- •20 Июня 2011 г.
- •Вопрос 1. Понятие информации. Предмет информатика, его цели и задачи.
- •Вопрос 2. Подходы к измерению информации.
- •Семантический подход
- •Вопрос 3. Системы счисления. Основные понятия. Классификация. Смешанные системы счисления.
- •Вопрос 4. Арифметические операции в различных системах счисления.
- •Вопрос 5. Перевод целых чисел из одной системы счисления в другую.
- •Вопрос 6. Перевод правильных дробей из одной системы счисления в другую.
- •Вопрос 7. Варианты представления информации в пк. Текст, числа, графика.
- •Графическая информация
- •Звуковая информация.
- •Вопрос 8. Представление числовой информации в пк.
- •Вопрос 9. Размещение чисел в разрядной сетке пк. Форматы представления чисел.
- •Вопрос 10. Машинные коды.
- •Вопрос 11. Арифметические операции над числами с фиксированной запятой.
- •А и в отрицательные, сумма абсолютных величин а и в больше, либо равна 2n–1.
- •2. А положительное, b отрицательное и по абсолютной величине больше, чем а.
- •3. А положительное, b отрицательное и по абсолютной величине меньше, чем а.
- •Вопрос 12. Арифметические операции над числами с плавающей запятой.
- •Вопрос 13. Основные операции алгебры логики. Таблицы истинности
- •Вопрос 14. Основные операции алгебры логики. Таблицы истинности
- •Вопрос 15. Представление текстовой информации в эвм.
- •Вопрос 16. Представление растровой информации в эвм. Характеристики растрового изображения.
- •Вопрос 17. Представление цвета. Цветовые модели.
- •Вопрос 18. Представление векторной информации в эвм. Векторизация.
- •Вопрос 19. Основные структуры данных.
- •Вопрос 20. Операции с данными.
- •Вопрос 21. Функции программного обеспечения.
- •Вопрос 22. Структура программного обеспечения эвм.
- •Вопрос 23. Алгоритмы архивации.
- •Вопрос 24. Определение компьютерного вируса. Классификация компьютерных вирусов.
- •Вопрос 25. Антивирусные программы. Способы обнаружения компьютерных вирусов.
- •Вопрос 26. Алгоритм. Свойства.
- •Вопрос 27. Способы описания алгоритмов.
- •Словесный – понятные слова и фразы.
- •Вопрос 28. Еспд. Гост 19.701-90.
- •Вопрос 29. Унифицированные структуры. Развилки и выбор.
- •Вопрос 30. Унифицированные структуры. Циклы.
- •Вопрос 31. Инструментарий технологии программирования. Средства разработки приложений.
- •Вопрос 32. Состав системы программирования. Общий принцип работы компилятора и интерпретатора.
- •Вопрос 33. Классификация языков программирования?
- •Вопрос 34. Алфавит языка программирования.
- •Вопрос 35. Простые типы данных в яп c#.
- •Вопрос 36. Реализация на яп c# алгоритмов с ветвлениями.
- •Вопрос 37. Реализация на яп c# циклов с предусловием.
- •Вопрос 38. Реализация на яп c# циклов с постусловием
- •Вопрос 39. Реализация на яп c# циклов с параметром.
- •Вопрос 40. Работа с одномерными массивами в c#.
- •Вопрос 41. Работа с двумерными массивами в c#.
- •Вопрос 42. Алгоритмы сортировки массивов.
- •1) Метод сортировки обменами ("пузырьковая");
- •2) Метод сортировки выбором элемента;
- •Вопрос 43. Работа со строками в c#. Методы для работы со строками.
- •Вопрос 44. Структуры в яп c#.
- •Вопрос 45. Организация методов в c#. Формальные и фактические параметры.
- •Вопрос 46. Работа с классом List. Сериализация
Вопрос 32. Состав системы программирования. Общий принцип работы компилятора и интерпретатора.
Система программирования — это система для разработки новых программ на конкретном языке программирования.
Составные систем программирования:
• компилятор или интерпретатор;
• интегрированная среда разработки;
• средства создания и редактирования текстов программ;
• обширные библиотеки стандартных программ и функций;
• отладочные программы, т.е. программы, помогающие находить и устранять ошибки в программе;
• "дружественная" к пользователю диалоговая среда;
• многооконный режим работы;
• мощные графические библиотеки; утилиты для работы с библиотеками
• встроенный ассемблер;
• встроенная справочная служба;
• другие специфические особенности.
Turbo Basic, Quick Basic, Turbo Pascal, Turbo C, системы программирования, ориентированные на создание Windows-приложений:
• пакет Borland Delphi (Дельфи) — предоставляющий качественные и очень удобные средства визуальной разработки.
