- •Глава 5: Кампании
- •Закладка фундамента кампании
- •Приключенческая партия
- •Начало кампании
- •Поддержание кампании
- •Окружение
- •Опора на прошлое
- •Персонажи и мир вокруг них
- •ИПы и ниПы
- •Роли классов в обществе
- •Гильдии и организации
- •Война и другие бедствия
- •Вторжение в d&d играх
- •Другие бедствия
- •Другие вопросы кампании
- •Представление новых игроков
- •Создание целей для игрока
- •Изменение мировоззрения
- •Переход от низкого до высокого уровня
- •Уровни силы персонажа
- •Построение мира
- •География
- •Демография
- •Разработка городов
- •Экономика
- •Политика
- •Юридические вопросы
- •Социальные классы
- •Магия в твоем мире
- •Религия
- •Построение отличающегося мира
- •Общество/культура
- •Технология
- •Приключения на других планах
- •Что такое план?
- •Планарные черты
- •Как взаимодействуют планы
- •Космология d&d
- •Описания планов
- •Эфирный план
- •План тени
- •Астральный план
- •Элементный план воздуха
- •Элементный план земли
- •Элементный план огня
- •Элементный план воды
- •План негативной энергии
- •План позитивной энергии
- •Героические домены исгарда
- •Вечно-изменяющийся хаос лимба
- •Открытые ветрам глубины пандемониума
- •Бесконечные слои абысса
- •Tarterian глубины карцери
- •Серые пустоши гадеса
- •Холодная вечность геенны
- •Девять кругов ада баатора
- •Инфернальные поля битв ахерона
- •Нирвана механизма механуса
- •Миролюбивые королевства аркадии
- •Семистолпные небеса целестии
- •Двойной рай двутопии
- •Благоверные поля элизиума
- •Дебри зверии
- •Олимпийские поляны арбореи
- •Согласующийся домен внешнеземелья
- •Случайные столкновения на внешних планах
- •Создание космологии
- •Какие планы тебе нужны?
- •Планарные черты
Создание космологии
По мере того как ты строишь свой мир, ты в конечном счете полностью перейдешь в иные миры – новые планы, где возможно всё. И если ты честолюбив, ты можешь создать свою собственную космологию.
Какие планы тебе нужны?
Космология, которую ты создаешь, должна соответствовать потребностям твоей кампании.
Предполагая, что Материальный План твоей кампании – по существу то же самое, что и Материальный План космологии D&D, ты должен решить, что твоя космология внесет в кампанию.
Вот список особенностей, которые нужны в космологии "типичной" кампании D&D:
• Место проживания или происхождения божеств.
• Место происхождения демонических существ.
• Место происхождения целестиальных существ.
• Место происхождения элементных существ.
• Способ попасть с одного плана на другой.
• Путь к заклинаниям, которые, чтобы функционировать, используют Астральный План, Эфирный План или План Тени.
Ни одна из них не является абсолютным требованием для твоей кампании. Ты можешь управлять кампанией вообще без божеств, или с божествами, которые недостижимы, или у которых нет экстрапланарных царств. Ты можешь решить, что демонические и целестиальные существа происходят с одного и того же плана, или что все элементали происходят из одного и того же циркулирующего водоворота. Ты можешь решить, что не хочешь иметь в своей кампании никакого из Переходных Планов.
Твоя космология может отразить твои собственные представлении о направлении, движения в котором ты хочешь от своей кампании. Если ты хочешь подчеркнуть борьбу между добром и злом, то сотворение жёстко выровненных планов для этих концепций является превосходной идеей. Точно так же, если ты хочешь сильный конфликт между организацией и свободой, рекомендуются жёстко выровненные к закону и жёстко выровненные к хаосу планы. Ты можешь создавать, прибавлять и убирать планы, как ты считаешь целесообразным. Если ты хочешь пятый элементный план (возможно, элементный холод, элементный лес или даже элементная пустота), ты можешь сделать так в пределах твоей космологии.
