- •Глава 5: Кампании
- •Закладка фундамента кампании
- •Приключенческая партия
- •Начало кампании
- •Поддержание кампании
- •Окружение
- •Опора на прошлое
- •Персонажи и мир вокруг них
- •ИПы и ниПы
- •Роли классов в обществе
- •Гильдии и организации
- •Война и другие бедствия
- •Вторжение в d&d играх
- •Другие бедствия
- •Другие вопросы кампании
- •Представление новых игроков
- •Создание целей для игрока
- •Изменение мировоззрения
- •Переход от низкого до высокого уровня
- •Уровни силы персонажа
- •Построение мира
- •География
- •Демография
- •Разработка городов
- •Экономика
- •Политика
- •Юридические вопросы
- •Социальные классы
- •Магия в твоем мире
- •Религия
- •Построение отличающегося мира
- •Общество/культура
- •Технология
- •Приключения на других планах
- •Что такое план?
- •Планарные черты
- •Как взаимодействуют планы
- •Космология d&d
- •Описания планов
- •Эфирный план
- •План тени
- •Астральный план
- •Элементный план воздуха
- •Элементный план земли
- •Элементный план огня
- •Элементный план воды
- •План негативной энергии
- •План позитивной энергии
- •Героические домены исгарда
- •Вечно-изменяющийся хаос лимба
- •Открытые ветрам глубины пандемониума
- •Бесконечные слои абысса
- •Tarterian глубины карцери
- •Серые пустоши гадеса
- •Холодная вечность геенны
- •Девять кругов ада баатора
- •Инфернальные поля битв ахерона
- •Нирвана механизма механуса
- •Миролюбивые королевства аркадии
- •Семистолпные небеса целестии
- •Двойной рай двутопии
- •Благоверные поля элизиума
- •Дебри зверии
- •Олимпийские поляны арбореи
- •Согласующийся домен внешнеземелья
- •Случайные столкновения на внешних планах
- •Создание космологии
- •Какие планы тебе нужны?
- •Планарные черты
Магия в твоем мире
Некоторые Мастера игры создают в своих кампаниях города, которые функционируют точно так же, как в историческом средневековье. Они населены людьми, кто не приучен к магии (или не верит в неё), кто ничего не знает о магических или мифических монстрах, и кто никогда не видел магических изделий.
Этот вид созидательной работы – ошибка. Твои игроки могут серьезно усомниться в реальности твоего мира, видя, что они владеют заклинаниями и магическими изделиями, окружающие город земли и подземелья заполнены магией и монстрами, но в центре города всё выглядит и действует, как Европа во времена Средневековья.
Присутствие магии в твоем мире игры вынуждает тебя отклониться от действительно исторического сеттинга. Когда ты создаешь что-либо для своего мира, идея, что магия, возможно, способна изменить это, должна быть в твоем разуме. Неужели король просто окружит свой замок стеной, когда заклинания левитация и полёт обычны? Как охранники сокровищницы могут быть уверены, что кто-то не телепортируется в неё или не проскользнёт сквозь стены в эфирном состоянии?
Если ты не собираешься управлять игрой некоторого отличного вида, магия достаточно распространена в мире, чтобы она всегда принималась во внимание умными людьми. Торговец не будет изумлен идеей, что кто-то может попытаться обокрасть его, будучи невидимым. Жулик знаёт, что кто-то способен обнаружить его мысли или его ложь.
Магия не должна быть чем-то, неизвестным для обычных людей. Заклинатели могут быть довольно редкими в целом, но они достаточно обычны, чтобы люди знали, что, когда Дядюшка Руфус вывалится из задней части фургона, они могут отнести его в храм, чтобы жрецы излечили рану (хотя средний крестьянин, вероятно, не сможет оплатить их цены). Только самый изолированный фермер не может регулярно видеть магию или результаты магии.
Вот несколько вопросов для рассмотрения, помещая магию в твой мир.