• пакет Microsoft Visual Basic — удобный и популярный инструмент для создания Windows-программ с использованием визуальных средств. Содержит инструментарий для создания диаграмм и презентаций.
• пакет Borland C++ — одно из самых распространённых средств для разработки DOS и Windows приложений.
Транслятор — это программа-переводчик, преобразует программу, написанную на одном из языков высокого уровня, в программу, состоящую из машинных команд.
Трансляторы реализуются в виде компиляторов или интерпретаторов. С точки зрения выполнения работы компилятор и интерпретатор существенно различаются.
Компилятор — читает всю программу целиком, делает ее перевод и создает законченный вариант программы на машинном языке, который затем и выполняется.
Интерпретатор — переводит и выполняет программу строка за строкой
Откомпилированные программы работают быстрее, но интерпретируемые проще исправлять и изменять.
Каждый конкретный язык ориентирован либо на компиляцию, либо на интерпретацию — в зависимости от того, для каких целей он создавался.
Вопрос 33. Классификация языков программирования?
Все языки программирования делятся на 4 типа:
1. Машинные коды – набор двоичных чисел, записанных в непрерывной последовательности байт. Каждое число, представляет собой команду процессора.
2. Язык низкого уровня (assembler) – для каждого типа машин assembler различается, так как он учитывает все особенности процессора. Одной команде assemblera соответствует одна команда в машинных кодах.
3. Языки высокого уровня (C, Pascal, Basic, …) – в языках высокого уровня программа пишется на формализованном английском, т. е. Все ключевые слова являются английскими словами. Читать и писать такие программы проще, но по-прежнему этот язык далек от естественного человеческого языка. Каждому оператору языка высокого уровня соответствует несколько команд на assemler.
4. Специализированные языки (SQL, FoxPro) – команды еще более крупные, чем в языках высокого уровня, зачастую команды являются указаниями.
Вопрос 34. Алфавит языка программирования.
Алфавит С# включает:
буквы (латинские и национальных алфавитов) и символ подчёркивания _, который употребляется наряду с буквами;
цифры;
специальные символы, например +, *, { и &;
пробельные символы (пробел и символы табуляции);
символы перевода строки.
Лексема — это минимальная единица языка, имеющая самостоятельный смысл. Существуют следующие виды лексем:
имена (идентификаторы);
ключевые слова;
знаки операций;
разделители;
литералы (константы).
Комментарии предназначены для записи пояснений к программе, и формирования документации. ( // – одна строка, /* */ – многострочный)
Из лексем составляются выражения и операторы. Выражение задает правило вычисления некоторого значения. Например, выражение а + b задает правило вычисления суммы двух величин.
Выражение возвращает какой-либо тип.
Оператор задает законченное описание некоторого действия, данных или элемента программы. Например:
int а;
Это — оператор описания целочисленной переменной а.
Идентификаторы служат для обращения к программным объектам, их дентификации.
Язык С# является регистрозависимым.
Требования к идентификаторам:
идентификатор не должен совпадать с ключевыми словами
первым символом может быть буква или знак подчёркивания
внутри могут быть буквы, символы и знак подчёркивания
длина идентификатора не ограничена
возможно русское написание идентификаторов.
Существует несколько видов так называемых нотаций — соглашений о правилах создания имен.
Паскаля: каждое слово, составляющее идентификатор, начинается с прописной буквы, например, MaxLength, MyFuzzyShooshpanchik.
Венгерская: (предложил венгр, сотрудник компании Microsoft) отличается от предыдущей наличием префикса, соответствующего типу величины, например, iMaxLength, lpfnMyFuzzyShooshpanchik.
Согласно нотации Camel, с прописной буквы начинается каждое слово, составляющее идентификатор, кроме первого, например, maxLength, myFuzzyShooshpanchik.
Еще одна традиция — разделять слова, составляющие имя, знаками подчеркивания: maxjength, my_fuzzy_shooshpanchik, при этом все составные части начинаются со строчной буквы.
В качестве разделителей используются скобки, точки, запятые и др.
Ключевые слова — это зарезервированные идентификаторы, которые имеют специальное значение для компилятора. Их можно использовать только в том смысле, в котором они определены (as, if, break…).
Операции:
унарные: -a, !a;
бинарные: a+b
тернарная: a>b?a:b
Литералами, или константами, называют неизменяемые величины. В С# есть логические (true, false), целые (5, 50), вещественные, символьные и строковые константы, а также константа null.
Символьная константа представляет собой любой символ в кодировке Unicode.
Символьные константы записываются в одной из четырех форм:
«обычный» символ, имеющий графическое представление (кроме апострофа и символа перевода строки), — 'А', 'ю', '*';
управляющая последовательность — '\0', '\п';
символ в виде шестнадцатеричного кода — '\xF', '\х74';
символ в виде escape-последовательности Unicode — '\uA81B'.