Планарные черты
Проектирование плана походит на проектирование любого другого пейзажа – хотя большинство планов более фантастичны и странны, чем леса, горы и равнины, доминирующие на Материальном Плане. Ты можешь включать экзотические ландшафты, обширные подземелья, могущественные крепости либо города, изобилующие странными жителями. В дополнение к этим элементам ты захочешь установить планарные черты: правила, которые в общих чертах определяют, как план работает.
У каждого из планов Большого Колеса космологии D&D есть планарные черты, которые объясняют, как персонажи двигаются, ведут бой, и творят заклинания там. У Элементного Плана Огня, например, есть огненно-доминирующая черта, что означает, что само вещество плана каждый раунд причиняет 3d10 очков огненного повреждения существу, присутствующему на плане. У Астрального плана есть черта субъективно-направленной силы тяжести, таким образом, существа на плане решают для себя, в каком направлении их будет тянуть сила тяжести. У Лимба есть черта сильного выравнивания к хаосу, таким образом, нехаотические персонажи там подвергаются штрафам.
Когда ты проектируешь план для своей собственной космологии, выбирай особенности, описанные для планов на Большом Колесе (страницы 147-150), или изобретай свои собственные. Ты можешь смешивать и подгонять черты с разных планов, если тебе нравится. Например, ты можешь создать план, называемый Горном Небес, которые будет и огненно-доминирующим и выровненным к добру.
Планарные черты обычно относятся к плану в целом, но план – обширное место. В пределах плана могут быть особые места, где правила другие, возможно из-за естественных эффектов, божественного вмешательства, или магических особенностей.
Обычно черты плана описывают его силу тяжести, природу времени на нем, его размер и форму, его изменчивый характер (насколько легко изменять там реальность), его мировоззрение, его элементный или энергетический тип, и любые необычные эффекты магии, которые происходят на плане. Это, однако, не исчерпывающий список – проектируй любые планарные черты, необходимые тебе, чтобы заставить созданный тобой план работать так, как ты хочешь.
Дополнительные черты
Вот некоторые планарные черты, которые не используются в космологии D&D, но могли бы стать хорошими стандартными блоками для планов, проектируемых тобой.
Слабая гравитация: сила тяжести на плане с этой чертой менее напрягает, чем на Материальном Плане. В результате существа находят, что они могут поднять больше, но их движения склонны быть неловкими. Персонажи на плане с чертой легкой силы тяжести переносят штраф обстоятельств -2 к броскам атаки и проверкам Плавания, Верховой езды, Баланса и Кувырков. Все изделия весят вполовину меньше. Диапазоны оружия удваиваются, и персонажи получают бонус обстоятельств +2 к проверкам Лазания и Прыжков.
Сила и Ловкость не изменяются в результате лёгкой гравитации, но то, что ты можешь сделать, используя эти показатели, действительно изменяется. Эти преимущества относятся к путешественникам с других планов, так же как и уроженцам.
Падающие персонажи на плане с легкой силой тяжести получают 1d4 очка повреждения за каждые 10 футов падения (максимум 20d4).
Ты можешь уменьшить силу тяжести еще больше, удваивая или утраивая эффект для особого плана.
Несовпадающее Время: На некоторых планах время может течь быстрее или медленнее. Можно отправиться на другой план, провести там год, затем возвратиться на Материальный и обнаружить, что прошло только шесть секунд. Все на плане возвращения стало старше всего на несколько секунд. Но для того путешественника и воздействующих на него изделий, заклинаний и эффектов, тот год был полностью реальным.
Определяя, как работает время на планах с несовпадающим временем, поставь поток времени Материального Плана первым, сопровождаемый тем же самым потоком на другом плане. Для вышеприведённого примера, это был бы 1 раунд = 1 год. За каждый год, проведённый на другом плане, на Материальном Плане проходит один 6-секундный раунд.
Умные и недобросовестные могут злоупотребить использованием планов с несовпадающим временем. Способность ступить в более медленный поток времени с целью исцеления и восстановления заклинаний является эффективным оружием против других. Ты вернешься, полностью освежившийся, прежде чем твои противники даже осознают, что ты уходил. Бросание противников в план с более медленным потоком времени могут задержать их вне событий на несколько лет и сделать их возвращение проблемой будущих поколений.
