- •Глава 5: Кампании
- •Закладка фундамента кампании
- •Приключенческая партия
- •Начало кампании
- •Поддержание кампании
- •Окружение
- •Опора на прошлое
- •Роли классов в обществе
- •Персонажи и мир вокруг них
- •ИПы и ниПы
- •Гильдии и организации
- •Война и другие бедствия
- •Вторжение в d&d играх
- •Другие бедствия
- •Другие вопросы кампании
- •Представление новых игроков
- •Создание целей для игрока
- •Изменение мировоззрения
- •Переход от низкого до высокого уровня
- •Уровни силы персонажа
- •Построение мира
- •География
- •Демография
- •Разработка городов
- •Экономика
- •Политика
- •Юридические вопросы
- •Социальные классы
- •Магия в твоем мире
- •Религия
- •Построение отличающегося мира
- •Общество/культура
- •Технология
- •Приключения на других планах
- •Что такое план?
- •Планарные черты
- •Как взаимодействуют планы
- •Космология d&d
- •Описания планов
- •Эфирный план
- •План тени
- •Астральный план
- •Элементный план воздуха
- •Элементный план земли
- •Элементный план огня
- •Элементный план воды
- •План негативной энергии
- •План позитивной энергии
- •Героические домены исгарда
- •Вечно-изменяющийся хаос лимба
- •Открытые ветрам глубины пандемониума
- •Бесконечные слои абысса
- •Tarterian глубины карцери
- •Серые пустоши гадеса
- •Холодная вечность геенны
- •Девять кругов ада баатора
- •Инфернальные поля битв ахерона
- •Нирвана механизма механуса
- •Миролюбивые королевства аркадии
- •Семистолпные небеса целестии
- •Двойной рай двутопии
- •Благоверные поля элизиума
- •Дебри зверии
- •Олимпийские поляны арбореи
- •Согласующийся домен внешнеземелья
- •Случайные столкновения на внешних планах
- •Создание космологии
- •Какие планы тебе нужны?
- •Планарные черты
Семистолпные небеса целестии
Единственная священная гора Целестии поднимается из бесконечного моря святой воды на непостижимую высоту. Здесь правосудие, доброта, порядок, неземная грация и милосердие – правила. Здесь бдительные удерживают оплот против зла во всех его многочисленных формах. Здесь все вещи красивы.
Семистолпные Небеса – планарный дом для смертных душ, которые чувствуют доброту и эмпатию к родственным им существам. Но это – рай, который изверги нижних планов завоевали бы, если б могли. Гора Целестия представляет для достойных обещание улучшения и окончательного союза с силами добра и закона. Таким образом, соискатели всех типов (или «с каждой полосы») восходят на слои, один за другим, к предельной высоте Небесного Города (шестой слой), и оттуда в Светоносные Небеса, о которых ничего не известно.
У Целестии следующие черты.
• Божественно-изменчивый. Целестия изменчива для сущности со статусом, по крайней мере, меньшего божества. Она изменяема в обычной манере для более простых существ.
• Мягко выровненный к добру и мягко выровненный к закону.
Случайные Столкновения: Используй таблицу Небесных Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений на Целестии.
Пример Места в Целестии: Эмпирея
Также называемая Городом Умеренных Душ, Эмпирея располагается на краю холодного и прозрачного горного озера. Множество исцеляющих фонтанов и лечебных источников в Эмпирее могут восстановить иссохшие конечности, потерянную речь, расстройство, и саму жизненную энергию; тем, кто болен, нужно только найти верный фонтан. Эмпирея также известна своими целителями и больницами, и множество паломников стремятся достигнуть этого легендарного места прекрасного здоровья.
Незлых, нехаотических персонажей, ищущих относительно простое лечение (например, повреждение, болезнь или отрицательные уровни) исцеляют свободно. Те, кто ищет лечения от более экзотических бед (странные проклятия, потерянные уровни, и некоторые редкие мерзкие болезни), должны пройти тест Эмпиреи – ритуальный бой против архонта или ангела с CR, равным уровню персонажа. Если сражается не один ИП, каждого из них заставляет биться против архонта или ангела. Бой ведётся не до смерти, но до бессознательного состояния – и на деле те, кто убивает своих противников, тотчас изгоняются из Эмпиреи. Тем, кто проходит тест, предоставляют лечение, которого они желают.
Бой проходит в одном из многих внутренних дворов – открытой области с тонкими, декоративными столбами и мелкими прудами самой чистой воды.
Двойной рай двутопии
Двутопия уникальна среди Внешних Планов, поскольку поверхности двух ее слоев встречаются как обложки закрытой книги. Смотря с Дотиона (Dothion), "главного" слоя плана, путешественник может видеть Шуррок (Shurrock), его другой слой. Точно так же, можно стоять на Шурроке и видеть вверху города и фермы Дотиона.
Каждый слой плана Двутопии – идеализированный мир. Дотион – рукотворный, пасторальный пейзаж, в то время как Шуррок – неосвоенные дебри. Философия плана – личные достижения, работающие с социальной взаимозависимостью – пропитывает оба его слоя.
Расстояние между двумя слоями плана составляет приблизительно одну милю, хотя острые горы возвышаются с любой стороны и иногда встречаются в середине. Путешествия между этими двумя слоями обычны, как с помощью полета, так и при подъёмах на горы.
У Двутопии следующие черты.
• Объективно-направленная гравитация. "Вниз" существует в противоположных направлениях на двух «глядящих друг на друга» слоях плана. Сила тяжести нормальна, пока путешественник не пересекает невидимую границу между этими двумя слоями; тогда она полностью изменяется. Те, кто прорывается через границу, падают на другой план.
• Божественно-изменчивый. Меньшие божества могут преобразовать двойные пейзажи Двутопии; другие существа считают Двутопию настолько же изменчивой, как другие Внешние Планы.
• Мягко выровненный к добру.
Случайные Столкновения: Используй таблицу Небесных Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений на Двутопии.
Пример Места в Двутопии: Сад Моттлграспа
Моттлграсп (Mottlegrasp), целестиальный гном, волшебник 18-го уровня, ухаживает за садом в сельском регионе Дотиона, где на деревьях растут рубины, изумруды и другие драгоценные камни. Типичное дерево каждый год производит драгоценных камней на 1d4×1000 золотых, сад покрывает несколько акров.
Некоторые из деревьев Моттлграспа приносят намного более ценные плоды. Он может предложить плоды Силы, Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Эти объекты функционируют как соответствующие улучшающие способность книги и справочники (описанные в Главе 7), обеспечивая врожденный бонус к показателю способности после съедения. Чем более зрелые плоды, тем выше бонус.
Ни деньги, благодеяния, ни известность не купят ИПам такие плоды. Моттлграсп никогда не расстается со своими плодами охотно, и он вежливо отклоняет любые предложения сделать так – с одним исключением: иногда Моттлграсп заплатит персонажам плодами, если они будут охранять его сад в течение недели.
Почтенный гном – не дурак. Он наймет охранников для своего сада, только если подозревает, что появится угроза, с которой не сможет справиться волшебник 18-го уровня в своей домашней сфере влияния. Персонажи, вероятно, будут сталкиваться с опасностью за опасностью в течение их недели охранения сада.
Чтобы нарисовать карту столкновения для Сада Моттлграспа, аккуратными рядами помести деревья в каждой второй клетке. Каждые четыре ряда или где-то так, протяни оросительный канал (рассматривай как траншею 5 футов шириной, потому что он редко полон воды).
