Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
метод_Информатика.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
16.09.2019
Размер:
1.33 Mб
Скачать

Вопрос 32. Состав системы программирования. Общий принцип работы компилятора и интерпретатора.

Система программирования — это система для разработки новых программ на конкретном языке программирования.

Составные систем программирования:

• компилятор или интерпретатор;

• интегрированная среда разработки;

• средства создания и редактирования текстов программ;

• обширные библиотеки стандартных программ и функций;

• отладочные программы, т.е. программы, помогающие находить и устранять ошибки в программе;

• "дружественная" к пользователю диалоговая среда;

• многооконный режим работы;

• мощные графические библиотеки; утилиты для работы с библиотеками

• встроенный ассемблер;

• встроенная справочная служба;

• другие специфические особенности.

Turbo Basic, Quick Basic, Turbo Pascal, Turbo C, системы программирования, ориентированные на создание Windows-приложений:

• пакет Borland Delphi (Дельфи) — предоставляющий качественные и очень удобные средства визуальной разработки.

• пакет Microsoft Visual Basic — удобный и популярный инструмент для создания Windows-программ с использованием визуальных средств. Содержит инструментарий для создания диаграмм и презентаций.

• пакет Borland C++ — одно из самых распространённых средств для разработки DOS и Windows приложений.

Транслятор — это программа-переводчик, преобразует программу, написанную на одном из языков высокого уровня, в программу, состоящую из машинных команд.

Трансляторы реализуются в виде компиляторов или интерпретаторов. С точки зрения выполнения работы компилятор и интерпретатор существенно различаются.

Компилятор — читает всю программу целиком, делает ее перевод и создает законченный вариант программы на машинном языке, который затем и выполняется.

Интерпретатор — переводит и выполняет программу строка за строкой

Откомпилированные программы работают быстрее, но интерпретируемые проще исправлять и изменять.

Каждый конкретный язык ориентирован либо на компиляцию, либо на интерпретацию — в зависимости от того, для каких целей он создавался.

Вопрос 33. Классификация языков программирования?

Все языки программирования делятся на 4 типа:

1. Машинные коды – набор двоичных чисел, записанных в непрерывной последовательности байт. Каждое число, представляет собой команду процессора.

2. Язык низкого уровня (assembler) – для каждого типа машин assembler различается, так как он учитывает все особенности процессора. Одной команде assemblera соответствует одна команда в машинных кодах.

3. Языки высокого уровня (C, Pascal, Basic, …) – в языках высокого уровня программа пишется на формализованном английском, т. е. Все ключевые слова являются английскими словами. Читать и писать такие программы проще, но по-прежнему этот язык далек от естественного человеческого языка. Каждому оператору языка высокого уровня соответствует несколько команд на assemler.

4. Специализированные языки (SQL, FoxPro) – команды еще более крупные, чем в языках высокого уровня, зачастую команды являются указаниями.

Вопрос 34. Алфавит языка программирования.

Алфавит С# включает:

  • буквы (латинские и национальных алфавитов) и символ подчёркивания _, который употребляется наряду с буквами;

  • цифры;

  • специальные символы, например +, *, { и &;

  • пробельные символы (пробел и символы табуляции);

  • символы перевода строки.

Лексема — это минимальная единица языка, имеющая самостоятельный смысл. Существуют следующие виды лексем:

  • имена (идентификаторы);

  • ключевые слова;

  • знаки операций;

  • разделители;

  • литералы (константы).

Комментарии предназначены для записи пояснений к программе, и формирования документации. ( // – одна строка, /* */ ­– многострочный)

Из лексем составляются выражения и операторы. Выражение задает правило вычисления некоторого значения. Например, выражение а + b задает правило вычисления суммы двух величин.

Выражение возвращает какой-либо тип.

Оператор задает законченное описание некоторого действия, данных или элемента программы. Например:

int а;

Это — оператор описания целочисленной переменной а.

Идентификаторы служат для обращения к программным объектам, их дентификации.

Язык С# является регистрозависимым.

Требования к идентификаторам:

  • идентификатор не должен совпадать с ключевыми словами

  • первым символом может быть буква или знак подчёркивания

  • внутри могут быть буквы, символы и знак подчёркивания

  • длина идентификатора не ограничена

  • возможно русское написание идентификаторов.

Существует несколько видов так называемых нотаций — соглашений о правилах создания имен.

  • Паскаля: каждое слово, составляющее идентификатор, начинается с прописной буквы, например, MaxLength, MyFuzzyShooshpanchik.

  • Венгерская: (предложил венгр, сотрудник компании Microsoft) отличается от предыдущей наличием префикса, соответствующего типу величины, например, iMaxLength, lpfnMyFuzzyShooshpanchik.

  • Согласно нотации Camel, с прописной буквы начинается каждое слово, составляющее идентификатор, кроме первого, например, maxLength, myFuzzyShooshpanchik.

  • Еще одна традиция — разделять слова, составляющие имя, знаками подчеркивания: maxjength, my_fuzzy_shooshpanchik, при этом все составные части начинаются со строчной буквы.

В качестве разделителей используются скобки, точки, запятые и др.

Ключевые слова — это зарезервированные идентификаторы, которые имеют специальное значение для компилятора. Их можно использовать только в том смысле, в котором они определены (as, if, break…).

Операции:

  • унарные: -a, !a;

  • бинарные: a+b

  • тернарная: a>b?a:b

Литералами, или константами, называют неизменяемые величины. В С# есть логические (true, false), целые (5, 50), вещественные, символьные и строковые константы, а также константа null.

Символьная константа представляет собой любой символ в кодировке Unicode.

Символьные константы записываются в одной из четырех форм:

  • «обычный» символ, имеющий графическое представление (кроме апострофа и символа перевода строки), — 'А', 'ю', '*';

  • управляющая последовательность — '\0', '\п';

  • символ в виде шестнадцатеричного кода — '\xF', '\х74';

  • символ в виде escape-последовательности Unicode — '\uA81B'.