- •Глава 5: Кампании
- •Закладка фундамента кампании
- •Приключенческая партия
- •Начало кампании
- •Поддержание кампании
- •Окружение
- •Опора на прошлое
- •Персонажи и мир вокруг них
- •ИПы и ниПы
- •Роли классов в обществе
- •Гильдии и организации
- •Война и другие бедствия
- •Вторжение в d&d играх
- •Другие бедствия
- •Другие вопросы кампании
- •Представление новых игроков
- •Создание целей для игрока
- •Изменение мировоззрения
- •Переход от низкого до высокого уровня
- •Уровни силы персонажа
- •Построение мира
- •География
- •Демография
- •Разработка городов
- •Экономика
- •Политика
- •Юридические вопросы
- •Социальные классы
- •Магия в твоем мире
- •Религия
- •Построение отличающегося мира
- •Общество/культура
- •Технология
- •Приключения на других планах
- •Что такое план?
- •Планарные черты
- •Как взаимодействуют планы
- •Космология d&d
- •Описания планов
- •Эфирный план
- •План тени
- •Астральный план
- •Элементный план воздуха
- •Элементный план земли
- •Элементный план огня
- •Элементный план воды
- •План негативной энергии
- •План позитивной энергии
- •Героические домены исгарда
- •Вечно-изменяющийся хаос лимба
- •Открытые ветрам глубины пандемониума
- •Бесконечные слои абысса
- •Tarterian глубины карцери
- •Серые пустоши гадеса
- •Холодная вечность геенны
- •Девять кругов ада баатора
- •Инфернальные поля битв ахерона
- •Нирвана механизма механуса
- •Миролюбивые королевства аркадии
- •Семистолпные небеса целестии
- •Двойной рай двутопии
- •Благоверные поля элизиума
- •Дебри зверии
- •Олимпийские поляны арбореи
- •Согласующийся домен внешнеземелья
- •Случайные столкновения на внешних планах
- •Создание космологии
- •Какие планы тебе нужны?
- •Планарные черты
Другие бедствия
Кроме войны, другие большие угрозы включают землетрясения, крупномасштабные штормы (такие как ураганы), эпидемии и голод. Как и война, эти бедствия истощают ресурсы обычного народа. Они также создают опасные и ужасные ситуации, которые вдохновляют на приключения ИП, стремящихся решать проблемы или облегчать страдания других.
Другие вопросы кампании
Другие факторы, относящиеся к кампании, включают введение новых игроков в идущую кампанию, способствование целям игрока, изменение мировоззрения, управление переходом ИП от низких к высоким уровням, и контролирование увеличивающейся силы персонажа.
Представление новых игроков
Игроки приходят и уходят. Когда новый игрок присоединяется к группе, возьми среднее число уровней существующих ИП и позволь новому игроку создавать персонаж того уровня. Единственное исключение в этом положении – то, когда новый игрок абсолютно незнаком с играми D&D. В этом случае, тому игроку легче всего начать персонажем 1-го уровня.
Введение нового персонажа в группу подобно установлению причины, почему группа собралась впервые, но может быть более трудным, если партия уже в середине приключения. Несколько возможностей даны ниже.
• Новый ИП – друг или родственник одного из существующих ИП, он наконец догнал группу, чтобы присоединиться.
• Новый ИП – пленник противников, с которыми сражаются существующие ИП. Когда они спасают его, он присоединяется к их группе.
• Новый ИП был частью другой приключенческой группы, которая была полностью истреблена, за исключением него.
• Новый ИП прибыл по причинам, не связанным с приключением партии (что могло бы позже привести к другому приключению, которое может начать новый ИП), и объединился с существующими ИП, поскольку в количестве – сила.
Создание целей для игрока
Игроки в конечном счете должны разработать цели для своих персонажей. Цели могли бы включать присоединение к особой гильдии, основание собственной церкви, возведение крепости, развитие собственного дела, получение особого магического изделия, накопление достаточной силы, чтобы победить врагов, угрожающих их родному городу, нахождение потерянного брата, или розыск злодея, который давно сбежал от них. Ты должен не только поощрять цели для персонажей, но ты должен быть готов проектировать приключения, базируемые вокруг них. Целей не должно быть легко достижима, но у игрока всегда должна быть, по крайней мере, возможность реализовать цели, которые он разработал для своего персонажа (предполагая, что они вообще реалистичны).
