- •Глава 5: Кампании
- •Закладка фундамента кампании
- •Приключенческая партия
- •Начало кампании
- •Поддержание кампании
- •Окружение
- •Опора на прошлое
- •Персонажи и мир вокруг них
- •ИПы и ниПы
- •Роли классов в обществе
- •Гильдии и организации
- •Война и другие бедствия
- •Вторжение в d&d играх
- •Другие бедствия
- •Другие вопросы кампании
- •Представление новых игроков
- •Создание целей для игрока
- •Изменение мировоззрения
- •Переход от низкого до высокого уровня
- •Уровни силы персонажа
- •Построение мира
- •География
- •Демография
- •Разработка городов
- •Экономика
- •Политика
- •Юридические вопросы
- •Социальные классы
- •Магия в твоем мире
- •Религия
- •Построение отличающегося мира
- •Общество/культура
- •Технология
- •Приключения на других планах
- •Что такое план?
- •Планарные черты
- •Как взаимодействуют планы
- •Космология d&d
- •Описания планов
- •Эфирный план
- •План тени
- •Астральный план
- •Элементный план воздуха
- •Элементный план земли
- •Элементный план огня
- •Элементный план воды
- •План негативной энергии
- •План позитивной энергии
- •Героические домены исгарда
- •Вечно-изменяющийся хаос лимба
- •Открытые ветрам глубины пандемониума
- •Бесконечные слои абысса
- •Tarterian глубины карцери
- •Серые пустоши гадеса
- •Холодная вечность геенны
- •Девять кругов ада баатора
- •Инфернальные поля битв ахерона
- •Нирвана механизма механуса
- •Миролюбивые королевства аркадии
- •Семистолпные небеса целестии
- •Двойной рай двутопии
- •Благоверные поля элизиума
- •Дебри зверии
- •Олимпийские поляны арбореи
- •Согласующийся домен внешнеземелья
- •Случайные столкновения на внешних планах
- •Создание космологии
- •Какие планы тебе нужны?
- •Планарные черты
Окружение
Самый важный аспект кампании – окружающая обстановка, в которую ты можешь поместить приключения, а игроки – своих персонажей.
Последовательность: способ сделать твою кампанию последовательной состоит в том, чтобы держать точные комментарии. Если в "Гостинице Синего Вепря" была скрипучая дверь, когда ИП посещают место, удостоверься, что дверь скрипит, когда они возвращаются туда (если у тебя нет основания того, почему она больше не скрипит). Как только игроки замечают последовательные детали (незначительные, такие как скрипящая дверь, или главные, такие как имя верховной жрицы), они начинают чувствовать, что мир, который ты создал, является реальным местом. Держи блокнот или записки со всеми своими комментариями для кампании, так, чтобы во время игровой сессии все было под рукой. Если игрок спрашивает название места, которое, как сказал кто-то, встретившийся его персонажу, находился под осадой, у тебя должен быть ответ для него.
Календари и счёт времени: Следи за ходом времени. Отслеживай прохождение каждого сезона, таким образом, ты можешь описать погоду. Отмечай наступление и прохождение церковных праздников и других важных дат. Эта практика помогает тебе организационно, а также поощряет тебя установить календарь для твоего сеттинга. Это – другой способ дать правдоподобие твоему миру.
События: Застой нереалистичен. Изменение поощряет чувство реализма. Засуха разрушает посевы зерновых, королевства развязывают войну, королева рождает дочь, цена на сталь повышается, так как железные рудники закрываются, а новая налоговая политика поднимает волнения среди обычного народа. В мире кампании, так же, как в реальном мире, каждый день происходят новые события. В отличие от ситуации в нашем мире, у мира кампании может не быть технологии быстрого распространения информации, но в конечном счете вести об изменениях действительно достигают персонажей. Не все события должны быть катализаторами для приключений. Некоторые хорошо служат, просто предоставляя фон.
Реакция окружающей среды: Действия, которые предпринимают ИП, должны затронуть кампанию. Если ИП дотла сожгут таверну в центре города, то власти начнут преследовать их, чтобы подвергнуть, по меньшей мере, допросу, если не наказанию или возмещению убытков (см. Неконтролируемых Персонажей, стр. 135). Когда ИП достигают чего-то большого, люди в мире кампании слышат об этом. Обычные люди начинают узнавать имена персонажей и возможно даже их лица. Если персонажи освобождают город от тирана, в следующий раз, когда они прибудут в тот же город, условия должны быть лучше – или по крайней мере другими.
