- •Определение и основн..Е задачи компьютерной графики
- •2. Области применения компьютерной графики:
- •3. История развития компьютерной графики
- •4. Виды компьютерной графики
- •5.Форматы графических файлов
- •7. Понятие цветовой модели.
- •8. Цветовая модель rgb.
- •9. Модель hsb
- •11.Цветовая модель сmyk
- •12. Цветовая модель Lab
- •13. Перцепционные цветовые модели
- •14. Закон Грассмана (законы смешивания цветов)
- •15. Растровая графика, общие сведения.
- •16. Растровые представления изображений.
- •18.Факторы, влияющие на количество памяти, занимаемой растровым изображением
- •19. Достоинства и недостатки растровой графики
- •Достоинства:
- •Недостатки:
- •20. Геометрические характеристики растра
- •Разрешающая способность
- •Размер растра
- •Форма пикселов
- •21. Форматы растровых графических файлов
- •22. Основні типи відсікання відрізків прямих
- •23. Алгоритм Коэна-Сазерленда для отсечения отрезков
- •28. Понятие фрактала. История фрактальной графики
- •29. Понятие размерности и её расчет
- •30. Геометрические фракталы
- •31. Алгебраические фракталы
- •33. Системы итерируемых функций ( ifs ).
- •34. Алгоритмы построения множеств Мандельброта и Жюлиа.
- •Множество Мандельброта
- •Множество Жюлиа
- •35. Алгоритм построения фрактального листа папоротника
- •36. Алгоритм построения треугольника Серпинского
- •37. Алгоритм построения линии и снежинки Коха.
- •38. Векторная графика, общие сведения
- •39.Объекты (элементы) векторной графики и их атрибуты
- •40. Структура векторной илюстрации
- •41. Достоинства и недостатки векторной графики
- •42. Области применения векторной графики
- •Искусство, развлечения и бизнес
- •43 Основные понятия трехмерной графики
- •44. Области применения трехмерной графики
- •45. Матричные представления преобразований в пространстве. Операция вращения.
- •46. Матричное представление преобразований в пространстве. Операция растяжения.
46. Матричное представление преобразований в пространстве. Операция растяжения.
Любое аффинное преобразования в трехмерном пространстве, как и на плоскости, может быть представлено в виду суперпозиции базовых преобразований (вращение, растяжение, отражение, перенос и т.д.). Любое преобразование пространства можно задать матрицей 4x4 определенной структуры, разной для разных преобразований. Результат последовательного выполнения нескольких преобразований совпадает с результатом одного преобразования T, которое так же задает матрицей 4x4, вычисляемой как произведение матриц всех этих преобразований, при чем важен порядок умножения, т.к. AxB != BxA. Результат применения преобразования T к вектору [x y z] считается как результат умножения вектора [x y z 1] на матрицу T.
Растяжение, сжатие a>0. a – коэффициент растяжения (сжатия) вдоль оси абсцисс. b>0. b – коэффициент растяжения (сжатия) вдоль оси ординат. c>0. c – коэффициент растяжения (сжатия) вдоль оси аппликат.
a 0 0 0 0 b 0 0 0 0 c 0 0 0 0 1
[D] =
47. Компьютерная анимация
Получение движущегося изображения на экране дисплея. Есть много программных продуктов, в которых художник создает на экране рисунки начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения.
Мультимедиа - это объединение высококачественного изображения на экране монитора со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, кино, развлечений и т.д.
Графика для Интернета
Появление глобальной сети Интернет привело к тому, что компьютерная графика стала неотъемлемой частью в ней. Все больше совершенствуются способы передачи визуальной информации, разрабатываются более совершенные графические форматы, ощутимо желание использовать трехмерную графику, анимацию, весь спектр мультимедиа.
47 Матричные представления преобразований в пространстве
Любое аффинное преобразования в трехмерном пространстве, как и на плоскости, может быть представлено в виду суперпозиции базовых преобразований (вращение, растяжение, отражение, перенос и т.д.). Любое преобразование пространства можно задать матрицей 4x4 определенной структуры, разной для разных преобразований. Результат последовательного выполнения нескольких преобразований совпадает с результатом одного преобразования T, которое так же задает матрицей 4x4, вычисляемой как произведение матриц всех этих преобразований, при чем важен порядок умножения, т.к. AxB != BxA. Результат применения преобразования T к вектору [x y z] считается как результат умножения вектора [x y z 1] на матрицу T.
Предположим, что выполняются три последовательных преобразования точки p и при этом формируется новая точка q.
Такую последовательность преобразований можно записать в виде:
p
A
B
C
q
Следует отметить, что порядок выполнения операций существенно влияет на производительность процесса вычисления.
Если необходимо преобразовать множество точек, то операции следует реализовать в 2 этапа: сначала вычислять произведение квадратных матриц отдельных преобразований (M=ABC), а затем использовать полученную матрицу для обработки всего множества точек (q=pM).
Этот порядок реализуется в графическом конвейере:
ABC
M
q
p
Сначала вычисляется матрица произведения M, затем она загружается в ту секцию конвейера, которая выполняет преобразование. Если посчитать количество операций, то окажется, что вычисление матрицы M требует несколько большего числа операций, чем (((pA)B)C). Но затем при обработке каждой из сотен или тысяч точек требуется выполнить только одну операцию умножения матрицы строки на квадратную матрицу.
Отражение
Матрица отражения относительно плоскости xy:
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 -1 0
0 0 0 1
[Mz]=
-1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
Матрица отражения относительно плоскости yz.
[Mx]=
1 0 0 0
0 -1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
Матрица отражения относительно плоскости zx.
[My]=
48. Матричные представления преобразований в пространстве. Операция переноса.
Любое аффинное преобразования в трехмерном пространстве, как и на плоскости, может быть представлено в виду суперпозиции базовых преобразований (вращение, растяжение, отражение, перенос и т.д.).
Перенос (a,b,c) – вектор переноса. [T] – матрица переноса.
[T]=
1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 a b c 1