Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ТеорияХудожКультуры

.pdf
Скачиваний:
19
Добавлен:
19.03.2016
Размер:
2.52 Mб
Скачать

Раздел 1. Метаморфозы искусства в ХХ – начале XXI в.

ной визуализацией культуры как производством автономных образов, а также то, почему физическое тело, носитель рефлексивных процедур осознавания, знаменует собой естественный предел виртуализации. Интересно отметить, что современная биологическая наука обнаружила в теле человека специальные органы, ответственные за сохранение его сознанием приоритетности базовой реальности. Например, наличествующий во внутреннем ухе центр равновесия постоянно информирует индивида о положении его тела в пространстве. Чтобы блокировать работу центра равновесия, в конструкции имитационных военно-про- мышленных аппаратов – тренажеров (для летчиков-испытате- лей, космонавтов и проч.) – специально предусматривается техническая фиксация, обездвиживающая тело испытуемого. Этим, однако, не ограничивается вклад П.А. Флоренского в разработку современной философии техники, обычно сводимый к отстаиваемой им концепции органопроекции.

Всамомделе,оборганопроекции,лежащейвосноверазвития техники, писали и до Флоренского: в 1855 г. Герберт Спенсер, а в 1877-м Эрнст Капп в своей знаменитой «Философии техники» (а до них Фехнер и Боссюэ) подчеркивали антропоморфный характер технических орудий как средств искусственного продлевания конечностей и расширения чувств. Именно эта мысль в конечном счете была разработана Маршалом Маклюэном в целостную теорию медийного формообразования, получившую всемирную известность во второй половине ХХ в.

Но только у Флоренского мы встречаем фантастическое предположение, основанное, по всей видимости, на представлении об изоморфизме микрокосма человека и макрокосма природы; убеждении, которое П.А. Флоренский разделял, как видно из его письма В.И. Вернадскому от 29 сентября 1929 г., – о том, что развитие техники прогностически значимо для самопознания человека. Он писал: «Если изучение организмов есть ключ к техническому изобретению, то и обратно, технические изобретения можно рассматривать как реактив к нашему самопознанию. Техника может и должна провоцировать биологию, как биология – технику. В себе и вообще в жизни открываем мы еще не осуществленную технику; в технике – еще не исследованные стороны жизни. Линия техники и линия жизни идут параллельно друг другу, но соответственные точки той и другой могут забегать вперед и отставать относительно друг друга. И это дает судить нам о каждой из этих линий прогностически, на большее

112

Т.Е. Савицкая. Виртуальная реальность: парадигма культуры будущего?

расстояние, чем они даны нам фактически – линия жизни в сознании и линия техники в действительности»52.

В другом месте П.А. Флоренский высказывает предположение,чтотехнологическиеновациикакбывыносятвовненеизвестные, невидимые органы или спящие способности человеческого существа посредством символизирующей деятельности духа, осуществляемой подсознательно или сверхсознательно: «Далеко не все органы нашего тела мы знаем. Тело наше вовсе не может считаться познанным, что однако не мешает творческому воображению техники проецировать в технику и те стороны нашего тела или те органы, которые анатомии макроили микроскопической и физиологии еще не известны. Следовательно, не только допустимо, но и следует ждать увидеть в технике такие орудия, которых прототипа органического мы еще не нашли»53.

Возможно, кто-либо усомнится в методологической значимости подобных рассуждений, на чей-либо мнимо просвещенный взгляд грешащих пережитками древней натурфилософии, для понимания природы виртуальной реальности в ее культур- но-антропологическом аспекте, но это было бы весьма поверхностным умозаключением. Науке действительно еще очень мало известно о психофизиологических механизмах формирования феноменов естественной виртуальности (сновидений, грез, воображения). Механистическая трактовка психики действующего «вслепую» нейролингвистического программирования, биологический редукционизм фрейдизма, семиологическая эзотерика постструктурализма делают достоянием психологической науки дефицит интегрального видения социально-антропологического потенциала зрелищно-информационных технологий. Поневоле встает вопрос, базовый для обоснования канонов неклассической эстетики: адресатом каких врожденных (или эволюционно развиваемых) способностей человека является транслирование «трендовых» для глобальной культуры постмодерности опти- ко-кинетических иллюзий, пространственно-временных искажений, парадоксальной зрительной перспективы и прочих спецэффектов? Даже если признать сенсорный шок от неестественности предлагаемого зрителю восприятия конституирующим фактором постискусства (Бернар Стиглер несколько иронически

52Флоренский П.А. Воплощение формы (действие и орудие) //Флоренский П.А. Сочинения: В 4 т. М., 1999. Т. 3 (1). С. 421.

