Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Posobie_3_MAKh_r.doc
Скачиваний:
19
Добавлен:
21.03.2016
Размер:
36.02 Mб
Скачать

5. Поставим освещение.

Создайте под домом плоскость, на которую будет падать отсвет из окна от витража.

Расположите один источник Omni-light'ов внутри комнаты, чтобы там было не темно:

1) Активизируйте Lights, выберите .

2) Теперь нужно сделать так, чтобы из комнаты через окно наружу падал свет. Для этого один Target Spot помещаем вне комнаты и направляем его через стекло:

3) Но при этом этот источник света должен отбрасывать тени(Cast Shadows), да непростые тени, а Ray-traced Shadows, а иначе ничего не получится: выделите источник света, активизируйте вкладку модификация, выберите Ray Traced Shadows и установите галочку On (рис. 8):

Рис. 8. Опции освещения и результат визуализации.

  1. Создание двери.

Создаем Box под дверь необходимых размеров. Создаем еще три рейки с помощью Box. Две из них размещаем сверху и снизу двери с помощью Align. Третью поворачиваем под необходимым углом (в зависимости от размеров двери) и размещаем, как показано на рисунке.

Окрашиваем дверь с помощью Material Editor материалом, который создали для бревен дома. Помещаем дверь в проем.

  1. Создание крыши.

Сначала создаем фронтон.

Для этого выбираем Box небольшой толщины, копируем его. Затем располагаем два полученных квадрата относительно друг друга, как показано на рисунке (рис. 9).

Рис.9. Создание фронтонов.

Вырезаем один из другого с помощью операции Boolean. Копируем полученный треугольник и размещаем оба треугольника над стенами (рис. 10). Применяем материал.

Создаем скаты крыши. Выбираем два Box одинакового размера, небольшой толщины. Располагаем их под углом друг к другу таким образом, чтобы они «легли» на фронтон. Для этого можно воспользоваться Align и Select and Rotate .

Рис. 10. Готовые скаты крыши.

  1. Создание трубы.

1) СоздаемBox, выбираем вкладку Modify модификация и увеличиваем количество сегментов по высоте, длине и ширине, например, до 4. Увеличение количества сегментов даст возможность выделять отдельные полигоны, чтобы вытягивать и создавать другую форму объекта.

2) щелкаем по нему правой кнопкой, выбираем в появившемся спискеConvert To – Convert to Editable Mesh. Затем выбираем в панели Selection инструмент Polygon.

3) Удерживая на клавиатуре Ctrl, выделяем верхнюю грань прямоугольника, она выделится. Изменяя значения Extrude и Bevel в командной панели, создаем необходимую трубу. При этом Extrude удлиняет или укорачивает на заданное число объект, а Bevel расширяет или сужает выделенную грань объекта (рис. 11).

Рис. 11. Создание трубы с помощью полигонов.

4) Далее создаем Box размером уже трубы. Помещаем его во внутрь трубы и с помощью операции Boolean вырезаем отверстие для дымохода (рис.12).

Размещаем трубу на крыше. Все созданные объекты вы можете окрасить по собственному желанию с помощью Material Editor.

Рис. 12. Труба и готовый домик.

Тема 7. Интеграция 3d в фотографию 10 час.

Все начинается с фотографии. Первым делом нужно определиться с каким качеством мы должны будем распечатать проект для заказчика, отсюда будет зависеть разрешение при сканировании. Если фотография 9 х 12, а печать будет на листе формата А4, то сканируйте с разрешением 300 dpi с форматом TIFF (Рис. 1).

Рис. 1. Фотография для фона.

Подготовительная часть закончена, запускаем MAX. Первым делом надо разместить фотографию в качестве background-а в окне перспективы. Для этого выбираем в меню Rendering > Environment>Environment Map, и в качестве карты Bitmap выбираем нашу фотографию.

Прошу обратить внимание на то, что когда откроется диалоговое окно "Select bitmat image file" и Вы активизируете изображение, внизу, в графе Statistics будет дано разрешение в пикселах, надо запомнить или записать это значение для параметров рендера.

Жмем ОК и на кнопке появляется название нашего файла. Иногда требуется небольшая коррекция для фотографии в процессе работы и для того, чтобы это было возможным в MAX-е, достаточно скопировать ее в редактор материалов. Для этого открываем редактор Tools>Material Editor и кликнув по кнопке в окне Environment (если Вы его еще не закрыли) перетаскиваем ее в любой свободный слот в редакторе материалов, а в качестве метода копирования выбираем instance. Там, во вкладке Output, достаточно настроек, чтобы подкорректировать при необходимости изображение.

Далее необходимо прописать это изображение в окно перспективы. Для этого откроем Views>Viewport Background и там активизируем Match Bitmap, Display Background, Lock Zoom/Pan и в последнюю очередь Use Environment Background (Рис.2) .

Рис.2. Окно установки изображения.

В качестве Viewport-а выбираем перспективу и после нажатия на ОК получаем наше изображение в окне перспективы. Ну и чтобы совсем закончить с настройками, связанными с фотографией, перейдем к настройке рендера Rendering>Render. Вот тут нам и пригодится размер фотографии в пикселах - их нужно прописать в Output Size в качестве ширины и высоты - это сохранит пропорции фотографии и отрендерит изображение с максимальным качеством. Кроме того для тестовых рендеров я часто использую настройки Draft Render-a, где сохраняя параметр Image Aspect (т.е. пропорции) уменьшаю в несколько раз размеры изображения для скорейшего рендера сцены (рис. 3).

