Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Создание игр часть 1 (Полная версия.docx
Скачиваний:
10
Добавлен:
29.09.2019
Размер:
14.03 Mб
Скачать

8. Размещение повреждений.

Хорошее размещение повреждений требует только одного – логического мышления. Если есть вероятность, что какую-то часть объекта можно стукнуть (зеленые стрелки на рисунке) или она будет задета при движении, то логически там должны присутствовать некоторые повреждения. Это может быть облупленная краска, царапины, ржавчина и т.д.

Размещение повреждений на текстуре.

Если область находится в каких-то углублениях или по соседству с другими выступающими объектам, которые будут защищать от ударов (желтые стрелки), то логически там будет меньше повреждений (или не будет вовсе). Но обычно в таких местах будет скапливаться грязь и пыль.

Те же области, которые часто трутся о другие объекты, будут сверкать протертой краской, царапинами, а если эта часть из металла, то он будет в этой области сильно блестеть (как отполированный).

Вот только эти правила не работают для маленьких выступов.

Детали с повреждениями.

Так передняя часть подъемника (1) наиболее часто страдает от повреждений, поэтому будет иметь наибольшее количество повреждений по сравнению с другими частями. Также наибольшее количество повреждений получит нижняя боковая часть (2), поскольку она наиболее выпирает.

Колеса (3), я думаю, вообще не нуждаются в комментариях.

9. Использование карт Ambient Occlusion.

На данный момент нет острой необходимости использовать карты AO, поскольку используются карты нормалей (normal maps) и движки способные рендерить AO в реальном времени. Именно по этим причинам преимущества запеченных карт АО иногда недооценивают или вовсе забывают.

Карты Ambient Occlusion – это отличное решение для придания вашим текстурам яркой глубины и сделать модель не такой компьютерной, а похожей на объект из реальной жизни. (В большинстве случаев именно недостаток хорошего GI (глобального освещения) приводит к тому, что объект выглядит как дешевая подделка).

Некоторые используют сложные манипуляции с настройками глобального освещения, чтобы запечь карту АО, но во многих случаях это необязательно. Даже "простые" признаки тени и света сделают огромную работу в сторону фотореализма.

10. Дважды подумай, перед тем как что-то сделать.

Текстурирование и так нелегкий труд, но он может быть еще тяжелее если вы не подумаете о нем на стадии развертки текстурных координат.

Никто и никогда осознанно не разделит ровную UV поверхность пополам и не разместит эти половинки на разных концах текстуры. И все же, люди, работающие над созданием объектов, создают самые странные и фантастичные UV-развертки.

Поэтому, если вы сначала подумаете о том, как вы будете текстурировать этот объект, а потом, с этими мыслями в голове, начнете разворачивать текстурные координаты, то сможете избежать "плохой" UV-развертки, а соответственно сэкономить кучу времени и нервов.

Заключение.

Это не свод законов, которые нужно четко выдерживать. Я, наоборот, советую вам пробовать как можно больше новых техник, чтобы лучше понять, как это работает и какая техника текстурирования подойдет лучше и быстрее для той или иной ситуации.