- •20 Июня 2011 г.
- •Вопрос 1. Понятие информации. Предмет информатика, его цели и задачи.
- •Вопрос 2. Подходы к измерению информации.
- •Семантический подход
- •Вопрос 3. Системы счисления. Основные понятия. Классификация. Смешанные системы счисления.
- •Вопрос 4. Арифметические операции в различных системах счисления.
- •Вопрос 5. Перевод целых чисел из одной системы счисления в другую.
- •Вопрос 6. Перевод правильных дробей из одной системы счисления в другую.
- •Вопрос 7. Варианты представления информации в пк. Текст, числа, графика.
- •Графическая информация
- •Звуковая информация.
- •Вопрос 8. Представление числовой информации в пк.
- •Вопрос 9. Размещение чисел в разрядной сетке пк. Форматы представления чисел.
- •Вопрос 10. Машинные коды.
- •Вопрос 11. Арифметические операции над числами с фиксированной запятой.
- •А и в отрицательные, сумма абсолютных величин а и в больше, либо равна 2n–1.
- •2. А положительное, b отрицательное и по абсолютной величине больше, чем а.
- •3. А положительное, b отрицательное и по абсолютной величине меньше, чем а.
- •Вопрос 12. Арифметические операции над числами с плавающей запятой.
- •Вопрос 13. Основные операции алгебры логики. Таблицы истинности
- •Вопрос 14. Основные операции алгебры логики. Таблицы истинности
- •Вопрос 15. Представление текстовой информации в эвм.
- •Вопрос 16. Представление растровой информации в эвм. Характеристики растрового изображения.
- •Вопрос 17. Представление цвета. Цветовые модели.
- •Вопрос 18. Представление векторной информации в эвм. Векторизация.
- •Вопрос 19. Основные структуры данных.
- •Вопрос 20. Операции с данными.
- •Вопрос 21. Функции программного обеспечения.
- •Вопрос 22. Структура программного обеспечения эвм.
- •Вопрос 23. Алгоритмы архивации.
- •Вопрос 24. Определение компьютерного вируса. Классификация компьютерных вирусов.
- •Вопрос 25. Антивирусные программы. Способы обнаружения компьютерных вирусов.
- •Вопрос 26. Алгоритм. Свойства.
- •Вопрос 27. Способы описания алгоритмов.
- •Словесный – понятные слова и фразы.
- •Вопрос 28. Еспд. Гост 19.701-90.
- •Вопрос 29. Унифицированные структуры. Развилки и выбор.
- •Вопрос 30. Унифицированные структуры. Циклы.
- •Вопрос 31. Инструментарий технологии программирования. Средства разработки приложений.
- •Вопрос 32. Состав системы программирования. Общий принцип работы компилятора и интерпретатора.
- •Вопрос 33. Классификация языков программирования?
- •Вопрос 34. Алфавит языка программирования.
- •Вопрос 35. Простые типы данных в яп c#.
- •Вопрос 36. Реализация на яп c# алгоритмов с ветвлениями.
- •Вопрос 37. Реализация на яп c# циклов с предусловием.
- •Вопрос 38. Реализация на яп c# циклов с постусловием
- •Вопрос 39. Реализация на яп c# циклов с параметром.
- •Вопрос 40. Работа с одномерными массивами в c#.
- •Вопрос 41. Работа с двумерными массивами в c#.
- •Вопрос 42. Алгоритмы сортировки массивов.
- •1) Метод сортировки обменами ("пузырьковая");
- •2) Метод сортировки выбором элемента;
- •Вопрос 43. Работа со строками в c#. Методы для работы со строками.
- •Вопрос 44. Структуры в яп c#.
- •Вопрос 45. Организация методов в c#. Формальные и фактические параметры.
- •Вопрос 46. Работа с классом List. Сериализация
Вопрос 17. Представление цвета. Цветовые модели.
Согласно законам Грассмана, цвет может быть представлен как точка в 3-х мерном пространстве, т.е. может быть записан тремя линейными независимыми параметрами.
Цветовая модель RGB.
Эта модель описывает излучаемые цвета. Она основана на трёх основных (базовых) цветах: красный (Red), зелёный (Green) и синий (Blue). Остальные цвета получаются сочетанием базовых. Цвета такого типа называются аддитивными.
В RGB три канала, и каждый кодируется 8-ю битами. Максимальное, т.е. FF (или 255) значение даёт чистый цвет. Мы знаем также, что белый цвет получается путём сочетания всех цветов, точнее, их предельных градаций. Теперь мы можем записать код белого цвета: FF(красный) FF(зелёный) FF(синий). Код чёрного, соответственно: 000000. Код жёлтого: FFFF00, пурпурного: FF00FF, голубого: 00FFFF.
