- •Глава 5: Кампании
- •Закладка фундамента кампании
- •Приключенческая партия
- •Начало кампании
- •Поддержание кампании
- •Окружение
- •Опора на прошлое
- •Персонажи и мир вокруг них
- •ИПы и ниПы
- •Роли классов в обществе
- •Гильдии и организации
- •Война и другие бедствия
- •Вторжение в d&d играх
- •Другие бедствия
- •Другие вопросы кампании
- •Представление новых игроков
- •Создание целей для игрока
- •Изменение мировоззрения
- •Переход от низкого до высокого уровня
- •Уровни силы персонажа
- •Построение мира
- •География
- •Демография
- •Разработка городов
- •Экономика
- •Политика
- •Юридические вопросы
- •Социальные классы
- •Магия в твоем мире
- •Религия
- •Построение отличающегося мира
- •Общество/культура
- •Технология
- •Приключения на других планах
- •Что такое план?
- •Планарные черты
- •Как взаимодействуют планы
- •Космология d&d
- •Описания планов
- •Эфирный план
- •План тени
- •Астральный план
- •Элементный план воздуха
- •Элементный план земли
- •Элементный план огня
- •Элементный план воды
- •План негативной энергии
- •План позитивной энергии
- •Героические домены исгарда
- •Вечно-изменяющийся хаос лимба
- •Открытые ветрам глубины пандемониума
- •Бесконечные слои абысса
- •Tarterian глубины карцери
- •Серые пустоши гадеса
- •Холодная вечность геенны
- •Девять кругов ада баатора
- •Инфернальные поля битв ахерона
- •Нирвана механизма механуса
- •Миролюбивые королевства аркадии
- •Семистолпные небеса целестии
- •Двойной рай двутопии
- •Благоверные поля элизиума
- •Дебри зверии
- •Олимпийские поляны арбореи
- •Согласующийся домен внешнеземелья
- •Случайные столкновения на внешних планах
- •Создание космологии
- •Какие планы тебе нужны?
- •Планарные черты
Переход от низкого до высокого уровня
Одним из самых полезных и забавных аспектов кампании, в равной степени для игроков и Мастеров игры, является медленный, но устойчивый переход с 1-ого уровня и низких уровней (2-ой – 5-ый) к средним (6-ой – 11-ый) и высоким уровням (12-ый – 15-ый), и наконец к очень высоким уровням (16-ый – 20-ый). Ты должен знать, что игра на низких уровнях и игра на высоких уровнях – совсем разные события. На низких уровнях трудно поддержать персонажей. На высоких уровнях трудно причинить им большой вред. Хотя в целом ты должен быть беспристрастным, на низких уровнях удостоверься, что трудности, с которыми сталкиваются ИП, не слишком сложны для них. Есть много времени на более высоких уровнях, когда ты можешь не стесняться «снимать шёлковые перчатки», и бросить в них всё, чего бы ты ни хотел. У персонажей высокого уровня есть сила и ресурсы, чтобы пережить и преодолеть практически что угодно.
Низкие уровни
Когда персонажи начали и даже после того, как они получили несколько уровней, применяются следующие моменты.
• Персонажи хрупки. Бонусы спасбросков, AC и очки жизни – все низкие.
• Персонажи могут пройти только несколько столкновений перед отдыхом.
• Персонажи не должны отклоняться далеко от цивилизации.
• Персонажи не могут рассчитывать на наличие определенной способности. Например, даже если клерик подготовил определенное заклинание, нет никакой гарантии, что оно все еще будет в его репертуаре, когда оно действительно понадобится.
Продолжительность заклинаний невелика, а ресурсы немногочисленны.
Более высокие уровни
По мере того, как персонажи получают больше уровней, следующие моменты становятся все более и более подходящими.
• Персонажи очень выносливы. Бонусы спасброска, AC и очки жизни – все высокие.
• Персонажи могут пережить много столкновений перед отдыхом. На очень высоких уровнях потребность в отдыхе редко становится проблемой.
• Персонажи могут обеспечить свою собственную еду, свои собственные магические изделия, и свое собственное исцеление. Они могут даже воскресить друг друга из мёртвых.
• В данное время, персонажи могут сделать почти что угодно. Даже если волшебник в группе не знает заклинание дезинтеграции, ты можешь поставить барьер, который можно обойти только дезинтеграцией и рассчитывать на возможность партии сделать это. (Они могут неким образом получить доступ к заклинанию, или использовать другие свои ресурсы, чтобы достигнуть той же самой цели). На очень высоких уровнях, не бойся ставить практически любой вызов на пути персонажей. Все виды действий персонажа – передвижение, живучесть, нанесение урона, влияние на других, накопление информации и адаптация к обстоятельствам и окружающей среде – имеют более высокие шансы на успех на более высоких уровнях.
Уровни силы персонажа
По мере того как кампания прогрессирует, ИП становятся более сильными посредством продвижения в уровнях, накоплении денег и магических изделий, и упрочнением их репутации. Ты должен тщательно соответствовать этому продвижению с увеличением вызовов, и посредством противников, которые должны быть побеждены, и делами, которые должны быть выполнены.