Рис. 3. Фотография в виде перспективы.

Далее приступаем к анализу нашей фотографии. Надо определить точку, с которой производилась съемка (что необходимо для правильной постановки камеры в сцене), а так же проанализировать свет и тени (это пригодится для выставления светильников).

Начнем с камеры. Логично предположить, что фотоаппарат находился на уровне глаз фотографа, значит и камеру в сцене надо выставить на высоте 1600 - 1700 мм (за отметку земли возьмем начало координат по оси Z). Target камеры будет находиться несколько выше, т.к. фотография сделана под небольшим углом. Конечно, идеальным вариантом было бы знать реальные размеры объектов на фотографии (например столбов) и расстояния до точки съемки, но попробуем разобраться без них.

Что касается света, то судя по теням от машины и столба можно предположить, что солнце сверху и немного впереди.

Предположим, что мы уже раньше сделали модель стеллы и сейчас только экспортируем ее в сцену. Далее "подведем" под ее плоскость (Create>Geometry>Plane), которая будет лежать на уровне земли и в дальнейшем будет использована для "принятия" тени от стеллы. Исходя из этого, размер плоскости может быть любой, но не менее того, на который уместится тень (ведь это ее основное назначение). Кроме того, мы используем грани плоскости для выравнивания относительно точек схода (рис.4).

Рис. 4. Стелла и плоскость.

Построим на виде сверху камеру (Create>Cameras>Target) так, чтобы она была направлена на "лицо" стеллы, затем, не снимая выделения активизируем в главной панели кнопку трансформации (Select and Move) и кликаем по нему правой кнопкой мыши, после чего появится окно для ввода числовых значений трансформации, где в поле оси Z введем 1700 (расстояние от земли до камеры).

Сейчас можно окно перспективы заменить на вид из камеры и продолжить настройки. Для согласования линии горизонта камеры с горизонтом на фотографии необходимо включить показ горизонта камеры во вьюпорте. Для этого, при выделенной камере, зайдите в панель Modify и активизируйте Show Horizont во вкладке Parameters (Рис. 4).

Рис. 4. Установка камеры.

На рисунке внизу показаны составляющие правильной настройки камеры и освещения. Для наглядности проведены (можно это сделать, подключив воображение) две красные линии параллельно бордюрному камню и по краю газона (в жизни они обычно параллельны). На пересечении мы получили точку схода, следовательно и линию горизонта фотографии (рис.5).

Рис.5. Точка схода, линия горизонта.

Используя инструмент Select and Move передвинте Target камеры по оси Z так, чтобы черная горизонтальная линия ( горизонт камеры) совпал с точкой схода. По оси Z камеру больше не двигайте - она заняла свое место. Осталось только перемещать ее по осям X и Y для того, чтобы объект встал на то место, которое для него предназначено. Стеллу предполагается расположить перпендикулярно дороге, следовательно, по левой грани плоскости Plane 01 (а стелла согласована с этой плоскостью) можно выставить всю геометрию. Для того, чтобы проще было настраивать камеру, в Object Propertis для Plane 01 (окно появляется после нажатия правой кнопкой мыши на Plane 01) установите Display As Box.

На рисунке вверху плоскость обозначена белой линией, а крайняя левая красная линия указывает на то, что она выставлена параллельно дороге. А на рисунке 6 показан вид сверху, где видно окончательное расположение камеры и светильников.

Рис. 6. Камеры и светильники.

Всего в сцене 4 светильника: три Omni (заполняющие) и Target Direct. Для источника света, который будет генерировать тени выбираем Target Direct, как наиболее близкий по отбрасыванию теней к солнцу (у солнца лучи почти параллельны). Выставите его согласно описанному выше анализу - слева и немного впереди (Рис. 6). Для более реалистичной тени примените Shadow Map с параметрами, указанными на рис. 7.

Рис. 7. Параметры тени.

Параметр Bias равен 0. Это не позволяет тени "отрываться" от объекта, который ее отбрасывает. Выставив Size равным 1000, вы сделаете тень более ровной, а параметр Sample Range создает размытые края тени. Все эти параметры подбираются опытным путем в зависимости от задач и выходного размера картинки.

Назначим материал для Plane 01. Этот материал Matte/Shadow позволяет принимать тени, сам при этом оставаясь невидимым. На рис. 8 показаны настройки этого материала. Установите флажок Receive Shadow и Affect Alpha. С помощью параметра Shadow Brightness можно изменить яркость тени, а параметр Color меняет цвет тени (Рис. 8).

Рис.8. Параметры материала тени.

Остальные материалы настраиваются как обычно.

Рис. 9. Окончательный вид трехмерного объекта на фотографии.

В нашем случае тень от стеллы падала на ровную землю, а что если тень падает на стену здания с колоннами, окнами и пилястрами? Необходимо сымитировать выступы и впадины (достаточно, если это будет весьма приблизительно) и с расстояния будет незаметно. Кроме того фотографии чаще всего имеют глубину резкости и надо подбирать параметр сглаживания при рендере, чтобы объект не казался инородным телом. Это же относится и к подбору цвета для светильников: надо попасть в цветовую гамму фотографии.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]