- •Виртуальная личность как жанр творчества (На материале русского Интернета)
- •Введение
- •Понятие виртуальной личности
- •Исторические аналоги
- •Функции виртуальной личности
- •Виртуальная личность в контексте русской культуры
- •Виртуальные личности в русском Интернете
- •Виртуальные личности в Юзнете
- •Вулис: искусство флейма и поэтика доноса
- •"Тенета": сетевая литература и виртуальная личность
- •Виртуалы на www Мухин: виртуал с человеческим лицом
- •Бабаев: мастер изменения состояний
- •Веб-обозреватели
- •Паравозов: дух сервера
- •Катя Деткина: девушка с паспортом
- •Одноразовые виртуалы: Ник Райт
- •Мери Шелли: рефлексия над природой виртуальности
- •Робот Дацюк: деперсонализация автора
- •Диалогические формы: форумы и гостевые
- •Намнияз Ашуратова: системы самоидентификации
- •Интернет как орудие самопознания
- •Кризис жанра
- •Виртуалы в Живом Журнале
- •Заключение
- •Литература
Понятие виртуальной личности
Выражение "виртуальная личность" в широком смысле, как и его англоязычный аналог "virtual identity", многозначно и имеет целый ряд синонимов, значения которых пересекаются лишь отчасти. Рассмотрим основные из этих значений.
ВЛ!!!
(1) Идентификатор для входа в компьютерную систему (login, user name).
(2) Прозвище или псевдоним (user name, nickname), использующийся для идентификации пользователя в коммуникативных электронных средах, таких как чат, многопользовательские ролевые игры, блоги и т.п.
(3) Псевдоним или другой заменитель имени человека (например, номер или личный код), используемые для его гражданской, правовой и иной социальной репрезентации. Сюда относятся такие разнородные явления, как номер паспорта, идентификационной карты, карточки социального страхования или мобильного телефона, DNA, отпечатки пальцев, псевдоним писателя или актера и т.д. Компьютеризация общества привела к тому, что все большее количество способов социальной идентификации носят цифровой характер. Отсюда - частое понимание виртуальной (или цифровой) идентичности в терминах технологии и права. "Кража идентичности", т.е. неправомерное использование чьей-либо цифровой личности (идентификатора) - распространенная проблема цифровой эпохи (художественное ее осмысление представлено, например, в фильме "Сеть").
|
|
(5) Компьютерная программа, или комплекс программ в сочетании с механическими устройствами, внедренные в тело (андроид, киборг). Амбивалентные отношения между человеком, машиной и андроидом - она из центральных тем американского фантаста Филипа К. Дика (1928-1982). Снятый по новелле Дика "Do Androids Dream of Electric Sheep" (1968) фильм Ридли Скотта "Бегущий по лезвию бритвы" (Blade Runner) (1982) стал классикой киберпанка и ввел эту тему в массовую культуру. Аналогом андроида является киборг - человек-машина, в котором соединяются человеческие (органические) и механические (кибернетические) качества, что проблематизирует традиционные представления о личности и позволяет говорить о пост-человеческой фазе развития человечества (Hayles, 1999). Киборг является популярной темой современной культуры, породившей множество технологических, философских, культурных и эстетических интерпретаций (Haraway, 1985/1991; Hakken, 1999; Gray, 1995, 2001).
(6) Вымышленная личность, создаваемая человеком или группой людей, порождающая семиотические артефакты и/или описываемая извне (virtual character, virtual persona). ВЛ в этом смысле является (во всяком случае, потенциально) произведением искусства. ВЛ как форма творчества представляет собой синтез двух понятий - персонаж и псевдоним. Необходимыми качествами ВЛ являются наличие имени и способность к автономному действию. Имя ВЛ может быть как оригинальным, так и заимствованным. В последнем случае оно может совпадать с именем исторического лица или ныне живущего человека, именем фольклорного, литературного, кинематографического и т.п. персонажа, а также с именем создателя ВЛ.
(7) Любая личность, как она воспринимается или моделируется кем-либо; другими словами, образы или ипостаси личности как нечто отличное от ее сущности (например, "я" [ego] в его противопоставлении "самости" [self]). Разрыв между "маской" и сущностью может осознаваться либо создателем ВЛ, либо ее наблюдателями, при этом их трактовки могут кардинальным образом различаться.
Перечисленные значения ВЛ не являются взаимоисключающими и способны образовывать различные конфигурации и синтезы. В настоящей статье речь пойдет преимущественно о ВЛ в шестом из разобранных выше значений. В этом значении ВЛ характеризуется снятием оппозиции между истиной и ложью, фактичностью и фиктивностью, реальностью и нереальностью, материальностью и идеальностью, что сближает ее с произведением искусства. Амбивалентность онтологического статуса является ключевой характеристикой ВЛ (Горный 2004).
Каково место ВЛ в ряду других форм онлайновой репрезентации "я"? Опираясь на таксономию стратегий и процедур, разработанную для анализа различных форм автобиографии (Spengemann 1980), мы показали в другом месте (Gorny, 2003), что создание виртуальной личности есть преимущественно реализация поэтической стратегии самоизобретения. К той же стратегии относится процедура самовыражения; отличие лишь в том, что в последнем случае речь идет о раскрытии уже имеющейся личности, в то время как в первом - личность творится заново. Другие формы онлайновой саморепрезентации включают историческую стратегию самообъяснения и философскую стратегию самоанализа. Отметим, однако, что эта таксономия не охватывает тех форм ВЛ, когда объектом репрезентации является чужое "я" (наиболее наглядный пример - клонирование). Соответственно, автобиографический модус следует дополнить биографическим, и ввести по крайней мере еще одну процедуру, которую условно можно обозначить как моделирование.
"Многообразие виртуального опыта" затрудняет его классификацию. ВЛ не является монолитным феноменом, которому можно дать четкое определение, а покрывает множество вариантов реализации субъективности в электронной среде. Предложенная выше таксономия - не более, чем рабочий инструмент, облегчающий работу с историческим материалом. Наша задача - описать с его помощью основные формы ВЛ и понять логику исторического изменения этих форм как жанра творчества. Однако, прежде коснемся генезиса этого жанра.

"Сотри
меня!" Персонаж компьютерной игры
Соло и его создатель Джими.
Кадр
из фильма "Нирвана" (1997),
реж. Г.Сальваторе.