- •Введение.
- •Тема 1. Детский оздоровительный лагерь. Его основные принципы, задачи. Должностные обязанности вожатого дол.
- •Тема 2. Правила безопасности в детском оздоровительном лагере.
- •Устройство, содержание и организация режима детских оздоровительных лагерей.
- •Инструкция по общим мерам безопасности
- •Рекомендации по профилактике детского травматизма
- •Правила противопожарной безопасности.
- •Правила организации купаний.
- •Правила проведения экскурсий, походов.
- •Правила поведения во время массовых мероприятий.
- •Тема 3. Оказание первой медицинской помощи.
- •Тема 4. Логика развития смены. Основные периоды смены.
- •Тема 5. Документация вожатого в детском оздоровительном лагере.
- •Тема 6. О преступлении и наказаниях.
- •Тема 7. Коллективные творческие дела.
- •Формы коллективно-творческих дел для младших школьников.
- •Формы коллективно-творческих дел для среднего возраста
- •Формы коллективно-творческих дел для подростков старшего возраста
- •Тема 8. Методика организации и проведения творческого конкурса.
- •Тема 9. Методика подготовки и проведения вечерних огоньков.
- •Тема 10. «Веревочный курс» Методика проведения.
- •1. «Узелки».
- •2. «Электрическая цепь».
- •4. «Сидячий круг».
- •5. «Отжимания».
- •10. «Паутина».
- •11. «Переправа».
- •12. «Электрическая изгородь».
- •13. «Траст - фол».
- •Тема 11. Методика организации и проведения тематического дня.
- •Тема 12. Методические рекомендации по работе с разными категориями детей.
- •Тема 13. Игра как ведущая деятельность детей. Типология игр.
- •Игры на знакомство
- •Оригинальное знакомство
- •Переходы
- •Игры на сплочение, доверие Гомеостат
- •Печатная машинка
- •Восковая палочка
- •Слепец и поводырь
- •Ассоциации
- •Путанка
- •Конспиратор
- •Тактильный телеграф
- •Закончи слово
- •Тактильный образ
- •День рождения
- •Ласковые слова
- •Игры на воздухе
- •Дракон кусает свой хвост
- •Белки, орехи, шишки
- •Узнай, кто затейник
- •Почта идет во все города
- •Вороны и воробьи
- •Замкни круг
- •Пятнашка
- •Бег сороконожек
- •Подсечка
- •Мяч соседу
- •Подарки
- •Заколдованные
- •Рыба, звери, птицы
- •Закончи слово!
- •Коллективное сочинение
- •Голосуйте за меня
- •Формула успеха
- •Доверенное лицо
- •Чемпионат
- •Игры с залом
- •Сказки на новый лад
- •Сказка «Колобок»
- •«Платочек смеха"
- •Перевал
- •Алые паруса (1)
- •Алые паруса (2)
- •Посмотри, затихло море
- •Припев:
- •Ты да я да мы с тобой
- •Фестивальная
- •Список рекомендованной литературы.
- •Содержание.
- •Для заметок.
Ласковые слова
В этой игре принимает участие мужская половина игроков, а женская выступает в роли жюри. Ребята по очереди говорят ласковые слова присутствующим девочкам. Каждый называет слово по очереди, повторяться нельзя. После каждого произнесенного слова жюри оценивает, является ли оно действительно ласковым. Тот, кто не может придумать ласковое слово (на размышление дается 2 секунды), или тот, чье слово не принято жюри, выбывает, и игра продолжается дальше по кругу до тех пор, пока не останется один победитель.
«Скала»
Ребятишки выстраиваются в неровную линию, взявшись за руки. Перед их ногами на расстоянии 10 см на полу чертится линия, за которую скалолазы не имеют права заступать. Задача альпинистов - пройти по скале, не заступив за линию, задача скалы - выстоять. Первый альпинист - крайний ребёнок - после того, как прошёл всю скалу, становится её частью.
«Электрический ток»
Вожатый встаёт в центр круга с секундомером в руках и засекает время, за которое ток (письмо из предыдущей игры) пройдёт по кругу.
«Почта»
Дети встают в круг, взявшись за руки. Водящий заходит в круг. Один из играющих говорит: «Я посылаю письмо...» и называет чьё-нибудь имя, при этом он должен пожать руку соседа. Цель водящего - отследить, в какую сторону «послали письмо» и перехватить его, поймав рукопожатие. Как только письмо дошло до адресата он кричит: «Получил!» Тот, на ком перехватили послание, становится водящим.
Игры на воздухе
«Ой-ой-ой»
Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Выбирается водящий, который занимает место в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера громко говорят: «Ой-ой-ой» и хлопают ладошами по коленям, затем меняются местами друг с другом. Водящий старается занять место одного из них. Если ему это удается, то тот, кто останется без места, идет водить. Номера, присвоенные участниками в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.
Дракон кусает свой хвост
Играющие стоят друг за другом, держась за талию впереди стоящего. Первый участник – это голова дракона, последний – кончик хвоста. Первый играющий по команде ведущего пытается схватить последнего – дракон ловит свой хвост. Остальные участники крепко держатся друг за друга. Если дракон не поймает хвост, то в следующий раз на роль головы дракона назначается другой ребенок.
Белки, орехи, шишки
Играющие рассчитываются по три. Первые номера – белки, вторые – орехи, третьи – шишки. Каждая тройка (белка, орех, шишка) берется за руки, образуя кружок. Водящий стоит в середине площадки. Ведущий кричит «Белки!» – и все играющие, названные белками, должны поменяться местами, а водящий в это время старается занять любое освободившееся место. Если он сумеет это сделать, то становится белкой, а оставшийся без места – водящий. По команде «Орехи!» или «Шишки» меняются местами другие игроки. В разгар игры можно падать команду: Белки, орехи, шишки!». Тогда все игроки должны поменяться местами.
Узнай, кто затейник
Играющие становятся в круг. Выбирают водящего. Он должен на время удалиться. Пока его нет, играющие выбирают из своей среды затейника. Его роль состоит в том, чтобы показывать различные движения (хлопки в ладоши, потряхивание кистями рук, вытянутыми вперед, над головой, покачивание головой и т. д.), которые все играющие должны в точности повторять, произнося при этом слова: «Сантики, фантики, лимпомпо!»
Отгадчик возвращается, когда все проделывают первое движение, которое затем при нем меняется вторым, третьим и т. д. Наблюдая внимательно за всеми, водящий должен попытаться определить, от кого исходит новое движение. Затейник же старается вводить новое движение незаметно. Если отгадчик правильно называет затейника, игра заканчивается или повторяется. Если же он догадаться не сможет, выбирают нового отгадчика.