Изменение мировоззрения
Персонаж может изменить взгляды, что приводит к принятию другого мировоззрения. Мировоззрения – не обязательства, исключая некоторые конкретные случаи (что касаются паладинов и клериков). У персонажей есть свободная воля, и их действия часто диктуют изменение мировоззрения. Вот два примера того, как может быть обработано изменение мировоззрения.
• Игрок создает нового персонажа, плута по имени Гаррет. Игрок решает, что хочет, чтобы Гаррет был нейтральным добром, и пишет это на карточке персонажа Гаррета. Ко второй сессии игровой карьеры Гаррета, однако, становится ясно, что игрок вообще не отыгрывает Гаррета, как склонного к добру персонажа. Гаррету нравится красть незначительные ценности у других (хотя не у своих друзей), и он не заботится о помощи людям или приостановлении зла. Гаррет – нейтральный персонаж, и игрок сделал ошибку, объявляя мировоззрение Гаррета, потому что он в действительности еще не решил, как он хочет играть его. Мастер Игры говорит игроку стереть "добро" на листе персонажа Гаррета, делая его мировоззрение просто "нейтральным". Это небольшое дело.
• НИП, едущий с ИП – хаотически злой, но симулирует иное, поскольку его послали, чтобы шпионить за ними и мешать их планам. Он был злым всю свою жизнь, и он жил среди других, которые действовали так же, как он. Однако, когда он бьется рядом с выровненными к добру ИП-приключенцами, он видит, как они сотрудничают и помогают друг другу, он начинает завидовать их духу товарищества. Наконец, он видит, как ИП паладин отдаёт свою жизнь, чтобы спасти не только своих друзей, но и весь город, который балансировал на краю гибели от рук злого колдуна. Все глубоко тронуты, включая злого НИПа, и город празднует и чтит самопожертвование паладина. Горожане приветствуют приключенцев как героев. НИП столь смущён, что раскаивается, отвергая собственный злой путь (и свою миссию). Он становится хаотически нейтральным, но он – на устойчивом пути к хаотическому добру, особенно если он остается в компании ИП. Если бы ИП не действовали так благородно, то он, возможно, не изменил своего пути. Если они отвергают НИПа, когда узнают о его прошлом, он может возвратиться ко злу.
Большинство персонажей не подвергается никакому штрафу игры за изменение мировоззрения, но ты должен помнить несколько моментов.
Ты сознаешь ситуацию: Ты контролируешь изменение мировоззрения, а не игроки. Если игрок говорит, “Мой нейтрально-добрый персонаж становится хаотически-добрым”, соответствующий ответ от тебя – "Докажи это”. Действия диктуют мировоззрение, не заявления игроков.
Изменяй мировоззрения постепенно: Изменение в мировоззрении не должно быть решительным. Обычно, персонаж изменяет мировоззрение только на один шаг за один раз – от законно-злого до нейтрально-законного, например, а не сразу к нейтральному добру. На пути персонажа к принятию другого мировоззрения могут быть другие мировоззрения до перехода к финальному.
Требования времени: Изменение мировоззрения, как правило, требует времени. Изменение взглядов редко является внезапным (хотя и может). То, чего ты хочешь избежать, – это игрок, изменяющий мировоззрение своего персонажа на злое, чтобы должным образом использовать злой артефакт, и затем изменяющий его обратно, когда дело сделано. Мировоззрения – не предметы одежды, которые ты можешь снять и небрежно отложить. Потребуй, чтобы интервал между изменениями мировоззрения составлял, по крайней мере, неделю игрового времени.
Нерешительность указывает на нейтралитет: безликие, невыразительные персонажи должны быть только нейтральными. Если персонаж много раз изменяет мировоззрение во время кампании, то в действительности персонаж не сделал выбора, и таким образом он нейтрален.
Исключения: во всём вышеупомянутом есть исключения. Например, возможно (хотя вряд ли), что самый ужасный нейтрально-злой злодей внезапно и разительно перейдёт "на другую сторону" и немедленно станет нейтрально-добрым.
