- •Глава 5: Кампании
- •Закладка фундамента кампании
- •Приключенческая партия
- •Начало кампании
- •Поддержание кампании
- •Окружение
- •Опора на прошлое
- •Персонажи и мир вокруг них
- •ИПы и ниПы
- •Роли классов в обществе
- •Гильдии и организации
- •Война и другие бедствия
- •Вторжение в d&d играх
- •Другие бедствия
- •Другие вопросы кампании
- •Представление новых игроков
- •Создание целей для игрока
- •Изменение мировоззрения
- •Переход от низкого до высокого уровня
- •Уровни силы персонажа
- •Построение мира
- •География
- •Демография
- •Разработка городов
- •Экономика
- •Политика
- •Юридические вопросы
- •Социальные классы
- •Магия в твоем мире
- •Религия
- •Построение отличающегося мира
- •Общество/культура
- •Технология
- •Приключения на других планах
- •Что такое план?
- •Планарные черты
- •Как взаимодействуют планы
- •Космология d&d
- •Описания планов
- •Эфирный план
- •План тени
- •Астральный план
- •Элементный план воздуха
- •Элементный план земли
- •Элементный план огня
- •Элементный план воды
- •План негативной энергии
- •План позитивной энергии
- •Героические домены исгарда
- •Вечно-изменяющийся хаос лимба
- •Открытые ветрам глубины пандемониума
- •Бесконечные слои абысса
- •Tarterian глубины карцери
- •Серые пустоши гадеса
- •Холодная вечность геенны
- •Девять кругов ада баатора
- •Инфернальные поля битв ахерона
- •Нирвана механизма механуса
- •Миролюбивые королевства аркадии
- •Семистолпные небеса целестии
- •Двойной рай двутопии
- •Благоверные поля элизиума
- •Дебри зверии
- •Олимпийские поляны арбореи
- •Согласующийся домен внешнеземелья
- •Случайные столкновения на внешних планах
- •Создание космологии
- •Какие планы тебе нужны?
- •Планарные черты
Дебри зверии
Дебри Зверии – план буйной природы. Это план лесов – от мангровых деревьев, заросших тяжелый мхом до засыпанных снегопадом сосен и акров секвой, настолько толстых, что никакой свет не проникает через их навес. Дубы, березы, ели, пихты и клены обычны здесь, а путешественники в отдаленные углы плана находят большие леса гигантских грибов. Обширные пустыни также встречаются здесь, хотя едва они будут бесплодными пустошами. Кактусы, алоэ и другие пустынные растения процветают в засушливых частях Зверии.
Воздух Зверии идеален для всего, что растет. Он влажный и тёплый в болотистых регионах, спокойный и прохладный под секвойями, свежий и ясный среди буков, и засушливый и горячий на более открытых землях.
Зверия состоит из трех слоев, каждый слой застыл в определенном времени дня. Верхний слой, Кригала (Krigala) – место вечного дневного света; Брукс (Brux) – царство бесконечных сумерек; и третий слой, Карасутра (Karasuthra) – земля ночи, освещаемая только бледной луной.
Самый важный аспект Зверии – то, как план благоволит животным всех видов. Как и Аркадия, это – план, густо населенный животными и магическими зверями. Традиционные города, городки и цитадели – немногочисленны и далеки друг от друга. Те, кто устраивает себе дом здесь, стремятся жить с деревьями, не против них.
У Зверии следующие черты.
• Божественно-изменчивый. Божества могут сформировать черты плана мыслью, но смертные существа должны использовать заклинания или физические усилия, чтобы произвести изменения в плане.
• Мягко выровненный к добру.
Случайные Столкновения: Используй таблицу Райских Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Зверии.
Пример Места в Зверии: Лощина Охотников Карасутра
Низший слой Зверии, Карасутра носит покров непрерывной ночи. Серебряная луна, фазы которой медленно изменяются, висит в открытом небе, окруженная звездами, лениво дрейфующими по небу. Только несколько маяков лунного света пронзают толстый полог леса, формируя серебряные древки, касающиеся травяного покрова.
Карасутра – дом самых опасных ночных существ, хищников, неутомимых в преследовании их добычи. Охотники с Материального Плана иногда отправляются в Карасутру, ища самые опасные из трофеев. Некоторые выживают, чтобы попробовать во второй раз.
Среди самой известной добычи в этом месте – белые олени. Эти неуловимые существа (рассматривай их как небесных скакунов (celestial chargers); см. стр. 250 Руководства Монстров), живут для острых ощущений преследования и считают охоту частью своего жизненного цикла. Даже самый преданный защитник добра может охотиться на белого оленя, поскольку олень знает последствия и готов быть добычей. Но белые олени не сдаются. Они испытывают большое ликование, используя свою хитрость и беспрецедентное знание леса, чтобы путать охотников с других планов. Никакое существо – уроженец Зверии – не атакует белого оленя. Вместо этого они встречают охотников с необузданной свирепостью.
Рога белого оленя достаточно широки, так что из них можно изготовить композитный длинный лук, используя умение Ремесла (изготовление луков) (выполнив проверку с КТ 30). Такой лук считается обладающим мастерским качеством, и магические улучшения, вложенные в лук, стоят на 10 % меньше, поскольку рога проявляют сродство с магией.
Чтобы нарисовать карту столкновения для Лощины Охотников Карасутра, используй установки для среднего леса (см. стр. 87). Простые трёх- и четырёхкомнатные хижины, рассеянные по всему лесу, предлагают посетителям меру защиты от существ снаружи.