53Там же. С. 420.

113

Раздел 1. Метаморфозы искусства в ХХ – начале XXI в.

именует подобную артстратегию «мистагогией»54), то становится очевидным поворот современной медиакультуры в сторону освоения нового ресурса – управления воображением, желанием и прочими тонкими структурами психики совокупного реципиента новейшей рыночной продукции.

Современная фантоматика: casus MMOG55

Точный и емкий термин «фантоматика», чрезвычайно подходящий, по нашему мнению, для обозначения массово-рыноч- ных модификаций виртуальности, был выдвинут Станиславом Лемом еще в 1965 г. в опередившей свое время книге «Summa technologiae»56 и спустя 30 лет значительно конкретизирован в статьях 90-х годов. Поясняя значение изобретенного термина, классик жанра научной фантастики писал: «Фантоматикой я назвал метод, с помощью которого мы подключаем человека его органами чувств, или всем сенсориумом, к компьютеру (я назвал его просто машиной или фантоматом), причем этот компьютер вводит в органы чувств, такие как глаза, уши, кожа тела и т.д., импульсы, которые непрерывно нам доставляет мир, то есть обычное окружение. При этом компьютер подключен к сенсориуму с обратной связью, то есть он функционально зависим от активности восприятия фантоматизированных. Благодаря этому обеспечены ощущения, что подвергаемый этой процедуре якобы находится там, где он вовсе не был, якобы он переживает то, что является только иллюзией, якобы он поступает таким образом, как в действительности не поступал»57.

Скажем сразу: описываемая Лемом тотальная фантоматизация (он называл ее фантоматизацией центральной) с «задействованием» всей совокупности органов чувств человека пока технически недостижима. Отдельные разработки в этой сфере

54Стиглер Б. Мистагогия: о современном искусстве // Десять докладов, написанных к Международной конференции по философии, политике и эстетической теории «Создавая мыслящие миры», проведенной в рамках 2-й Московской биеннале современного искусства. М., 2007. С. 20–41.

55MMOG – Massively multiplayer online game – общепринятая меж-

дународным игровым сообществом аббревиатура для обозначения массовой онлайновой игры с потенциальным множеством игроков. Исполь-

зуется также аббревиатура MMORPG – Massively multiplayer online role playing game – подчеркивающая многоролевой характер игры.

56Лем Ст. Сумма технологии. М.; СПб., 2000.

57Лем Ст. Молох. М., 2005. С. 13–14.

114

Т.Е. Савицкая. Виртуальная реальность: парадигма культуры будущего?

(виртуальный шлем Eye-Phone, синхронизирующий аудиовизуальные восприятия; перчатки Data-glove с имитацией тактильных ощущений и проч.) к рубежу 2000 г. из-за высокой цены на такую высокотехнологичную продукцию были признаны коммерчески неперспективными и широкого распространения не получили. Даже аппаратура с целевой задачей имитации определенной ситуации (например управления автомобилем или самолетом, космического полета и проч.), то есть военные или промышленные тренажеры, а также их упрощенные модификации в парках аттракционов, в настоящее время развивается, как правило, в сторону не мультисенсорной, а чисто зрелищной симуляции (с использованием, например, боковых экранов-панелей, на которые в синхронном режиме передается изображение видоизменений окружающей среды во время мнимого движения).

Прессинг рынка заставил разработчиков компьютерных игр обратиться к использованию приемлемых по цене, но весьма эффективных симуляционных технологий преимущественно зрелищного типа с добавлением звуковой дорожки (Лем называл такой вид фантоматизации периферийной); хотя стоимость современной высокоскоростной игры с хорошей графикой вполне соизмерима с затратами на создание высокобюджетных анимационных или анимационно-игровых фильмов. Так, отмечает исследователь58, «третья версия “Doom” обошлась в сумму около 10 миллионов долларов, “Quake 4” – за 80 млн., а «приставочный» “Mass Effect” перевалил за 300 миллионов долларов. Для сравнения, бюджет пилотной двухчасовой части сериала “Lost” составил 12 миллионов долларов, “Беовульф” – 150 млн., третий “Шрек” – 258 млн., а последний “Гарри Поттер” – 310 миллионов».

