
- •Глава 5: Кампании
- •Закладка фундамента кампании
- •Приключенческая партия
- •Начало кампании
- •Поддержание кампании
- •Окружение
- •Опора на прошлое
- •Персонажи и мир вокруг них
- •ИПы и ниПы
- •Роли классов в обществе
- •Гильдии и организации
- •Война и другие бедствия
- •Вторжение в d&d играх
- •Другие бедствия
- •Другие вопросы кампании
- •Представление новых игроков
- •Создание целей для игрока
- •Изменение мировоззрения
- •Переход от низкого до высокого уровня
- •Уровни силы персонажа
- •Построение мира
- •География
- •Демография
- •Разработка городов
- •Экономика
- •Политика
- •Юридические вопросы
- •Социальные классы
- •Магия в твоем мире
- •Религия
- •Построение отличающегося мира
- •Общество/культура
- •Технология
- •Приключения на других планах
- •Что такое план?
- •Планарные черты
- •Как взаимодействуют планы
- •Космология d&d
- •Описания планов
- •Эфирный план
- •План тени
- •Астральный план
- •Элементный план воздуха
- •Элементный план земли
- •Элементный план огня
- •Элементный план воды
- •План негативной энергии
- •План позитивной энергии
- •Героические домены исгарда
- •Вечно-изменяющийся хаос лимба
- •Открытые ветрам глубины пандемониума
- •Бесконечные слои абысса
- •Tarterian глубины карцери
- •Серые пустоши гадеса
- •Холодная вечность геенны
- •Девять кругов ада баатора
- •Инфернальные поля битв ахерона
- •Нирвана механизма механуса
- •Миролюбивые королевства аркадии
- •Семистолпные небеса целестии
- •Двойной рай двутопии
- •Благоверные поля элизиума
- •Дебри зверии
- •Олимпийские поляны арбореи
- •Согласующийся домен внешнеземелья
- •Случайные столкновения на внешних планах
- •Создание космологии
- •Какие планы тебе нужны?
- •Планарные черты
Инфернальные поля битв ахерона
Оглушительный шум битвы – первый звук, который слышит солдат, прибывая в Ахерон и последний, слышимый беженцем, который уезжая оттуда. Это – всё, что предлагает Ахерон: конфликт, война, распри и борьба. Много армий населяют Ахерон, но лидеры там редки. Действительно, мятежники без всяких мотивов обычны на Ахероне, являются ли они смертными, злодеями или целестиалами.
Авалас (Avalas), Тулданин (Thuldanin), Тинтибул (Tintibulus) и Окантус (Ocanthus) – слои Ахерона, каждый состоит из железных кубов размером с остров – или даже континент – плавающих в воздушном пространстве. Иногда кубы сталкиваются, и эхо прошлых столкновений расходится по всему плану, смешиваясь со звоном удара меча об меч, по мере того как армии сходятся на поверхности кубов.
У Ахерона следующие черты.
• Объективно-направленная гравитация. В каком направлении находится низ, зависит от того, по которой грани куба ты идешь. Переход через рёбра между гранями может вызвать головокружение у неопытных.
• Божественно-изменчивый. Ахерон изменяется по прихоти его божеств. Обычные существа должны использовать заклинания и физические усилия, чтобы изменить инфернальное поле битвы.
• Мягко выровненный к закону.
Случайные Столкновения: Используй Таблицу Адских Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений на Ахероне.
Пример Места в Ахероне: Кубы Войны Тулданина
Кубы этого слоя пронизаны карманами и пустотами. Поверхностные ямы ведут вниз в лабиринтообразные места, загроможденные мусором каждой войны, которая когда-либо велась здесь.
Сломанные остатки несметного числа устройств лежат повсюду. Огромные суда, разорванные на куски, поваленные осадные башни, чудовищное оружие, паровые вагоны, летающие устройства всех видов, и хитрые изобретения с еще более неясными источниками силы и целями могут быть найдены в пределах этих кубов. Большая часть мусора является недействующей, окаменев до камнеподобной неподвижности "предохраняющим" качеством слоя.
Поиски неповрежденного оружия – занятие для многих команд мародёров и собирателей трофеев (salvagers and opportunists), поскольку много качественного оружия и орудий войны разбросаны среди камней на Тулданине.
Но мудрый сборщик трофеев не задерживается на Тулданине слишком долго, поскольку существа могут окаменеть там, как объекты. У любого данного объекта или существа есть накапливающийся шанс в 1% за 30 проведенных в Тулданине дней, спонтанного превращения в камень. Объекты или существа, превращенные в камень естественными качествами Тулданина, не могут быть возвращены к их предыдущему состоянию, кроме как магией такого высокого уровня, как заклинание чуда или желание.
Чтобы сделать карты столкновения для кубов войны, просто создай ландшафт обширного подземелья/темниц: большие комнаты, широкие коридоры, высокие потолки, и т.д. Затем заполни большую часть этого мусором (рыхлый или плотный щебень). Добавь большие структуры, такие как катапульты, военные галеры и странные механические устройства. Наконец, добавь несколько статуй – неудачливые искатели приключений, которые задержались слишком долго, ища сокровище.
Персонажи, ищущие сокровища, без сомнения, будут противостоять конкурирующим искателям; Тулданин известен по всему Большому Колесу, так практически кто угодно или что угодно может обыскивать пещеры кубов войны. Не всё в Тулданине разрушено. Конструкты, такие как "неотвратимые" (inevitables) и големы все еще могут оставаться функциональными, начиная действовать, когда персонажи приближаются. Чтобы представить богатство войны кубов, считай всех встреченных здесь существ (кроме конструктов) имеющими сокровище двойного стандарта. Но вместо размещения сокровищ в имуществе существ, скрой их среди развалин войны и позволь персонажам найти награбленное.