Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Создание игр часть 1 (Полная версия.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
29.09.2019
Размер:
14.03 Mб
Скачать

Как изучать текстурирование в 3ds Max, Maya или другом 3d-редакторе

Сделать может каждый, лишь бы терпения хватило

После создания трехмерной модели у Вас появиться странное желание наложить материалы и текстуры на нее. Но что-то мне подсказывает, что после первых попыток это сделать Вы захотите не только наложить на текстуры, но и на затею с моделированием вообще. Чтобы этого не случилось я расскажу что же именно Вы могли упустить, что не дает раскрыться вашему творческому потенциалу. Но сразу предупреждаю:  для  того, чтобы текстура легла на модель именно так, как Вы захотите, нужно потратить еще уйму времени и сил (иногда столько же, сколько для создания самой модели).

Итак, если Вы уже прочитали предыдущие части - "Как изучать 3ds Max или Maya" и "Как правильно изучать моделирование", то смело можете приступать к изучению данной статьи. Вы также вольны начать изучать 3d компьютерную графику именно с этой части, поскольку весь цикл статей построен таким образом, что начать можно с любой статьи.

Последовательность изучения работы с текстурами

  1. Для начала нужно понять принципы и методы работы с материалами и текстурами:

    1. Ознакомьтесь с терминологией и интерфейсом той части 3d-редактора, что относиться к текстурированию. Это Material Editor в 3ds Max и Hypershade в Maya;

    2. Понять, зачем нужны текстурные координаты (детальнее о них будет во втором пункте);

    3. Желательно иметь багаж знаний Фотошопа (Photoshop). Но для начала можно хотя бы просто его скачать и установить, а там походу дела, вдруг, придется открыть и что-то там сделать;

    4. Научитесь применять материал к объекту, его частям, полигонам;

    5. Разберитесь с разнообразием материалов. Вам нужно будет понять, зачем их так много и когда нужно выбирать именно этот, а не другой материал. Какие есть опции у каждого материала и на что они влияют;

    6. Поймите разницу между процедурными трехмерными текстурами (Marble, Stucco) и растровыми (обычными картинками, их еще битмапными называют от англ. слова bitmap). А то скоро может возникнуть вопрос: «А почему с этой текстурой все выглядит замечательно, а с этой квЭци-мЭци?». Помните одно, процедурная текстура это не картинка, а трехмерный рисунок, который задается с помощью формул.

  2. А теперь о самом главном. Нужно изучить принцип создания текстурных координат. Терминов, описывающих этот процесс в одном 3d-редакторе множество, а добавьте к этой величине еще множество 3d-редакторов и получите уйму терминов. Назову несколько, чтобы Вы знали что искать. В оригинале: UV mapping (Maya, ZBrush), UVW mapping (3ds Max). Русские варианты:  UV координаты, UV развертка, замапливание, маппинг, разшивка, размапливание, раскладка UV, раскладка текстурных координат и т.д. Набросаю сюда подсказок, которые значительно облегчат Вам жизнь при работе с ювишками:

    1. Если Вы работаете в версии 3ds Max ниже 2010, то обязательно установите плагин PolyBoost (в 3ds Max 2010 уже интегрировали PolyBoost). И посмотрите официальное видео к нему о возможностях работы с текстурными координатами. Использование инструментов этого плагина не позволит Вам запустить мышкой в монитор... от раздражения , которое возникнет от бесконечной череды повторяющихся действий.

    2. Если модель симметричная, то удалите одну из симметричных частей. Отредактируйте UV координаты на оставшейся половинке, а потом просто сделайте зеркальную копию модели и сшейте ее и ювишные координаты в одно целое.

    3. Перед тем как приступить к редактированию текстурных координат назначьте на модель текстуру Checker с большим количеством повторов по каждой оси, чтобы вся модель была как шахматное поле. Так Вы увидите, в каких местах текстура тянется (квадратные шашечки не будут квадратными). Кстати, чтобы не рябило в глазах от черно-белых квадратиков поменяйте белый цвет на серый, а черный - на темно-серый.

    4. Не пытайтесь править ту UV развертку, которая получилась сразу после создания 3d-модели. Либо удалите ее, либо примените планарный маппинг (Planar mapping) ко всей модели. И только потом приступайте к чистовому редактированию UV координат.

  1. Далее изучаем применение разных типов проекций текстурных координат: планарная, цилиндрическая, сферическая проекции и т.д. Не забывайте, что их можно применять как ко всему объекту, так и к определенным полигонам.

  2. Потом учимся работать с редактором текстурных координат: разрезание, сшивание, Relax(!) и Unfold(!) текстурных координат.

  3. Не помешало бы изучить принципы работы с несколькими текстурными каналами: Map Channel в 3ds Max или UV sets в Maya.

  4. Не забываем развиваться. Т.е. час от часу пробуем разные (экзотические) методы, новые скрипты и интересные плагины, помогающие развертывать текстурные координаты. К примеру, Unwrella, XrayUnwrap или UVLayout. Также рекомендую попробовать сделать хоть раз развертку в других 3d-редакторах. Авось там обнаружиться ТАКАЯ полезная вещь, до обнаружения которой, Вы и не подозревали, что вам ее не хватает.

И побольше практики. Это только вначале кажется, что это так трудно. Но посидев пару часов (или дней, или недель) Вы почувствуете себя значительно лучше. Главное видеть результат, видеть движение, пусть и маленькое в начале пути.

Тут вы можете оставить комментарий к выбранному абзацу или сообщить об ошибке.

Оставленные комментарии видны всем.