- •5. Классификация задач оптимизации
- •7. Понятие, критерий оптимальности и тд
- •10. Графо-аналитич метод решения лин программирования
- •11. Краткая характеристика симплекс метода, его графич интерпретация
- •12. Этапы вычисления симплексным методом
- •17. Алгоритм решения симплекс методом
- •13. Правила составления исходной матрицы и 1-ого плана
- •14. Экономич смысл доп и искусственных переменных при м-методе
- •16. Геометрическая интерпретация этапов решения задачи симплексным м-методом.
- •19. Алгоритм решения задач симплексным методом и искусственным базисом. Расчет коэффициентов целевой строки исходной матрицы
- •18. Правила нахождения коэффициентов новой симплексной таблицы. Оценка оптимальности плана при решении задач на максимум и минимум целевой функции
- •22. Основные теоремы двойственности
- •24 Графо-аналитический метод решения задач целочисленного программирования. Область допустимых решений. Случаи множества равноценных оптимальных планов.
- •27. Целочисленное программирование. Характеристика класса задач, для которых имеет смысл только целочисленное решение. Дополнительное ограничение Гомори.
- •28. Транспортная задача линейного программирования. Метод потенциалов.
- •31. Вырождение плана и его преодоление при решении транспортной методом потенциалов
- •33. Признаки оптимальности плана транспортной задачи при решении методом потенциалов
- •32. Этапы решения транспортной задачи методом потенциалов
- •34. Расчет опорного (базисного) плана транспортной задачи методом «северо-западного угла».
- •35. Расчет опорного (базисного) плана транспортной задачи методом минимальных тарифов.
- •36. Характеристика задачи о назначениях. Методы нахождения оптимального решения.
- •37. Формулы расчёта потенциалов занятых клеток и расчёта оценок свободных
- •39. Характеристика условий и правил игры двух лиц с нулевой суммой.
- •41. Хаар-ка максиминной и минимаксной стратегии игры 2 лиц с нулевой суммой
- •42.Важнейшие свойства максиминных (минимаксных) стратегий игровых матриц с «седловой точкой» (точкой равновесия)
- •46. Биматричные игры. Максиминные и минимаксные стратегии игры игроков
- •44. Приведение матричной антагонистической игры к задаче линейного программирования
- •45. Необходимые и достаточные условия смешанных оптимальных стратегий в матричной игре с нулевой суммой
- •47. Нахождение равновесных стратегий в биматричной игре. Равновесные ситуации.
- •48. Смешанные стратегии в биматричной игре. Свойства смешанных стратегий.
- •49. Многокритериальные задачи. Парето оптимальные стратегии
- •50. Характерные особенности в задачах игры с природой.
46. Биматричные игры. Максиминные и минимаксные стратегии игры игроков
(6.1)
с элементами
a11 = 2, a12 = -1, a21 = 1, a22 = 0; (6.2)
b11 = 0, b12 = -2, b21 = -3, b22 = 1.
Как и в матричной игре, пара матриц (6.1) однозначно задает правила биматричной игры. Стратегиями первого и второго игроков служат соответственно номера i = 1, 2 строк и j = 1, 2 столбцов этих матриц. Если игроки независимо выбрали свои стратегии i, j и в игре сложилась ситуация (i, j), то выигрышем первого игрока будет элемент аi j матрицы A, а выигрышем второго – элемент bi j матрицы B. Цель каждого игрока состоит в максимизации индивидуального выигрыша.
44. Приведение матричной антагонистической игры к задаче линейного программирования
Игра m х п в общем случае не имеет наглядной геометрич интерпретации. Ее решение достаточно трудоемко при больших m*n, однако принципиальных трудностей не имеет, поскольку может быть сведено к решению задачи линейного программирования. Покажем это. Пусть игра т х п задана платежной матрицей р = (aij), i =1, 2, т; j = 1,2, п. Игрок А обладает стратегиями А1 А2, Ат игрок В — стратегиями В1, В2, Вп. Необходимо определить оптимальные стратегии S*A = (Р1,Р2,,,,Рm) и S*B (q1, q2, qn) где p*,q* — вероятности применения соответствующих чистых стратегий Ai Вj
Р1+Р2+Рm=1 q1+ q2+ qn=1
Оптим стратегия S*A удовлетворяет след требованию Она обеспечивает игроку А средний выигрыш, не меньшим, чем цена игры v, при любой стратегии игрока В и выигрыш, равный цене игры v, при оптим стратегии игрока В. Без ограничения общности полагаем v> 0; этого можно добиться, сделав все элементы aij > 0. Если игрок А применяет смешанную стратегию S*A = (Р1,Р2,,,,Рm) против любой чистой стратегии Bj игрока B то он получает средний выигрыш, или математическое ожидание выигрыша aj = a1jp1 + a2jP2+amjPm j=1,2,..n(т.е. элементы j-го столбца платежной матрицы почленно умножаются на соотв вероятности стратегий А1,A2…Am и результаты складываются).
Для оптим стратегии S*A все средние выигрыши не меньше цены игры v, поэтому получаем систему неравенств:
Каждое из неравенств можно разделить на число v > 0. Введем новые переменные:
X1=p1/v Тогда система примет вид:(9.13)
Цель игрока А — максимизировать свой гарантированный выигрыш, т.е, цену игры v.
Разделив на v ≠ 0 равенство Р1+Р2+Рm=1получаем, что переменные xi,(i=1,2,…m) удовлетворяют условию: Х1+Х2 +… +хm = 1/v. Максимизация цены игры v эквивалентна минимизации величины 1/v, поэтому задача может быть сформулирована следующим образом: определить значения переменных xi ≥ 0, i= 1, 2, т, так, чтобы они удовлетворяли лин ограничениям (9.13) и при этом лин функция
Z=x1 + х2+...+хm (9.14)
обращалась в минимум. Это задача лин программирования. Решая задачу (9.13)—(9.14), получаем оптим решение Р1 P2….Рm и оптим стратегию S*A.
Для определения оптим стратегии S*A - (q1,q2….qn) следует учесть, что игрок В стремится минимизировать гарантированный выигрыш, т.е. найти mах 1/v. Переменные q1,q2….qn удовлетворяют неравенствам:
которые следуют из того, что средний проигрыш игрока В не превосходит цены игры, какую бы чистую стратегию не применял игрок А.
Если обозначить yj=qj/v j=1,2,3….n.(9.16) то получим систему неравенств(9.17):
Переменные уi (j =1, 2,..., n) удовлетворяют условию У1 + У2+.-.+Уn = 1/v.
Игра свелась к следующей задаче.
Определить значения переменных уj≥ 0, j = 1, 2, ..., п, которые
удовлетворяют системе неравенств (9.17) и максимизируют линейную функцию
Z' = y1+y2+…yn
Решение задачи линейного программирования (9.16), (9.17) определяет оптимальную стратегию S*в = (q1,q2….qn ).При этом цена игры
v=1/mахZ' = 1/minZ.