Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Руководство мастера глава 5.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
798.72 Кб
Скачать

География

Кампании нуждаются в мирах. У миров есть география. Это означает, что, создавая свой мир, ты должен расположить горы, океаны, реки, города, секретные крепости, жутковатые леса, зачарованные места, и все другие места действия и особенности.

Если ты хочешь реалистичный мир, используй энциклопедии и атласы, чтобы больше узнать о топографии, климате, и географии (естественной и политической). Тебе нужны только основы, чтобы создать выдуманный мир, если ты или твои игроки не сторонники точности. Исследуй и изучай столько, сколько тебе нужно, чтобы создать мир, который понравится твоим игрокам. В общем, если ты хотя бы немного знаешь о том, как ландшафт затрагивает климат, как взаимодействуют различные типы ландшафта (горы обычно следуют за береговыми линиями, например), и как и климат и ландшафт определяют, где обычно живут люди – этого должно быть достаточно.

Когда ты готов, ты можешь создать карту или карты, требующиеся тебе в твоей кампании.

Типы климата/ландшафта

Есть три различных типа климата и восемь различных типов ландшафта, в которых ты должен быть заинтересован в играх D&D, хотя ты можешь создать дополнительные типы для своего собственного мира. Эти типы климата и ландшафта – те, которые упоминаются в описаниях монстров в Руководстве Монстров и в списках столкновений в дикой местности, показанных в Главе 3: Приключения.

Ты должен присвоить каждому региону своего мира тип климата/ландшафта, определить, какой пейзаж он имеет, какие сезоны и погодные условия преобладают там, и какие существа населяют область.

Некоторые из этих типов несовместимы. Например, без некоего рода магического события ты не встретишь тропический лес (теплая климатическая зона) рядом с арктической равниной (холодная климатическая зона). Некоторые типы ландшафта намного более пригодны для жизни обычных рас, из которых происходят ИП, чем другие, хотя во всех есть монстры, животные и разумные существа – их уроженцы.

Холодный: Этот тип климата описывает арктические и субарктические области. Любая область, в которой состояние зимы длится дольше, чем любой другой сезон, является холодной.

Умеренный: Этот тип климата описывает области, в которых сменяются теплые и холодные сезоны приблизительно равной длины.

Тёплый: Этот тип климата описывает тропические и субтропические области. Любая область, в которой состояние лета длится дольше, чем любой другой сезон, является тёплой.

Водный: Этот тип ландшафта состоит из свежей или соленой воды.

Пустынный: Этот тип ландшафта описывает любую сухую область с редкой растительностью.

Равнинный: Любую довольно плоскую область, которая не является пустыней, болотом или лесом, считают равнинами.

Лесной: Любая область, покрытая деревьями, относится к лесному ландшафту.

Холмистый: Любая область с пересеченным, но не гористым ландшафтом – холмовой ландшафт.

Горный: Пересеченную местность, которая выше, чем холмы, считают горами.

Болотистый: Низкие, плоские, затопленные области – болотный ландшафт.

Под землёй: Подземные области определяются как подземный ландшафт.

Экология

Как только ты определил расположение земель, ты можешь постановить, что где живёт.

Руководство Монстров дает тип климата/ландшафта для каждого вида существа. Имея эту информацию, реши, где какие существа живут в каждом регионе твоего мира. Если ты имеешь на своей карте место, чтобы отметить такую информацию, сделай так. Это поможет тебе позже отслеживать ход вещей (track of things), и при определении случайных столкновений и при развитии зацепок/сюжета приключения. Например, если ты знаешь, что ИП находятся на пути к деревне Торрис, ты можешь видеть, что проживает в болоте поблизости – яги, гарпии и чёрный дракон, с которыми путешественники могли бы столкнуться. Ты можешь также использовать эту информацию, чтобы создать вовлекающее Торрис и чёрного дракона приключение, в котором дракон принуждает троллей атаковать людей, живущих там.

Рассмотрение экологических аспектов болота помогает тебе объяснить существования существ. Что едят яги? Что относительно гарпий? Они должны конкурировать за ресурсы, так что – избегают ли они друг друга или бьются? Мир – заполнен хищниками, основанными на существах, описанных в Руководстве Монстров. Проектирование твоей экологии в мире означает придумать способ понять, как все это взаимодействует. Возможно, наличие обильной добычи в большинстве областей могло бы быть объяснено всеобщим изобилием яркой, богатой энергией растительной жизни. Возможно, хищники охотятся друг на друга. Ты не должен прорабатывать полную пищевую цепочку, но, если ты задумаешься над некоторыми вопросами экологии – это позже поможет тебе ответить на вопросы игроков, и заставит твой мир казаться им реальным.