- •История развития информатики
- •Информатика как единство науки и технологии
- •Информатика и кибернетика, общее и отличия
- •Сообщение, канал связи, источник информации, приемник информации
- •Непрерывная и дискретная информация. Носитель, сигнал, параметр сигнала
- •Единицы количества информации, вероятностный и объемный подход
- •Формула Хартли, вывод формулы Хартли
- •Кубит. Квантовые вычисления. Квантовый компьютер
- •Системы счисления. Позиционные и непозиционные системы счисления
- •Двоичная система счисления. Значение в вычислительной технике. Преобразование чисел с разными основаниями
- •Буква. Абстрактный алфавит. Код. Кодирование и декодирование
- •Источник. Кодировщик. Сообщение. Помехи. Декодеровщик. Приемник.
- •Понятие о теоремах шенона. Первая теорема шенона. Вторая теорема шенона.
- •Алгебра логики. Таблица истинности основных логических операций (и или не ине илине)
- •Нечеткая логика
- •17. Причины вирусной опасности. Рост числа опасностей в сфере информационных
- •Поколения эвм.
- •19. Понятие архитектуры. Принципы относящиеся к понятию архитектуры.
- •20. Основные положения архитектуры Фон-Неймана.
- •21. Причины появления материнской платы. Шинная архитектура.
- •22. Шины, центральный микропроцессор, монитор, системный блок, модем, флеш-диск, аудиокарта, сетевая карта.
- •23. Работа микропроцессора с переферийными устройствами.
- •24. Приведите основные показатели современных микропроцессоров.
- •25. Технологии simd.
- •26. Характеристики гнезд центрального процессора.
- •27. Характеристики оперативной памяти.
- •28. Характеристики материнских плат.
- •29. Характеристики видеокарт.
- •30. Промышленные интерфейсы. Isa. Pci. Pci-e 3.0. Lpt. FireWire.
- •31. Интерфейс usb 1.1, usb 2.0, usb 3.0, usb wireless.
- •32. Интерфейсы ata, sata, eSata, scsi.
- •33. Оптические диски: cd, dvd, Bluy-ray.
- •34. Корпус системного блока. Блок питания. Atx. Характеристики atx.
- •35. Жесткий диск. Характеристики жестких дисков.
- •36. Технологии записи жестких дисков. Метод параллельной записи. Метод перпендикулярной записи.
- •37. Консоль. Интерфейсы подключения монитора. Типы мониторов: элт, tft, oled.
- •38. Оптические вычисления. Информационные технологии в автомобилестроении. Технологии «Умный дом», «Умный город».
- •39. Клавиатура. Мышь. Принтер (матричный, струйный, сублимационный, барабанный, лепестковый, термический). Графопостроитель.
- •40. Сканер (планшетный, ручной, листопротяжный, планетарный, барабанный, штрих- кода). Характеристики сканеров. Web-камера.
- •41. Электронная одежда. Бытовая робототехника.
- •42. История появления операционных систем. Ос xenix, unix, freebsd, dos,
- •43. В каких случаях нужны операционные системы (ос). Из каких компонентов состоят ос. Что обеспечивает ос.
- •44. Понятие ресурса. Многозадачность. Многопользовательские ос. Суть режима
- •45. Операционные системы для мобильных устройств.
- •46. Процесс. Состояния процесса. Связь между состояниями процесса. Прерывания.
- •47. Bios. Bios setup. System Boot. Драйверы устройств. Базовый модуль. Утилиты.
- •48. Технология Plug and Play. Три составляющие технологии Plug and Play.
- •49. Офисные пакеты.
- •50. База данных (бд). Характеристики бд.
- •51. Функции субд.
- •52. Файловая система. Что обеспечивает файловая система. Поддержка файловой системы ос.
- •53. .Html. Примеры.
- •54. Элементы файловой системы. Права доступа в ос Linux.
- •55. Конфигурационная информация в Linux.
- •56. Конфигурационная информация в Windows. Конфигурационные файлы. Реестр. Ветви
- •57. Консольные команды posix ос для работы с файловой системой.
- •58. Прикладное программное обеспечение.
- •59. Традиционная модель osi. Упрощенная модель osi.