Кроме того, однако, ты должен внимательно наблюдать за ИП и следить, что они и не вышли из-под контроля из-за их увеличенной силы, и не оказались неспособными использовать то, что поставлено перед ними. В то время как их дело – принимать решения относительно продвижения их персонажей и того, что они делают с их новооткрытыми способностями, тебе остаётся решать, как удержать контроль над кампанией, поддержать баланс (см. Баланс Игры Хранения, страницу 13), и держать ровный ход событий.
Богатство персонажа
Один из способов, которыми ты можешь обеспечить измеримый контроль над силой ИПов, – строгий контроль их богатства, включая их магические изделия. Таблица 5-1: "Богатство Персонажа по Уровням" основана на средних сокровищах, находимых в средних столкновениях в сравнении с очками опыта, заработанными в тех же столкновениях. Используя ту информацию, ты можешь определить, сколько богатства персонаж должен иметь в зависимости от его уровня.
Основная кампания для игр D&D использует эту линию “богатства по уровням” как основание для баланса в приключениях. Никакое приключение, предназначенное для персонажей 7-го уровня, например, не потребует и не предположит, что партия обладает магическим изделием, стоящим 20000 золотых.
Таблица 5-1: Богатство Персонажа по уровням
-
Уровень персонажа
Богатство
Уровень персонажа
Богатство
2-ой
900 золотых
12-ый
88000 золотых
3-ий
2700 золотых
13-ый
110000 золотых
4-ый
5400 золотых
14-ый
150000 золотых
5-ый
9000 золотых
15-ый
200000 золотых
6-ой
13000 золотых
16-ый
260000 золотых
7-ой
19000 золотых
17-ый
340000 золотых
8-ой
27000 золотых
18-ый
440000 золотых
9-ый
36000 золотых
19-ый
580000 золотых
10-ый
49000 золотых
20-ый
760000 золотых
11-ый
66000 золотых
Неконтролируемые Персонажи
Сила может выйти из-под контроля. Сила развращает. ИП могут делать вещи, которые показывают их высокомерие или их презрение к стоящим ниже их, по мере того, как они продвигаются в силе. Боец 10-го уровня может чувствовать, что больше не обязан относиться к герцогу с уважением, поскольку он может единолично победить солдат всего герцога. Могущественный волшебник мог бы почувствовать себя настолько непобедимым, что начнёт безрассудно швыряться огнешарами в центре города. В то время как для ИП прекрасно – обладать их способностями по мере того, как они продвигаются в уровне (в этом – вся суть), им нельзя позволить делать всё, чего они желают. Даже персонажи высокого уровня не должны "бегать взад и вперед" абсолютно необузданно.
Игроки должны всегда помнить один факт: всегда есть кто-то более сильный. Ты должен пропитать свой мир идеей, что ИП – хотя и особенные, но не уникальные личности. Другие персонажи, многие из них довольно сильные, были перед ИПами. Институты воздействия должны были взаимодействовать с обладателями великой силы задолго до ИПов. У герцога может быть на службе некий могущественный воин или боец, как воитель для тех случаев, когда кто-то выходит за рамки приличий. У городской полиции, вероятно, будет жезл отрицания или свиток поля антимагии, чтобы иметь дело с неконтролируемыми волшебниками. Дело в том, что НИПы с ресурсами будут подготовлены к большой опасности. Чем скорее ИП понимают это, тем менее вероятно, что они выйдут из-под контроля в твоем мире кампании.
ЗАГЛЯНУТЬ ЗА ЗАНАВЕС: НАСКОЛЬКО РЕАЛЬНА ТВОЯ ФАНТЕЗИЯ?
Эта секция о построении мира предполагает, что твоя кампания основана в довольно реалистичном мире. То есть, хотя волшебники творят заклинания, божества посылают силу клерикам, а драконы разносят деревни, мир – круглый, законы физики применимы, и большинство людей действуют как настоящие люди. Причина этих предположений состоит в том, что, если им не говорят иного, эта ситуация – то, чего ожидают твои игроки.
Однако ты можешь создать мир, который очень отличается даже от этих элементарных предпосылок. Твоя кампания могла бы проходить внутри полого мира, на плоском мире, или на внутренней части кольца, которое вращается вокруг солнца.
Ты можешь изменить законы физики, чтобы произвести мир с объектами или материалами, настолько лёгкими, что они плавают в воздухе, областями, где время течет с другой скоростью, или очень реальной угрозой, что океан может смыть мореплавателей с края мира так, что они навсегда упадут в бесконечный водопад. Однако, один момент, который надо иметь в виду, если собираешься изменить предпосылки, которые все мы считаем само собой разумеющимися, – то, что ты должен пытаться поддерживать некоторую последовательность. Если время движется медленнее, по мере того как ты отходишь от центральной Горы Сердца Земли, то этот факт всегда должен быть верным. Люди мира должны понять и принять эту реальность. Если бы это – способ, которым работает мир, для них это не кажется странным.
Ты мог бы описать землю, где люди настолько действительно добры, что никакое правительство или организация не нужны для поддержания порядка или мира. Или землю, где все рождаются злыми, все они – потомки злого бога-прародителя, и все они сотрудничают для крушения добродетели. Такие люди не реалистичны, но, бесспорно, интересны.
