Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Руководство мастера глава 5.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
798.72 Кб
Скачать

Политика

Интриги между королевствами, города-государства в состоянии войны, и политическое маневрирование – забавные аспекты многих кампаний. Для твоей собственной кампании ты, по крайней мере, должен определить, кто где является главным. Если есть шанс, что правители, знать и политика вообще станут более значимыми, чем так, используй следующий материал как отправную точку. Как всегда, исследование политических систем и структур реального мира (особенно исторических примеров) может обогатить твой вымышленный сеттинг. В то же самое время, не бойся составить что-то совершенно новое и абсолютно неисторическое.

Политические системы

Число возможных политических систем почти безгранично. Не стесняйся использовать больше одного типа для различных земель. Такое смешивание и соответствие подчеркивают различия в месте и культуре.

Отметь, что любая из упомянутых ниже политических систем могла бы быть матриархатом (управляемой только женщинами) или патриархатом (управляемой только людьми), но большинство не делает таких различий.

Монархия: Монархия – правление единственного лидера. Монарх владеет высшей властью, иногда даже по божественному праву (по праву помазанника божьего). Монархи принадлежат к королевскому роду, и преемники трона почти всегда происходит из близких родственников. Изредка, власть монарха предоставлена мандатом населения, обычно проводимым через представителей, выбранных благородными домами. Монархия, вероятно, будет наиболее распространенной политической системой в твоей кампании.

У монархов часто есть советники и придворные, с которыми он работает, чтобы править землей. Это положение создаёт классовую систему знати и простолюдинов. У простых людей в таких землях часто нет большей части прав и привилегий знати.

Племенная или Клановая Структура: У племени или клана обычно есть единственный лидер, который обладает большой – почти абсолютной – властью, как монарх в монархии. Хотя правители часто происходят из единственной семейства, они выбираются в зависимости от их пригодности править. Их также непрерывно оценивают по этому критерию и заменяют, если сочтут неподходящими. Обычно совет существует старейшин, чтобы выбирать и судить лидера. Фактически, часто совет созывается только с этой целью. Иногда он также даёт советы вождю или лидеру.

Племена существуют как социальная структура, группируя в корне отличные в остальных отношениях семейные единицы, и объединяя их для силы и преимуществ сотрудничества. Кланы подобны по функциям, но несут дополнительное различие, будучи единицами расширенной семьи. В обоих случаях, группа обычно взаимодействует с другими племенами и кланами, и часто имеет особые законы и обычаи о том, как должны взаимодействовать определенные кланы в пределах племени или как племя должно взаимодействовать с другими племенами.

Феодализм: Феодализм – сложная, основанная на классах система с последовательными слоями сеньоров и вассалов. Она часто существует под монархией. Рабы (крестьяне) работают на владеющего землей лорда, который в свою очередь должен присягать на верность более высокому лорду, тот в свою очередь должен хранить верность еще более высокому лорду, и так далее, пока линия не достигает высшего сеньора, которым обычно является монарх.

Простые люди в феодальном государстве всегда смиренны и бесправны. Фактически, они – имущество их непосредственного сеньора. Лорды вообще свободно могут злоупотреблять своей силой, и эксплуатировать стоящих ниже себя, как считают целесообразным.

Республика: республика – система правительства, возглавляемого политическими деятелями, представляющими народ. Представители республики правят как единое целое, обычно своего рода совет или сенат, который голосует по спорным вопросам и политике. Иногда представители назначаются, в иногда избираются. Благосостояние людей зависит исключительно от уровня коррупции среди представителей. В выровненной преимущественно к добру республике условия могут быть довольно приятными. Злая республика – настолько ужасное место для жизни, как земля под властью тирана.

В продвинутой республике люди непосредственно выбирают представителей. Этот тип республики часто называют демократией. В таких землях право голосовать становится классовой привилегией. Гражданство могло бы быть статусом, который можно купить или заслужить, его можно было бы предоставить автоматически родившимся в местности, которой управляет республика, или оно может быть унаследовано только через родословную. Поскольку голосование всего населения обременительно, эта политическая система обычно работает только в небольших районах, такой как город-государство.

Магократия: При магократии те, кто владеет тайной магией, обладают большой политической властью. Правитель обычно – самый могущественный волшебник или колдун области, хотя иногда это просто член королевской семьи, который должен быть тайным заклинателем. Таким образом, такая система может быть монархией, и наследником трона будет старейший (или "oldest" – это «самый опытный») член династии, способный творить заклинания. В истинной магократии, в которой правитель – самый сильный маг, соперники могут каждый год в определенное время бросать вызов монарху, если полагают, что являются более могущественными, чем он.

При магократии тайные заклинатели обычно имеют большинство прав и свобод, а на незаклинателей смотрят свысока. Божественные заклинатели иногда поставлены вне закона, но обычно их считают вторым сортом по отношению к тайным заклинателям (хотя все еще выше по положению, чем тех, кто не может творить заклинаний).

Такие общества часто богаты магией. В них, вероятно, будут учебные заведения, которые преподают запутанность колдовства, и использующие магию подразделения в военных структурах. Они могут использовать магию даже для приземленных задач. Очень редко, магократия рассматривает магию противоположным образом – как тщательно охраняемый секрет. Тогда для незнатных жителей тайная магия запретна.

