении к данному пособию, разработайте контент для языковой онлайн-игры.

Литература для самостоятельного изучения

Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. – 2015. – № 9 (162).

Chen H.J.H., Hsu H.L. The impact of a serious game on voca­ bulary and content learning // Computer Assisted Language Lear­ ning. – 2020. – № 33:7. – P. 811–832.

Childress M.D., Braswell R. Using massively multiplayer on­ line role-playing games for online learning // Distance Educa­ tion. – 2006. – Т. 27. – № 2. – P. 187–196.

Flores J.F.F. Using gamification to enhance second language learning // Digital Education Review. – 2015. – № 27. – P. 32–54.

Gamlo N. The Impact of Mobile Game-Based Language Lear­ ning Apps on EFL Learners’ Motivation // English Language Teaching. – 2019. – Т. 12. – № 4. – P. 49–56.

Kiili K. Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model // The Internet and higher education. – 2005. – Т. 8. – № 1. – P. 13–24.

Pereira J. Video game meets literature: Language learning with interactive fiction // e-Teals: an e-journal of Teacher Edu­ cation and Applied Language Studies. – 2018. – № 4. – P. 1–18.

Wouters P. et al. A meta-analysis of the cognitive and mo­ tivational effects of serious games // Journal of educational psy­ chology. – 2013. – Т. 105. – № 2. – P. 249.

2.3.  Чаты и блоги, интернет-доски

2.3.1.  Основные понятия

Блог – веб-сайт, содержащий собственный опыт писателя или группы авторов, наблюдения, мнения и т.д. и часто имеющий изображения и ссылки на другие веб-сайты; отдельная запись или пост на таком сайте1. Блог содержит записи, или «сообщения», включая текст и изображения, которые обычно

1 https://www.dictionary.com/browse/blog?s=t.

38

отображаются в хронологическом порядке. Весь блог или отдельные сообщения могут быть общедоступными или иметь ограничения в доступе для авторизованных пользователей.

Онлайн-чат – чат (от англ. chat – беседа). Разновидность цифровых технологий, позволяющих «участвовать с одним или несколькими людьми через Интернет в разговоре в реальном времени, обычно в виде серии коротких текстовых обменов в определенном приложении, в качестве мгновенного обмена сообщениями или с использованием изображений, голоса, видео или некоторой их комбинации»1.

Синхронная компьютерно-опосредованная связь (syn­ chronous computer-mediated communication (SCMC)) – цифровая связь между двумя или несколькими пользователями в режиме реального времени.

Чат-бот (от англ. chat – беседа, bot – робот) – компьютерная программа, которая может «общаться» с человеком на обычном языке посредством текста или голоса.

Интернет-доска – специально разработанная компьютерная программа, которая предоставляет возможность для совместной, в том числе проектной работы.

2.3.2.  Описание цифрового инструмента, педагогические решения и образовательные эффекты

Созданные в Интернете различные инструменты для коммуникации (чаты, блоги, форумы) активно применяются в учебных целях, в частности для развития навыков при освоении иностранных языков. Обучающиеся включаются в коммуникацию внутри целевой группы, определяют тему для общения, участвуют в ее обсуждении, отвечают на вопросы, высказывают свое мнение – все это позволяет улучшить навыки чтения, письменную речь, расширить словарный запас. Чат позволяет учащимся создавать, отслеживать и изменять свои письменные результаты и следить за предоставленными отзывами об их текстах [Williams, 2012].

1 https://www.dictionary.com/browse/chat.

39

Особый обучающий эффект имеет заложенная возможность

в данных цифровых инструментах организовывать «общение

сносителями изучаемого языка в режиме реального времени» [Олейникова, Барахтаева, 2017].

Чаты и форумы создают особую речевую среду, в которую одновременно может включаться значительное количество коммуникантов. При этом предполагается взаимодействие внутри целевой группы.

Выделяют несколько ценных свойств данных цифровых инструментов, которые влияют на обучающий эффект [Burnett, 2003]:

–  небольшой текст, который умещается в одной реплике чата на экране, позволяет учащимся, только приступившим к изучению языка, чувствовать себя более уверенно при взаимодействии с участниками чата;

–  потребность в краткости может побудить участников формулировать идеи более точно, а также прояснять их понимание.

Характеристики чата, которые можно использовать для совершенствования языковой компетенции:

–  взаимодействие с реальной аудиторией (теми, кто слушает, чтобы получить сообщение);

–  возможность задать вопрос и получить на него ответ; –  мгновенная обратная связь с собеседниками; –  возможность проведения обсуждений;

–  совместное обучение для освоения нового знания;

–  возможность сохранение журнала чата (Chat logs) для дальнейшего анализа;

–  стимулирование самостоятельности обучающихся [Gon­ zalez, 2003].

Способы применения чатов, блогов и форумов в учебном процессе:

–  обсуждение или описание темы, проблемы. Преподаватель генерирует тему/проблему/подбирает картинку для обсуждения или описания. Обучающиеся в парах или в малых группах описывают предложенную картинку или обсуждают тему;

–  создание совместных письменных текстов. Преподаватель инициирует тему, формулирует начальную фразу, задает стратегию разворачивания текста. Обучающиеся продолжают рассказ,

40

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]