
- •Глава 5: Кампании
- •Закладка фундамента кампании
- •Приключенческая партия
- •Начало кампании
- •Поддержание кампании
- •Окружение
- •Опора на прошлое
- •Персонажи и мир вокруг них
- •ИПы и ниПы
- •Роли классов в обществе
- •Гильдии и организации
- •Война и другие бедствия
- •Вторжение в d&d играх
- •Другие бедствия
- •Другие вопросы кампании
- •Представление новых игроков
- •Создание целей для игрока
- •Изменение мировоззрения
- •Переход от низкого до высокого уровня
- •Уровни силы персонажа
- •Построение мира
- •География
- •Демография
- •Разработка городов
- •Экономика
- •Политика
- •Юридические вопросы
- •Социальные классы
- •Магия в твоем мире
- •Религия
- •Построение отличающегося мира
- •Общество/культура
- •Технология
- •Приключения на других планах
- •Что такое план?
- •Планарные черты
- •Как взаимодействуют планы
- •Космология d&d
- •Описания планов
- •Эфирный план
- •План тени
- •Астральный план
- •Элементный план воздуха
- •Элементный план земли
- •Элементный план огня
- •Элементный план воды
- •План негативной энергии
- •План позитивной энергии
- •Героические домены исгарда
- •Вечно-изменяющийся хаос лимба
- •Открытые ветрам глубины пандемониума
- •Бесконечные слои абысса
- •Tarterian глубины карцери
- •Серые пустоши гадеса
- •Холодная вечность геенны
- •Девять кругов ада баатора
- •Инфернальные поля битв ахерона
- •Нирвана механизма механуса
- •Миролюбивые королевства аркадии
- •Семистолпные небеса целестии
- •Двойной рай двутопии
- •Благоверные поля элизиума
- •Дебри зверии
- •Олимпийские поляны арбореи
- •Согласующийся домен внешнеземелья
- •Случайные столкновения на внешних планах
- •Создание космологии
- •Какие планы тебе нужны?
- •Планарные черты
Глава 5: Кампании
Столкновения для приключений – это то же, что приключения для кампании. Хорошие приключения создают хорошие кампании. Создание кампании является самым трудным, но самым полезным, стоящим перед Мастером Игры заданием.
Важно различать кампанию и мир, так как термины, кажется, часто подменяют друг друга. Кампания составлена из ряда приключений, неперсонажей (НИПов), вовлеченных в те приключения, и событий, окружающих все, что происходит в тех приключениях. Когда ты ведешь игроков через спроектированные тобой приключения, а игроки выбирают пути для своих персонажей в границах тех приключений, ты управляешь кампанией.
Мир – вымышленное место, в котором проводится кампания. Это также часто называют сеттингом кампании. Кампания требует мира, в котором происходит действие, но создаёшь ли ты свой собственный мир или используешь уже установленный сеттинг, кампания, которой ты управляешь – всегда твоя собственная.
В большинстве случаев на всем протяжении кампании действует одна и та же компания персонажей (см. Приключенческую Партию, ниже). Они – связь между приключениями кампании. Ты мог бы думать о такой кампании как о серии романов или фильмов, с одними и теми же персонажами, сталкивающимися с новыми трудностями, которые не обязательно связаны с вызовами, которые вставали прежде.
Закладка фундамента кампании
Для начала кампания требует мира. "Мир" – последовательная окружающая среда для кампании. География и люди в мире последовательны: Равенсбург всегда находится на одном и том же берегу реки, а НИПы помнят персонажей после первой встречи. У тебя есть два варианта, когда дело доходит до создания мира для твоей кампании:
• Использование изданного сеттинга кампании: преимущество использования готового сеттинга состоит в том, что тебе не нужно делать слишком большую работу. Большая часть творения уже сделана для тебя, часто от базовых оснований до мелких деталей. Конечно, ты всегда свободен выбирать и использовать только то из изданного материала, что тебе нравится. Один недостаток использования изданного мира состоит в том, что твои игроки могли читать те же самые продукты, что и ты, и поэтому могут знать о мире столько же (или больше), сколько знаешь ты. Если это происходит, не позволяй игрокам диктовать тебе их понимание мира (“Нет, я думаю, что Равенсбургом правит королева....”). Прежде всего, даже если это изданный продукт, это твой мир.
• Создание своего собственного мира: Для получения дополнительной информации о том, как сделать это, смотри "Построение мира", стр. 135.
Как только у тебя есть придуманный игровой мир и готовое приключение для персонажей, кампанию можно начать. Самая важная цель кампании – заставить игроков почувствовать, что их персонажи живут в реальном мире. Эта видимость реализма, также называемая правдоподобием (достоверностью), важна, поскольку это позволяет игрокам избавиться от ощущения, что они играют в игру, и начать сильнее чувствовать, как они играют роли. Будучи погруженными в свои роли, они с большей вероятнстью будут реагировать на злого лорда Эримбара, чем на тебя, играющего за лорда Эримбара.
Ты будешь знать, что преуспел, когда игроки начнут задавать тебе всё больше и больше наводящих вопросов – вопросов не только поверхностных, типа "Что за тем лесом?”, но и такой глубины, как "Если рейнджеры на деревянных сторожевых башнях – такая хорошая стража на краю леса, почему орки-налетчики продолжают нападать на соседние деревни незамеченными?” Когда игроки задают вопросы такого типа, они думают за персонажа. Никогда не давай на такой вопрос ответ "Потому что я сказал так”, или "потому что я – Мастер Игры”. Это приводит к "метаигровому мышлению (см. стр. 11). Или дай ответ, или спроси, как персонаж собирается начать поиск истины.
Иногда, игрок будет видеть лазейку или несогласованность в том, что ты создал. Используй такое наблюдение в своих интересах вместо признания, что ты сделал ошибку. Сделай поиски ответа частью приключения. Когда игроки обнаружат, что лидер рейнджеров принимает взятки от орков, чтобы «смотреть в сторону», они почувствуют себя вознагражденными за правильный вопрос, и будут доверять правдоподобию твоего мира намного больше.