Неустойчивое Время: на некоторых планах время то замедляется, то ускоряется, таким образом, перемещаясь между этими двумя планами, можно потерять или сэкономить время. Для каждого плана с неустойчивым временем, который ты создаешь, составь таблицу случайной генерации, чтобы определить скорость потока времени. Следующее показано как пример.
-
d%
Время на Материальном Плане
Время на Плане с Неустойчивым Временем
01-10
1 день
1 раунд
11-40
1 день
1 час
41-60
1 день
1 день
61-90
1 час
1 день
91-100
1 раунд
1 день
Ты захочешь установить, как часто (по стандартам Материального Плана) план с чертой неустойчивого времени изменяется, требуя нового броска костей. Для жителей такого плана время течет естественно, и изменение незаметно.
Если план безвременен относительно магии, любое сотворённое заклинание с не-мгновенной продолжительностью является постоянным, пока не будет рассеяно.
Конечная Форма: план с этой чертой имеет определённые края или границы. Эти края могут примыкать к другим планам или твердым, конечным границам, таким как край света или Великая Стена. Полупланы часто конечны.
Замкнутая Форма: На планах с этой чертой границы заворачиваются в себя, выпуская путешественника с другой стороны карты. Сферический план – пример замкнутого, конечного плана, но могут существовать планы в форме куба, тора либо плоские с магическими краями, которые телепортируют путешественника к противоположному краю, когда он пересекает их. Некоторые полупланы являются замкнутыми.
Статичный: Эти планы неизменны. Посетители не могут затронуть ни живых жителей плана, ни предметы, которыми обладают жители. Любые заклинания, которые затронули бы находящихся на плане, не имеют никакого эффекта, если статическая черта плана так или иначе не удалена или не подавлена. Заклинания, сотворённые прежде, чем войти в план со статической чертой, остаются в силе, как бы то ни было.
Даже перемещение оставленного без присмотра объекта в пределах статического плана требует проверки Силы с КТ 16. Особенно тяжелые объекты может быть невозможно переместить.
Разумный: Эти планы отвечают на единственную мысль – мысль самого плана непосредственно. Путешественники могут найти, что пейзаж плана изменяется в результате того, что план думает о путешественниках, становясь более или менее гостеприимным в зависимости от его реакции.
Особенности мировоззрения: Как план развивает черту мировоззрения – ситуация курицы-и-яйца. Определенные планы предрасположены к особым мировоззрениям, таким образом, существа тех мировоззрений склонны обосновываться там. Это делает планы ещё более склонными к тому мировоззрению, и так далее. Это не обязательно должно быть верно для создаваемого тобой плана, служащего “домом божеств”.
План, жёстко выровненный нейтрально, будет стоять в оппозиции всем другим моральным и этическим принципам: злу, добру, закону и хаосу. Такой план может сильнее касаться баланса мировоззрений, нежели примиряться с альтернативными точками зрения и принимать их. Тем же способом, как у других жёстко выровненных планов (см. стр. 149), жёстко нейтрально выровненные планы налагают штраф обстоятельств -2 к основанным на Интеллекте, Мудрости или Харизме проверкам на любых существ, которые не истинно-нейтральны. Штраф применяется дважды (один раз для закона/хаоса, и один раз для добра/зла), таким образом, нейтрально-добрые, нейтрально-злые, законно-нейтральные и хаотически-нейтральные существа переносят штраф –2, а законно-добрые, хаотически-добрые, хаотически-злые и законно-злые – штраф -4.
Мёртвая Магия: на этих планах нет никакой магии вообще. План с чертой мёртвой магии во всех отношениях функционирует как заклинание поле антимагии. Заклинания прорицания не могут обнаружить никого в пределах плана с мёртвой магией, заклинатель не может использовать телепорт или другое заклинание, чтобы прибыть или покинуть. Единственное исключение в правиле “никакой магии” – постоянные планарные порталы, которые всё ещё нормально функционируют.
