Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Руководство мастера глава 5.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
798.72 Кб
Скачать

Вечно-изменяющийся хаос лимба

Лимб – план чистого хаоса. Неустойчивые куски выглядят как бурлящий бульон из четырех основных элементов и всех их комбинаций. Шары огня, карманы воздуха, куски земли и волны воды бьются за господство, пока их в свою очередь не смоет ещё одним хаотическим скачком. Фрагменты пейзажей, подобных встречающимся на Материальном Плане, дрейфуют через испарения: частицы леса, луга, разрушенные замки и небольшие острова. Несмотря на неприветливую среду плана, слаады и гитцераи называют Лимб домом.

У Лимба нет никаких слоев. Или, если они и есть, слои непрерывно сливаются и разделяются, каждый такой же хаотичный, как следующий, и даже самые осведомленные мудрецы испытывают сильные затруднения, пытаясь отличить один от другого.

У Лимба следующие черты.

• Субъективно-направленная гравитация.

• Чрезвычайно изменчивый. Лимб непрерывно изменяется, и сохранить конкретную область устойчивой сложно. Данная область, если она магически не стабилизирована тем или иным образом, может реагировать на определенные заклинания или разумную мысль. Будучи оставленной в покое, она непрерывно изменяется. За дополнительной информацией, см. Дикий Лимб в «Ландшафте Лимба», ниже.

• Спорадическое доминирование элементов. Никакой элемент не доминирует в Лимбе постоянно. Каждый элемент (воздух, земля, огонь и вода) время от времени становится доминирующим, таким образом, любая данная область – хаотическое, опасное кипение. Элементное преобладание может измениться без предупреждения.

• Жёстко выровненный к хаосу. Эта черта не действует в пределах стен монастырей гитцераев (но применяется в их городах).

• Дикая магия. Заклинания и чароподобные способности функционируют нормально внутри постоянных структур или на постоянно устойчивых областях в Лимбе. Однако, у любого заклинания или чароподобной способности, используемых в "бесхозной" области Лимба, или области, которую временно контролируют, есть шанс сбиться. Заклинатель должен осуществить проверку уровня (1d20 + уровень заклинателя) с КТ 20 + уровень предпринятого заклинания. Если заклинатель проваливает проверку, брось по таблице на стр. 150, чтобы определить точный эффект.

Случайные Столкновения: Чередуй между таблицами Райских и Абыссальных Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Лимбе.

Ландшафт Лимба

В Лимбе есть два вида ландшафта. Подавляющее большинство плана – безудержный дикий Лимб, но тут и там появляются острова более устойчивого ландшафта – обычно земля, но иногда другое вещество.

Дикий Лимб: Чтобы нарисовать карту столкновения для дикого Лимба, рассей по сетке нерегулярные области огня, воды, земли и сильных ветров. Как грубый пример, сделай каждую область площадью примерно 40 футов и расположи между областями 15-футовый промежуток. Но поскольку это – план полного хаоса, ты должен значительно отличаться от этой директивы.

Примерно одна четверть областей обладает доминированием огня (причиняя 3d10 очков повреждения в раунд и поджигая персонажей), четверть – доминированием воды (по существу свободно плавающие капли воды), четверть – доминированием воздуха (торнадо, как описано на странице 94), и одна четверть – просто земля.

Каждый раунд, со счётом инициативы 0, области дикого Лимба смещаются. Для каждой области пробрось 1d8. Это определяет направление, в котором переместится данная область, с «1», указывающей вернуться к вершине карты, и «2–8» – отсчитать по часовой стрелке с приращением по 45 градусов. Затем, перемести всю область на 1d4 клетки в том направлении.

Если огненно-доминирующая и водно-доминирующая области накладываются друг на друга после изменения, они уравновешиваются в области наложения, изменяя форму обеих областей и оставляя область наложения вне их обеих. То же самое происходит, если накладываются области с доминированием воздуха и земли. Другие наложения (например, огонь и земля) имеют полные эффекты обоих элементов в области наложения.

Устойчивые области: большинство живых жителей Лимба остаётся в устойчивых областях, свободных от перемещения элементов плана. Часто эти устойчивые области – куски земли и камня до полумили в поперечнике. Иногда может появиться озеро устойчивой воды или массивная, мутящая огненная буря.

Пример Места в Лимбе: Монастырь ZerthAdlun

Один из многих монастырей гитцераев на плане, Зерт’Ад’лун (Zerth’Ad’lun) следует учению наставника Белтомиаса, монаха 16-го уровня. Белтомиас преподает специализированное боевое искусство (как многие другие монастыри), и тех студентов, которые полностью охватывают его учения, также называют Зертианскими иноками. Те, кто практикует zerthi – “Учение Зерта” на языке гитцераев – утверждают, что всматриваются на мгновение в будущее, чтобы помочь своему боевому опыту.

Внешне монастырь выглядит как небольшое нагромождение каменных шпилей и башен, слоящихся вокруг сферы в четверть мили диаметром. В полной мере пользуясь субъективной гравитацией серьезностью Лимба, интерьер монастыря включает вьющуюся лестницу, соединяющую "этажи" со "стенами" или "потолками". Все поверхности – действительно этажи для тех, кто не против регулировать собственную субъективную ориентацию.

Обширные залы предоставляют место для массового обучения боевым искусствам, в то время как сотни крошечных келий, освещаемых тусклыми свечами, обеспечивают уединение для индивидуальных медитаций. Режим монаха в Зерт’Ад’лун строг и резок, но награду духа считают достаточной компенсацией.

Составление карты монастыря – даже в достаточном для столкновения объёме – проблематично, поскольку лучшая система координат, кажется, изменяется от клетки к клетке. Просто добавь так много элементов подземелья, как ты можешь, поверни некоторые и переверни другие вверх дном. Если персонажи сражаются с монахами монастыря, сделай, чтобы монахи прыгали с потолка на стены, используя субъективную силу тяжести, чтобы восстановить равновесие, когда они приземляются.

Монастырь приветствует посетителей и может принять их на срок до недели в отведённых для гостей помещениях. Не-гитцераям, которые интересуются учением монастыря, позволяют сделать так – Белтомиаса впечатляют любые не-гитцераи, которые могут выжить в Лимбе достаточно долго, чтобы найти монастырь. Соискатель должен быть готов провести несколько месяцев в монастыре, изучая основы и вынося режим инока. Тогда Бельтомиас предлагает три испытания, один из которых вовлекает бой со слаадами, другой – управление Лимбом, и третий – поход на Материальный План (часто в подземные дома мозгоедов).