Цветовая модель CMYK
Цветовая модель CMYK в отличие от RGB описывает поглощаемые цвета. Цвета, которые используют белый свет, вычитая из него определённые участки спектра, называются субтрактивными (вычитательными). Именно такие цвета и используются в модели CMYK. Они получаются путём вычитания из белого аддитивных цветов модели RGB. Основными цветами в CMYK являются голубой (Cyan), пурпурный (Magenta) и жёлтый (Yellow). Голубой цвет получается путём вычитания из белого красного цвета, пурпурный - зелёного, жёлтый - синего.
ЦВЕТОДЕЛЕНИЕ – преобразование из модели RGB в CMYK
Цветовая модель HSB
В основе круг Манселла.
HSB - модель, которая в принципе является аналогом RGB, она основана на её цветах, но отличается системой координат.
Любой цвет в этой модели характеризуется тоном (Hue), насыщенностью (Saturation) и яркостью (Brightness). Тон - это собственно цвет. Насыщенность - процент добавленной к цвету белой краски. Яркость - процент добавленной чёрной краски. Итак, HSB - трёхканальная цветовая модель. Любой цвет в HSB получается добавлением к основному спектру чёрной или белой, т.е. фактически серой краски. Модель HSB не является строгой математической моделью. Описание цветов в ней не соответствует цветам, воспринимаемых глазом. Дело в том, что глаз воспринимает цвета, как имеющие различную яркость. Например, спектральный зелёный имеет большую яркость, чем спектральный синий. В HSB все цвета основного спектра (канала тона) считаются обладающими 100%-й яркостью. На самом деле это не соответствует действительности.
Вопрос 18. Представление векторной информации в эвм. Векторизация.
Ве́кторная гра́фика — способ представления объектов и изображений в компьютерной графике, основанный на использовании геометрических примитивов, таких как точки, линии, сплайны и многоугольники. Термин используется в противоположность к растровой графике, которая представляет изображение как матрицу фиксированного размера, состоящую из точек (пикселей) со своими параметрами.
Типичные примитивные объекты
Линии и ломаные линии (ax+b)
Многоугольники. (прямоугольник координатами вершин диагонали)
Окружности и эллипсы.
Рассмотрим, к примеру, такой графический примитив, как окружность радиуса r. Для её построения необходимо и достаточно следующих исходных данных:
координаты центра окружности;
значение радиуса r;
цвет заполнения (если окружность не прозрачная);
цвет и толщина контура (в случае наличия контура).
Кривые Безье.
Текст (в компьютерных шрифтах, таких как TrueType, каждая буква создаётся из кривых Безье).
Этот список неполон. Есть разные типы кривых (Catmull-Rom сплайны, NURBS и т. д.), которые используются в различных приложениях.
Также возможно рассматривать растровое изображение как примитивный объект, ведущий себя как прямоугольник.
Преимущества векторного способа описания графики над растровой графикой
Преимущества:
Размер, занимаемой описательной частью, не зависит от реальной величины объекта, что позволяет, используя минимальное количество информации, описать сколько угодно раз большой объект файлом минимального размера.
В связи с тем, что информация об объекте хранится в описательной форме, можно бесконечно увеличить графический примитив, например, дугу окружности, и она останется гладкой. С другой стороны, если кривая представлена в виде ломаной линии, увеличение покажет, что она на самом деле не кривая.
Параметры объектов хранятся и могут быть легко изменены. Также это означает что перемещение, масштабирование, вращение, заполнение и т. д. не ухудшат качества рисунка. Более того, обычно указывают размеры в аппаратно-независимых единицах (англ. device-independent unit), которые ведут к наилучшей возможной растеризации на растровых устройствах.
При увеличении или уменьшении объектов толщина линий может быть задана постоянной величиной, независимо от реального контура.
Фундаментальные недостатки векторной графики.
Не каждый объект может быть легко изображен в векторном виде — для подобного оригинальному изображению может потребоваться очень большое количество объектов и их сложности, что негативно влияет на количество памяти, занимаемой изображением, и на время для его отображения (отрисовки).
Перевод векторной графики в растр достаточно прост. Но обратного пути, как правило, нет — трассировка растра, при том что требует значительных вычислительных мощностей и времени, не всегда обеспечивает высокое качества векторного рисунка.
SVG, DXF, OpenVG, GXL, WMF, Редактор Corel Draw, Редактор Inkscape