- •61. Математический пакет Maxima.
- •62. Среда LabView. Назначение, возможности. Понятие виртуального прибора.
- •63. Растровая графика. Информация запоминаемая в файлах с растровой графикой.
- •64. Векторная графика. Информация запоминаемая в файлах с векторной графикой.
- •65. Фрактальная графика. Индексированные цвета в растровой графике.
- •66. Форматы графических данных.
- •67. Формирование цвета в компьютерной графике. Три закона Грассмана.
- •68. Цветовые модели компьютерной графики.
- •69. Программы для работы с компьютерной графикой.
- •70. Программное обеспечение обработки текстовых данных (редактор VI).
- •71. Граф. Вершины графа. Концевые, внутренние вершины. Ориентированный неориентированный граф. Петли. Маршрут. Дерево. Лес.
- •72. Понятие алгоритма. Понятие исполнителя алгоритма. Ски. Формальное выполнение.
- •73. Свойства алгоритма. Дискретность. Детерминированность. Результативность. Массовость.
- •74. Понятие блок-схемы. Следование. Условный переход. Цикл с постусловием. Цикл с предусловием.
- •75. Терминальные команды в Linux.
- •76. Компьютерные вирусы. Основные виды вирусов.
- •77. Методы защиты от компьютерных вирусов. Профилактика заражения. Действия в случае заражения.
- •78. Контрольные суммы. Md5. Алгоритм md5.
- •79. Архивирование. Форматы Zip, Rar, 7-Zip, lzma.
- •80. Архивирование. Форматы lz77, lz78. Принцип скользящего окна. Механизм кодирования совпадений.
- •81. Криптография.
- •82. Ssh. Клиент, сервер ssh.
- •83. Ssl. Открытый ключ pki.
- •84. Гост 28147-89. Des. Тройной des. Aes. Преимущества и недостатки.
- •85. Перспективы развития информационных технологий.
67. Формирование цвета в компьютерной графике. Три закона Грассмана.
Для передачи и хранения цвета в компьютерной графике используются различные формы его представления. В общем случае цвет представляет собой набор чисел, координат в некоторой цветовой системе.
Стандартные способы хранения и обработки цвета в компьютере обусловлены свойствами человеческого зрения. Наиболее распространены системы RGB для дисплеев и CMYK для работы в типографском деле.
Иногда используется система с большим, чем три, числом компонент. Кодируется спектр отражения или испускания источника, что позволяет более точно описать физические свойства цвета.
Цветовые модели расположены в трехмерной системе координат, образующей цветовое пространство, так как из законов Грассмана следует, что цвет можно выразить точкой в трехмерном пространстве.
Первый закон Грассмана (закон трехмерности)
Любой цвет однозначно выражается тремя составляющими, если они линейно независимы. Линейная независимость заключается в невозможности получить любой из этих трех цветов сложением двух остальных.
Второй закон Грассмана (закон непрерывности)
При непрерывном изменении излучения цвет смеси также меняется непрерывно. Не существует такого цвета, к которому нельзя было бы подобрать бесконечно близкий.
Третий закон Грассмана (закон аддитивности)
Цвет смеси излучений зависит только от их цвета, но не спектрального состава.
Таким образом, любой цвет (С) может быть выражен в цветовом пространстве вектором. Направление вектора характеризует цветность, а его модуль выражает яркость.
68. Цветовые модели компьютерной графики.
Способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты называется цветовой моделью.
Существует много различных типов цветовых моделей, но в компьютерной графике, как правило, применяется не более трех. Эти модели известны под названиями: RGB, CMYK, HSB.
Наиболее проста для понимания и очевидна модель RGB. Она применяется всюду, где цветное изображение рассматривается в проходящем свете («на просвет»): бытовых телевизорах, мониторах, слайд-проекторах.
Любой цвет считается состоящим из трех основных компонентов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue).
69. Программы для работы с компьютерной графикой.
Графи́ческие програ́ммы — программное обеспечение, позволяющее создавать, редактировать или просматривать графические файлы.
Свободное ПО: Blender, GIMP, Inkscape
Коммерческое и собственническое ПО:
CorelDRAW, Corel Photo Paint, Meta Creations Painter, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, PhotoExpress, ACDSee, 3D Studio Max, Mudbox, Maya
70. Программное обеспечение обработки текстовых данных (редактор VI).