В отличие от простых казуальных игр типа «Тетриса», незатейливых «пожирателей времени» (time-eater), которые часто ставят на сотовые телефоны и КПК, чтобы скоротать время в очередях, офисах и общественном транспорте, хотя и тут работают немалые деньги («Аналитики DFC Intelligence ожидают, что к 2008 году объем мирового рынка каузальных игр перешагнет планку в полтора миллиарда долларов»59), большинство однопользовательских, а тем более онлайновых игр базируется на захватывающем сюжете. Достаточно просмотреть список наиболее кассовых онлайновых игр на сентябрь 2008 г., чтобы понять

58Все об Ethernet провайдинге. – (Электронный источник). – Режим доступа: http:// www.naq.ru. – Вып. № 339.

59Там же.

115

Раздел 1. Метаморфозы искусства в ХХ – начале XXI в.

суть тенденции. В десятку лучших вошли: «World of Warcraft», «Lord of the Rings Online», «Age of Conan», «Eve Online», «Final Fantasy ХI», «City of Heroes/ City of Villains», «Pirates of the Burning Sea», «Dark Age of Camelot», «Tabula Rasa», «Dungeons and Dragons Online»60, разрабатывающие, в основном, фэнтезийные сюжеты либо по мотивам одноименных блокбастеров, либо по адаптированным вариантам популярных легенд.

Как активно развивающийся сегмент глобальной массовой культуры,компьютерныеигры,какбыспециальноскроенныепо мерке рядового субъекта эпохи постмодерна, являют собой интереснейшее социально-психологическое новообразование, своего рода «психологический Клондайк: место, где сбываются все мечты, решаются все проблемы, удовлетворяются все желания»61. Манипулируя электронным персонажем, фактически собственным alter ego (по принципу отраженной субъектности), в фэнтезийном сценарии бесконечной войны с монстром, драконом, неуловимым соперником, как эрзац – модели неких реальных ситуаций прошлого, индивид получает возможность «отыграть» психотравматическое событие путем виртуального самовыражения. А поскольку в пространстве игры ригидные защитные механизмы временно блокируются, бессознательный психический конфликт выносится вовне, сюжетно обыгрывается и мнимо разрешается, эмоциональная и энергетическая разрядка приносит суррогат удовольствия. Но важно помнить, что играет человек с собой и фактически за счет себя.

Можно согласиться с классическим определением Станислава Лема: «фантоматика – это техника суррогатного удовлетворения желаний, которой можно легко злоупотреблять, нарушая общественнодопустимыеформы»62.Изматериалов,анализирующих различные стороны криминально-патологического злоупотребления интернет-технологиями, в том числе и онлайновыми играми, можно, вероятно, составить целую библиотеку. Важнее, как представляется, попытаться понять механизмы функционирования парадоксальной культурной модели, конвертирующей в сознании миллионов пользователей семиотический мираж в средоточие экзистенции.

60Top MMORPG List. (Электронный источник). Режим доступа: http:// www/gameogre/com/topmmorpgs/htm

61Россохин А.В. Россохин А.В. Виртуальное счастье или виртуаль-

ная зависимость (опыт психоанализа)// Виртуальность в психологии и искусственном интеллекте. М., 1998. С. 247.

62 Лем Ст. Молох. М., 2005. С. 30.

116

Т.Е. Савицкая. Виртуальная реальность: парадигма культуры будущего?

При всей условности даже и трехмерной графики игровая ситуация, экспонированная как динамичный визуальный ряд, не моделирует методом подражания (мимесиса) некие жизненные обстоятельства, а симулирует их на манер, если так можно выразиться, средневекового жанра мистерий – моралитэ. Идеографический иконический характер репрезентации «актора» (электронного двойника субъекта), подчеркиваемый архитипическими ролями (рыцарей, героев космической одиссеи, эльфов, орков и проч.), свидетельствует о переносе действия на подсознательный уровень, превращая происходящее в «грезы наяву».