Опора на прошлое
Другой ключ к поддержанию кампании основывается на прошлом, чтобы усилить драматичность, основать побуждения и описать мир в деталях. Настрой персонажей для жесткого падения. Создай в мире кампании место – замечательную, свободную и мирную область. Затем, с течением кампании, пусть злые силы вторгнутся и разорят то место. Уже установив в разуме персонажей (и игроков), что это было великолепное место, ты не будешь должен обеспечить никакого вида описания, чтобы объяснить, почему злодеи настолько злы или дать персонажам побуждение заняться останавливанием их.
Используй то, что произошло прежде, и готовься к тому, что ещё должно произойти. Этот подход – то, что делает кампанию отличной от ряда несвязанных приключений. Некоторые стратегии опоры на прошлое для поддержания кампании включают использование возвращающихся персонажей, формирование между ИП отношений за гранью немедленного приключения, изменения того, что знают ИП, поражение ИП там, где это причиняет боль, подготовку ИП к будущему и предвещание ближайших событий.
Возвращающиеся Персонажи: В то время как эта группа включает владелицу гостиницы Джоханну, которая находится в гостинице каждый раз, когда ИП возвращаются из подземелья, это также простирается и на других персонажей. Таинственный незнакомец, которого они видели в глухом переулке Города Грейхок, вновь появляется на пути в Герцогство Урнст, раскрывая свою личность и первоначальные намерения. Злодей, ответственный за подстрекательство гоблинов атаковать деревни, возвращается, на сей раз владея могущественным магическим изделием. Другие искатели приключений, с которыми ИП сталкивались в подземельях под Замком Реглис, обнаруживаются как раз вовремя, чтобы помочь отбить нападение чёрного дракона Ирркута. Злоупотребление возвращающимися персонажами может заставить сеттинг казаться искусственным, но благоразумное многократное использование существующих персонажей не только предоставляет реализм, но и напоминает ИПам о собственном прошлом, таким образом вновь подтверждая их место в кампании.
Отношения Вне Приключений: ИП подружились с сыном владельца гостиницы и навещают его каждый раз, когда находятся в городе, только чтобы услышать ещё одну из его шуток. ИП влюбляется в принцессу азеров, и, в конечном счете, они женятся. Старый Крагар, отставной боец, рассматривает ИП как детей, которых у него никогда не было. Каждый год кентавры Леса Чаши вручают дар ИП, убившему зеленого дракона, в годовщину его героического поступка. Такие отношения, как эти, облекают плотью мир кампании.
Измени то, Что Знают ИП: короля эльфов заменил узурпатор. Некогда опасные дороги около Вьющейся Реки теперь безопасны, благодаря увеличенным патрулям и могущественной группе НИПов-приключенцев, которые истребили большинство монстров в области. Измени несколько фактов, и ты заинтригуешь игроков, заставляя их захотеть узнать, почему или как изменились вещи.
Порази Их Там, Где Это Ранит: Если ИП подружился в городе с кузнецом, ты можешь сделать действие интересным, если кузнец скажет ИП, что его сын был среди похищенных, когда на город напали работорговцы. Если ИП действительно любят посещать деревню Тенистая Роща, помести Тенистую Рощу на пути продвижения армии злого клерика. Не переусердствуй откровениями этого типа, или иначе ИП никогда не станут привязываться к чему-либо из страха подвергнуть это опасности. Однако, эта стратегия работает как сильный фактор мотивации, когда используется умеренно.
Подготовь ИП к Будущему: Если ты знаешь, что ты захочешь, чтобы позже в кампании тролли вышли из своих логовищ и начали совершать набеги на Глубинные Города дварфов, сделай так, чтобы ИП услышали о Глубинных Городах или даже посетили их в приключении задолго до того, как это произойдёт. Выполнение этого сделает приключение с троллями намного более значащим, когда оно произойдет. Пронизывание ранних приключений информацией, которая сообщает ИП элементы будущих приключений, помогает соткать кампанию в целое.
Предзнаменование Прибывающих Событий: Если кобольд, которого захватили персонажи, будет говорить о новом короле троллей, и ИП услышат от дварфов и гномов случайный рассказ о битве с троллем, то они будут лучше подготовлены ко времени, когда они должны будут попытаться помешать троллям уничтожить Глубинные Города. Они могли бы даже развить инициативы, которые ты подбрасываешь, так что тебе вообще не надо будет начинать приключение самому.