Режимы работы редактора
Ввод текста
В этом режиме все, что набирается на клавиатуре отображается на экране терминала и запоминается в буфере редактора.
Командный режим
В этом режиме символы клавиатуры выполняют специальные функции (перемещение курсора, стирание частей текста, и т. д.), то есть функции редактирования.
Режим командной строки
Режим командной строки позволяет производить более глобальные операции с текстом: записывать отредактированный текст в файл, считывать новый файл, выходить из vi, производить настройку редактора, поиск по шаблону, а также осуществлять некоторые функции редактирования.
Команды отображаются в нижней части экрана (в ``командной'' строке редактора).
Ввод текста
< Return> - создает пустую строку и переводит курсор в ее начало.
< Control-H> - уничтожает последний введенный символ (это действие не отображается на экране до выхода в командный режим).
< Control-[> или клавиша < Esc> - переводят редактор в командный режим.
В режиме ввода текста стрелочная клавиатура НЕ РАБОТАЕТ!
Команды
i - переход в режим набора методом вставки перед текущим символом
a - переход в режим набора методом вставки за текущим символом
R - переход в режим набора текста методом набивки.
Перемещение курсора
h,j,k,l - на один символ (одну строку), как показано стрелками
^ или 0 - в начало текущей строки
$ - в конец текущей строки
w - на слово вправо
b - на слово влево
} - на параграф вперед (параграф - это блок текста, отделенный пустой строкой)
{ - на параграф назад
[[ - в начало текста
]] - в конец текста
Кнопки стрелочной клавиатуры также позволяют перемещаться по тексту.
Редактирование
dd - стирание текущей строки
J - слияние текущей строки со следующей
u - отмена последней команды
. - повтор последней команды
: - переход в режим командной строки
Командная строка
:q или :q! - выход из редактора без сохранения изменений
:x - выход из редактора с записью, если файл был модифицирован
:w или w filename или w! filename - запись файла и возвращение в командный режим
:e filename или :e! filename - загрузка файла filename
:r filename - добавить содержимое указанного файла к редактируемому сразу за текущей строкой
:set nu - включить нумерацию строк
:set nonu - отключить нумерацию строк
:!command - выполнить команду UNIX не покидая редактора
:/word - выполнить поиск слова word в тексте
:/ - повторить поиск слова word далее по тексту
Блоки, буферы, окна редактирования. Повторители
Повторители
Командам и движениям курсора можно давать повторители (числа), например
2w - передвинуть курсор на два слова вперед
10l - передвинуть курсор на десять символов вправо
d10l - стереть десять символов справа от курсора
2d10l - стереть двадцать символов справа от курсора
5J - слить пять последующих строк в одну
4. - повторить последнюю введенную команду четыре раза
Буферы vi
Редактор имеет три типа буферов: буфер стирания (0-9), неименованный буфер и именованные буферы (a-z).
В буферы стирания автоматически заносятся стираемые элементы. В буфере 0 хранится последний стертый элемент, в буфере 1 - предпоследний и т. д.
Занести в буфер:
yy - занести текущую строку в неименованный буфер
yдвижение курсора - занести указанный движением курсора блок текста в неименованный буфер.
"ayy - занести текущую строку в именованный буфер a
"Ayy - добавить текущую строку к содержимому именованного буфера a
"by10j - занести последующие 10 строк в именованный буфер b
Вставить из буфера:
p - вставить в текущую позицию содержимое неименованного буфера
"ap - вставить в текущую позицию содержимое именованного буфера a
"1p - вставить в текущую позицию содержимое буфера стирания 1
Многооконное редактирование
Редактировать сразу несколько файлов можно либо пользуясь командной редактора :e filename, либо указав все необходимые файлы в командной строке при вызове редактора (например: vi file1 file2 file3). В последнем случае вы двигаетесь по списку файлов с помощью команд:
:n - переходим к следующему файлу в списке
:rew - возвращаемся к редактированию первого файла в списке
Именованные буферы сохраняют свое содержимое при переходе к редактированию другого файла.