Подобное лабиринту пространство искусственной яви на экране монитора, когда, как пишут петербургские исследователи метафизики киберпространства, «обозначилась совершенно невыносимая свобода выражения субъективности и одновременно симуляция персональности»63, конструируется как нескончаемая череда «пограничных ситуаций», требующих мгновенной агрессивной реакции. Спазматический экзистенциальный конфликт пролонгируется бесконечно: «по мере прохождения участков “жизни” происходит экспансия фантазма времени, соотносимого с фантазмами персональности через интерфейс. “Чужие” времена и обстоятельства образуют паразитарные серии, сходящиеся к пределам сложности, жизненный горизонт искажается и отодвигается. Персональность удерживается только абсурдистской (для “нормальных” абонентов всех уровней) автодидактикой фигуранта, упорствующего в своем сюрреалистическом проекте»64.

Игру, конечно, можно пройти (ведь кем-то она уже написана!), но основное ее антропологическое ядро – псевдоинициатические муки борца-странника, вслепую ищущего нить Ариадны, образуя странный парафраз к расхожему термину «жизненная борьба», – агрессивный экзистенциальный тупик, изживаемый в мнимом действе-действии, – вряд ли свидетельствует о здоровье современной души.

Столь многозначный социально-культурный феномен, как приобретшие массовый характер компьютерные игры, безусловно, достоин специального предметного рассмотрения с различных точек зрения (метафизической, психоаналитической, зна-

63Огарков А.Н., Рябов А.В. Движение культуры к концептуализму и киберпространство //Культурный процесс и медиасфера: Сб. науч. ст. / Под ред. Б.Я. Мисонжникова, А.Н. Огаркова). СПб., 2006. С. 63.

64Там же. С. 62–63.

117

Раздел 1. Метаморфозы искусства в ХХ – начале XXI в.

ково-семиотической, технологической и проч.). Рассматривая данный феномен как массовидную версию виртуализации культуры, целесообразно подробнее остановиться на онлайновых играх, многократно усиливающих иллюзионистский эффект симуляционной игровой стратегии многоролевой интерактивностью.

Как свидетельствует «Википедия»65, данный класс видеоигр был выпущен в массовое производство в конце 1980-х – начале 1990-х годов. Пионерами в этом жанре были «Air Warrior» (1987), «Gemstone» (обе игры, созданные фирмой Kestmai, ре-

ализовывались при поддержке онлайнового сервера GEnie)

и«Neverwinter Nights» (игра, выпущенная в свет в 1991 г.

иэксплуатируемая при поддержке AOL). В конце 1990-х на ры-

нок поступили: «The Realm Online», «Meridian 59» (впервые в формате 3D), «Ultima Online», «Underlight», «EverQuest». С рос-

том технических возможностей серверов растет число игроков многопользовательских игр. Так, если в 1995 г. число игроков «Neverwinter Nights» было ограничено 50-ю пользователями, то в1995г.ихколичествосоставлялоуже500человек.После2000г. нормой для многопользовательских игр становится одновременное участие нескольких тысяч игроков, чему весьма способствовало облегчение доступа к игре, осуществляемого не только с компьютера или игровой приставки, но и с сотового телефона определенной модификации (первый опыт в этом роде – онлайновая игра «Samurai Romanesque», выпущенная в 2001 г. японской

NTT DoCoMo).

Вдекабре 2007 г. был поставлен своеобразный рекорд: в игре «Eve Online« одновременно участвовало 41 690 пользователей.

Что же касается суммарного количества онлайновых игроков, то их число составляет никак не менее 20 млн человек, если принять к сведению, что 10–11 млн. пользователей, вносящих ежемесячную абонементную плату за подключение к игре

«World of Warcraft» (как помним, возглавляющей десятку на-

иболее кассовых онлайновых игр), составляют, по данным «Википедии», примерно 60% от общего числа абонирующихся. Впечатляющее количество, если учесть динамику стремительного роста числа членов игрового сообщества; к тому же, по всей видимости, в это число не включена весьма не малая аудитория участников так называемых социальных игр (типа «Second Life»),

65 Massively Multiplayer Online Game. (Электронный источник). Режим доступа: / http://en. Wikipedia. org/wiki/Massively_multiplayer_ online _game

118

Т.Е. Савицкая. Виртуальная реальность: парадигма культуры будущего?

наиболее активно развивающегося сектора игропрома; а также определенный процент избегающих регистрации участников игр,основанныхнавиртуальномсексе(«Sociolotron»,«RedLight Center» и проч.).

