- •Определение и основн..Е задачи компьютерной графики
- •2. Области применения компьютерной графики:
- •3. История развития компьютерной графики
- •4. Виды компьютерной графики
- •5.Форматы графических файлов
- •7. Понятие цветовой модели.
- •8. Цветовая модель rgb.
- •9. Модель hsb
- •11.Цветовая модель сmyk
- •12. Цветовая модель Lab
- •13. Перцепционные цветовые модели
- •14. Закон Грассмана (законы смешивания цветов)
- •15. Растровая графика, общие сведения.
- •16. Растровые представления изображений.
- •18.Факторы, влияющие на количество памяти, занимаемой растровым изображением
- •19. Достоинства и недостатки растровой графики
- •Достоинства:
- •Недостатки:
- •20. Геометрические характеристики растра
- •Разрешающая способность
- •Размер растра
- •Форма пикселов
- •21. Форматы растровых графических файлов
- •22. Основні типи відсікання відрізків прямих
- •23. Алгоритм Коэна-Сазерленда для отсечения отрезков
- •28. Понятие фрактала. История фрактальной графики
- •29. Понятие размерности и её расчет
- •30. Геометрические фракталы
- •31. Алгебраические фракталы
- •33. Системы итерируемых функций ( ifs ).
- •34. Алгоритмы построения множеств Мандельброта и Жюлиа.
- •Множество Мандельброта
- •Множество Жюлиа
- •35. Алгоритм построения фрактального листа папоротника
- •36. Алгоритм построения треугольника Серпинского
- •37. Алгоритм построения линии и снежинки Коха.
- •38. Векторная графика, общие сведения
- •39.Объекты (элементы) векторной графики и их атрибуты
- •40. Структура векторной илюстрации
- •41. Достоинства и недостатки векторной графики
- •42. Области применения векторной графики
- •Искусство, развлечения и бизнес
- •43 Основные понятия трехмерной графики
- •44. Области применения трехмерной графики
- •45. Матричные представления преобразований в пространстве. Операция вращения.
- •46. Матричное представление преобразований в пространстве. Операция растяжения.
44. Области применения трехмерной графики
Трёхмерная— раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. Больше всего применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в архитектурной визуализации, кинематографе(создание спецэфектов), телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке и промышленности.Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование различных физических объектов. Важной частью трехмерной графики является создание анимации(часто максимально приближенной к жизни). Это позволяет с помощью компьютера создавать мультфильмы, игры, модели реальных объектов.
Рассмотрим пример трехмерного моделирования, а именно создание подвижного изображения физического объекта.
В упрощенном виде для пространственного моделирования объекта требуется:
-
спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, который будет наиболее полно соответствующий его реальной форме.
-
спроектировать и создать виртуальные материалы, которые по физическим свойствам визуализации похожи на реальные.
-
присвоить материалы различным частям поверхности объекта - спроектировать текстуры на объект.
-
настроить физические параметры пространства, в котором будет действовать объект, т.е. задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов с данным и т.п.
-
задать траектории движения объектов.
-
рассчитать результирующую последовательность кадров.
-
наложить поверхностные эффекты на результирующий анимационный ролик.
45. Матричные представления преобразований в пространстве. Операция вращения.
Любое аффинное преобразования в трехмерном пространстве, как и на плоскости, может быть представлено в виду суперпозиции базовых преобразований (вращение, растяжение, отражение, перенос и т.д.). Любое преобразование пространства можно задать матрицей 4x4 определенной структуры, разной для разных преобразований. Результат последовательного выполнения нескольких преобразований совпадает с результатом одного преобразования T, которое так же задает матрицей 4x4, вычисляемой как произведение матриц всех этих преобразований, при чем важен порядок умножения, т.к. AxB != BxA. Результат применения преобразования T к вектору [x y z] считается как результат умножения вектора [x y z 1] на матрицу T.
Предположим, что выполняются три последовательных преобразования точки p и при этом формируется новая точка q.
Такую последовательность преобразований можно записать в виде:
Следует отметить, что порядок выполнения операций существенно влияет на производительность процесса вычисления.
Если необходимо преобразовать множество точек, то операции следует реализовать в 2 этапа: сначала вычислять произведение квадратных матриц отдельных преобразований (M=ABC), а затем использовать полученную матрицу для обработки всего множества точек (q=pM).
Этот порядок реализуется в графическом конвейере:
Сначала вычисляется матрица произведения M, затем она загружается в ту секцию конвейера, которая выполняет преобразование. Если посчитать количество операций, то окажется, что вычисление матрицы M требует несколько большего числа операций, чем (((pA)B)C). Но затем при обработке каждой из сотен или тысяч точек требуется выполнить только одну операцию умножения матрицы строки на квадратную матрицу.
Вращение
Угол поворота считается положительным, если вращение соответствует положительному направлению по правилу правого винта.
Матрица вращения вокруг оси абсцисс на угол:
1 0 0 0
0 cos sin 0
0 -sin cos 0 0 0 0 1
Матрица вращения вокруг оси ординат на угол:
cos 0 -
sin 0 0 1 0
0
sin 0 cos 0 0 0 0 1
Матрица вращения вокруг оси аппликат на угол:
cos sin 0 0
-sin cos 0
0 0 0 1 0 0 0 0 1