- •Глава 5: Кампании
- •Закладка фундамента кампании
- •Приключенческая партия
- •Начало кампании
- •Поддержание кампании
- •Окружение
- •Опора на прошлое
- •Персонажи и мир вокруг них
- •ИПы и ниПы
- •Роли классов в обществе
- •Гильдии и организации
- •Война и другие бедствия
- •Вторжение в d&d играх
- •Другие бедствия
- •Другие вопросы кампании
- •Представление новых игроков
- •Создание целей для игрока
- •Изменение мировоззрения
- •Переход от низкого до высокого уровня
- •Уровни силы персонажа
- •Построение мира
- •География
- •Демография
- •Разработка городов
- •Экономика
- •Политика
- •Юридические вопросы
- •Социальные классы
- •Магия в твоем мире
- •Религия
- •Построение отличающегося мира
- •Общество/культура
- •Технология
- •Приключения на других планах
- •Что такое план?
- •Планарные черты
- •Как взаимодействуют планы
- •Космология d&d
- •Описания планов
- •Эфирный план
- •План тени
- •Астральный план
- •Элементный план воздуха
- •Элементный план земли
- •Элементный план огня
- •Элементный план воды
- •План негативной энергии
- •План позитивной энергии
- •Героические домены исгарда
- •Вечно-изменяющийся хаос лимба
- •Открытые ветрам глубины пандемониума
- •Бесконечные слои абысса
- •Tarterian глубины карцери
- •Серые пустоши гадеса
- •Холодная вечность геенны
- •Девять кругов ада баатора
- •Инфернальные поля битв ахерона
- •Нирвана механизма механуса
- •Миролюбивые королевства аркадии
- •Семистолпные небеса целестии
- •Двойной рай двутопии
- •Благоверные поля элизиума
- •Дебри зверии
- •Олимпийские поляны арбореи
- •Согласующийся домен внешнеземелья
- •Случайные столкновения на внешних планах
- •Создание космологии
- •Какие планы тебе нужны?
- •Планарные черты
Вторжение в d&d играх
Война, организованная в выдуманном мире, подобна происходящей в реальном, но фантастические элементы сеттинга – магия, герои и монстры – создают некоторые очевидные различия в тактике, которые отражены в составе армий. Во время войн в играх D&D, у сил вторжения обычно есть несколько компонентов: армия, монстры и ударная команда.
Армия: Если имеет место значительное вторжение, вторгающаяся армия состоит, главным образом, из ополченцев (новобранцев). Они служат застрельщиками и пехотой. Более качественно обученные профессиональные солдаты с лучшим снаряжением поддерживают ополченцев, как пехота и лучники.
Рыцари, кавалерия и подразделения, составленные из волшебников, колдунов и/или клериков, исполняют специализированные роли в армии.
Типичный ополченец: типичный ополченец – Обыватель 1-го уровня, носящий стеганый доспех и несущий деревянный щит и полукопье. После того, как ополченцу причинили хоть одну рану, даже если его очки жизни всё ещё выше 0, он, наиболее вероятно, упадёт на землю и будет симулировать смерть. Ополченцы не очень хорошо выполняют приказы, и они часто отступают и бегут, когда бой оборачивается против них.
Типичный солдат: Большинство солдат – Воины 1-го уровня, которые носят подбитую кожаную броню и несут боевое оружие Маленького или Среднего размера (по умолчанию длинный меч) и деревянный щит либо длинный лук. Эти солдаты – профессионалы или опытные ополченцы из суровых земель, где конфликты обычны. Они лучше обучены и с большей вероятностью будут удерживать позицию и выполнять приказы, нежели типичные ополченцы.
Типичный конный солдат: типичный конный солдат – Воин 1-го уровня, носящий чешуйчатую кольчугу и имеющий легкую кавалерийскую пику, деревянный щит и Среднее боевое оружие (по умолчанию длинный меч). Эти солдаты всегда профессионалы, и они – одни из наиболее обученных типичных воинов на поле.
Рыцари и заклинатели: Фактические члены класса Бойца редки на поле битвы. Как правило, они носят кольчугу или нагрудник и служат вооруженными рыцарями (хотя они могут и не иметь титула) и командирами. Столь же редки, как фактические бойцы – волшебники, колдуны или клерики, которые должны предоставлять магическую поддержку и огневую мощь. У хорошо финансируемых и хорошо организованных армий есть маленькие подразделения низкоуровневых заклинателей, оснащённых жезлами или другими магическими изделиями, позволяющими им совершать многочисленные магические атаки. Другие армии предпочитают иметь единственного заклинателя на каждое подразделение солдат, творящего защитные заклинания или усиливающего атаки солдат наступательными заклинаниями. Клерики – особенно желанные дополнения к любой армии, так как они носят броню, не препятствующую их колдовству, и эффективно владеют оружием в дополнение к сотворению заклинаний. Они могут также помочь излечивать павших. Фактически, маленькое подразделение клериков с палочками лечения лёгких ран – эффективная вторая волна, которой можно поручить следовать в битве за главными силами и исцелять павших, обеспечивая волну подкрепления.
Монстры: Воздушная кавалерия на грифонах или гиппогрифах, зачарованные монстры и животные, и призванные существа часто появляется на поле битвы. Кавалеристы на слонах и трицератопсах сталкиваются с гоблинами, едущими на воргах, и орками верхом на страшных тиграх. Драконы кружатся над боем, их дыхательное оружие истребляет сразу целые отряды солдат.
Ударная Команда: исключительные персонажи, выше 1-го уровня, служат своей стороне особым способом. Они помогают главной армии в битве, как упомянуто выше, в качестве рыцарей или магической поддержки, либо работают в подразделении смешанного классового состава (подобном приключенческой партии), которое противостоит специальным угрозам, таким как вражеские командующие, опорный пункт защитников, зачарованные монстры, или их коллеги с противоположной стороны. Они могут также сформировать малочисленные ударные команды, которые входят на вражескую территорию, чтобы выбить командиров, уничтожить склады с припасами, выкрасть планы, ослабить защиту, или выполнить множество других специальных миссий. Наличие партии, служащей ударной командой, – отличный способ вовлечь ИП в войну, не имея необходимости управлять огромными нескончаемыми битвами в центре деятельности игровой сессии. (Хотя такие битвы могут быть интересными, они столь же полезны для кампании в целом, если остаются на заднем плане.)