• В таверне, часто посещаемой приключенцами, над баром мог бы висеть знак “Никакого обнаружения”, чтобы клиенты могли расслабиться в атмосфере, где они не должны волноваться, что кто-то узнаёт их мировоззрение, читает их мысли, различает, какие из их изделий являются магическими, и так далее.
• Торговцы могли бы совместно нанять малочисленную команду волшебников, которые бродят незримо по рынку, наблюдая за ворами, проверяют обнаружением мыслей подозрительных персонажей, и используют видение невидимого, чтобы искать использующих магию грабителей.
• Городская стража могла бы использовать одного или двух (а то и больше) заклинателей, чтобы дополнить свою защитную силу, разбираться с непослушными заклинателями, и облегчать допросы.
• Суд мог бы применять обнаружить мысли или различить ложь, чтобы делать точные суждения в важных случаях.
• Город мог бы использовать простые заклинания, делающие жизнь легче, такие как непрерывное пламя, чтобы сделать своего рода уличный фонарь. Особо продвинутые или богатые города могли бы использовать магические порталы, чтобы избавляться от сточных вод, и летучие ковры, чтобы передавать срочные сообщения.
Магические изделия
Все магические изделия, описанные в Главе 7, имеют цену. Предположи, что, хотя они редки, магические изделия могут быть куплены и проданы, как любой другой товар. Данные цены далеко вне досягаемости почти всех, но очень богатые, включая ИПов средних и высоких уровней, могут покупать и продавать эти изделия или даже иметь заклинателей, делающих их на заказ. В очень больших городах некоторые магазины могут специализироваться на магических изделиях, если их клиентура очень богата или включает большое количество искателей приключений (и в таких магазинах будет установлено множество магических защит для охраны от воров). Иногда магические изделия могут быть доступными даже на обычных рынках и магазинах. Например, у оружейника могло бы быть несколько экземпляров магического оружия для продажи наряду с обычным снаряжением.
Суеверия
Только то, что магия работает, и большинство людей знают об этом, не означает, что они точно знают, как она работает или какова она на самом деле. Суеверия (ритуальная деятельность, которая не приводит к фактическим результатам), вероятно, всё ещё будет обычны. Чтобы добавить некоторый аромат к твоему миру и представить детали, которые передают и причуды и подспудные страхи, и отношения общества, изобрети некоторые суеверия (или приспособь некоторые из реального мира). Рассмотри следующие идеи, с которых можно начать.
• Обычные люди полагают, что особые амулеты и безделушки, проданные продавцом, приносят удачу, когда на самом деле у них нет никакой магической силы (как лапка кролика в реальном мире).
• В некоторых культурах в определенных ситуациях обязательны особые жесты рук или слова (как высказывание “Будь здоров!” после чихания).
• Кто-то утверждает, что может видеть предзнаменования в движениях птиц. У него хорошая репутация – потому ли, что он говорит суеверным людям то, что они хотят услышать, или он по правде обладает некоего рода магическими способностями?
Ограничения на Магию
В некоторых цивилизованных областях использование магии могло бы быть ограничено или запрещено. Заклинателю, возможно, могла бы требоваться лицензия или официальное разрешение от местного правителя, чтобы использовать его силы, но без такого разрешения использование магии запрещено. В таком месте магические изделия и готовые к использованию магические эффекты редки, но защиты от магии может не быть.
Некоторые районы могли бы запретить определенные заклинания. Преступлением будет сотворение любых заклинаний, используемых для воровства или обмана – таких как те, которые даруют невидимость или порождают иллюзии. Зачарования (особенно заклинания очарования и внушения, эффекты принуждения и доминирования) с готовностью запрещаются, так как их цели лишаются свободной воли. Разрушительные заклинания аналогично запрещены, по очевидной причине. Местный правитель может опасаться определенного эффекта или заклинания (такого, как эффекты полиморфа, если бы он боялся подмены себя другим), и он издаёт закон, ограничивающий тот тип магии.