Теократия: теократия – политическая система, в которой правят жрецы (или друиды). Правитель – прямой представитель божества или божеств, на которых основана теократия. Большинство теократий подобно монархиям, но как только правитель избран, он обычно остается у власти на протяжении всей жизни. Люди не могут подвергать сомнению слово божества или его представителя.

Некоторые теократии видят своих лидеров, как поднимающихся к божественности или полубожественности. Правителям прошлого (а иногда и действующим) поклоняются как богам. Такие правители владеют неограниченной властью, и их род несёт божественное право властвовать, таким образом, их преемники избираются из их потомков. Правитель не обязан быть жрецом в таком случае (хотя часто является им), так как он – не божественный представитель, а само божество. В такой теократии возможно, что даже младенец может быть избран правителем, если в нём есть божественная кровь.

Другие: не слишком сложно вообразить политическую систему, основанную на правлении других классов, самого старейшего, самого сильного, или самого богатого.

Для твоего мира, используй любые критерии, которыми ты хочешь определить политическую структуру группы. В большинстве случаев, однако, чем страннее критерий, тем меньше группа. Например, королевство, где правитель определяется испытанием умений, интеллекта и стойкости, могло бы быть обширным, но земля, где правитель – самый талантливый бард, вероятно, будет небольшой. Способность хорошо играть на лютне производит глубокое впечатление, но она не обязательно гарантирует умение править.

Культурные Склонности

Человеческие общества обладают целым спектром различных политических структур. Другие расы, кажется, предпочитают одну или несколько по сравнению с другими.

Дварфы: Дварфы обычно формируют монархии, хотя несколько теократий, посвященных дварфийским богам, тоже возможны. Дварфы чрезвычайно законопослушны и тверды в своей политике, страшась беззакония и анархии. Они ценят порядок и безопасность выше личной свободы, и таким образом склонны решать политические вопросы исходя из того, что является лучшим для большинства. В дварфийских обществах обычно строгий и требовательный кодекс законов.

Эльфы: Эльфы также, вероятно, будут жить в условиях монархии. Из всех рас, однако, эльфы с наибольшей вероятностью могут принять магократию. Эльфы ценят личную свободу и страшатся тиранов. Правители эльфов обсуждают каждую ситуацию и случай индивидуально, а не согласно строгому, регламентированному своду законов.

Гномы: Гномы одобряют маленькие монархии, хотя гномские демократии, республики и кланы также существуют. Как и халфлинги, гномы имеют меньше потребности в сильном правительстве и наслаждаются личной свободой. Гномьи короли и королевы обычно оказывают незначительное влияние на повседневную жизнь своих подданных, и обычно не несут статуса высшего над простыми гномами, как человек-правитель по отношению к своим человеческим подданным.

Халфлинги: из-за их кочевого образа жизни и житья в небольших группах, халфлинги предпочитают какую-либо племенную или клановую систему. Власть часто отдаётся старейшему члену группы, хотя большинство халфлингов правит ненавязчиво. Истинное лидерство у халфлингов базируется на семейной ячейке, с родителями, дающими наставления детям. Халфлинги, кажется, больше чем любая другая раса, от природы хорошо работают друг с другом. У них невелика потребность в сильной правящей руке или строгом своде законов, чтобы поддерживать мир и порядок.

Орки и Другие Хаотически Злые Культуры: Орки обычно слишком дики и порочны, чтобы ценить строгую систему правительства, кроме власти сильного. Орочьи лидеры правят запугиванием и угрозами и таким образом обычно командуют только малочисленным населением (чисто орочьи страны редки). Если орочий лидер не в состоянии править, причина этого – то, что он был слаб. В большинстве хаотически-злых культур население немногочисленно, если только много индивидуумов не запуганы единственным могущественным повелителем.

Гоблины и Другие Законно Злые Культуры: Гоблины живут в племенных сообществах, которые несут атрибуты монархии. Правда, однако, в том, что их правительство – власть сильного. Если гоблинский правитель может быть убит, его убийца обычно занимает его место. Законно-злые гуманоиды часто используют подобную систему, хотя кобольды часто развивают магократию, а более сложные культуры часто устанавливают регламентированные законы и правила наследования. Такие сложные общества, тем не менее, изобилуют ударами в спину и предательствами, иллюстрируя самое определение «византийской политики».

Персонажи высокого уровня

Иногда персонажи высокого уровня строят свои собственные замки и основывают собственные территории. Это обычно происходит или во владении, предоставленном им правителем, или в области относительно невостребованных диких земель, которую они очистили. Справедливый или щедрый персонаж, вероятно, привлечет людей к своей цитадели или очищенной области. Прежде, чем он будет знать это, он – правитель.

То, как персонаж правит – полностью его дело. Однако, вовлеченные НИПы будут соответственно реагировать на действия и декреты персонажа. В обмен на защиту, земельные участки, и справедливое правление, персонаж может ожидать поступление налогов или десятины от тех, кем он правит. Пренебрежение, плохое обращение или сверхвысокие налоги могут привести к мятежу, который может принять форму обращения к другому, более могущественному, лорду, чтобы свергнуть или завоевать персонажа, найма ассасинов для покушения на жизнь персонажа, или прямого восстания, в котором крестьяне подымут на вилы своего правителя.

В действительности, однако, такие события редки. Чаще чем обратное, люди живут со своим правителем – в беде и радости – в течение долгого времени. При бедном или несправедливом правителе они будут страдать в течение многих месяцев или лет, прежде чем они почувствуют себя вынужденными действовать.