Анализируя модификации виртуальности в бесконечных «шутерах» («shooter», на русском компьютерном сленге – «стрелялки») с уныло-сумеречной графикой, демонстрирующей безысходные лабиринты, бесконечно ветвящиеся проходы, чреватые внезапными вылазками «врага», поневоле задумываешься: неужели киберпространство не может предложить пользователю более позитивную фантоматику? Этот же вопрос заботит Славоя Жижека: «В конечном счете альтернатива, которую ставит перед нами киберпространство, такова: действительно ли неизбежно для нас погружаться в киберпространство в модусе слабоумного суперэго, постоянно “вынужденного повторять”, модусе погружения в “не-смертный”, поставленный с ног на голову мир мультфильмов, в котором не существует смерти, в котором игра длится бесконечно; или же возможно практиковать другую модальность взаимодействия с киберпространством, в которой модус дебильного погружения взрывается “трагическим” измерением реального/невозможного?»66

Пример широко разрекламированной, весьма успешной альтернативы деструктивной виртуальности бесчисленных «шутеров» – знаменитая игра «Second Life» («Вторая жизнь»), соединяющая аспект конструирования автономного пространства (опробованный в однопользовательских играх типа «стратегия», например популярной «SimCity») с виртуальными товарно-де- нежными отношениями, общением и развлечением. Относясь к категории так называемых социальных игр (ее предшественницами были выпущенная еще в 1988 г. «Club Caribe», а также

«There», «Furcadia», «Entropia Universe», «Active Worlds», «Kaneva»), «Second Life» и ее клон для подростков от 13 до 18 лет «Teen Second Life» поступили на рынок 23 июня 2003 г. Согласно «Википедии»67, эта перспективная онлайновая игра с графикой в формате 3D была создана американской компанией Linden Laboratory (Linden Research, Inc.), учрежденной в 1999 году при учас-

66 Zizek S. The Cyberspace Real: Cyberspace between Perversion and Trauma. – (Электронный источник). Режим доступа: /http://www.egs.edu/zizek=the-cyberspace-real.html

67 Second Life (Электронный ресурс). Режим доступа: /http:en/Wikipedia.org/wiki/Second_life.

119

Раздел 1. Метаморфозы искусства в ХХ – начале XXI в.

тии Amazon, eBay, Lotus Software, а также высокопоставленных сотрудников Apple, Bank of America и Goldman Sachs.

На начало сентября 2008 г. в игре было зарегистрировано свыше 15 миллионов пользователей. Было подсчитано, что к январю 2008 г. резиденты (так называются зарегистрированные пользователи в отличие от их электронных двойников – аватаров) провели в игре 28 274 505 часов, при среднем количестве играющих в одно время в 38 000 человек.

Рост числа пользователей быстро вывел «Second Life» на глобальный уровень. Согласно подсчетам на сентябрь 2007 г. примерно 30% от общего числа пользователей проживало в США; остальные 70% приходились на пользователей в Германии, Японии, Великобритании, Франции, Италии и других странах. В 2007 г. Бразилия стала первой страной, приобретшей собственный независимый портал доступа к игре, получивший наименование «Mainland Brazil» («Материк Бразилия») под управлением компании Kaizen Games, первого партнера «Глобальной провайдерской программы» Linden Laboratory. В октябре 2007 г. такое же соглашение было заключено с южнокорейской компанией

T-Entertainment, и портал под названием «SERA Korea» начал самостоятельно функционировать.

Вобщих чертах схема игры строится так: присоединяясь

к«Second Life», пользователь оплачивает «премиум членство» (Premium membership) в размере 9,95 долларов в месяц. За это он получает в пользование виртуальный участок земли (площадью не более 512 кв. м.), право на еженедельную стипендию в 300 «линден долларов» (внутренняя валюта игры), а также доступ к технической поддержке. Чтобы получить землю в пользование с правом последующей продажи, необходимо оплачивать специальныйналог(резидентыименуютего«tier»).Можноприобрести и больше земли за дополнительную плату: за первые 65 536 кв. м. взимается 195 долларов, за последующие 32 768 кв.м. соответственно 97 и 50 долларов. Школы и образовательные учреждения получают скидки. Выучив какой-то скриптовый язык, резидент может заняться обустройством принадлежащих ему владений, дизайном жилища, модификацией внешнего облика своего аватара, игрой на электронной бирже, продажей или обменом как виртуальных участков, так и каких-либо виртуальных изделий, посещением казино, клубов по интересам, интерактивной артдеятельностью, общением.

Акцент на позитивном виртуальном самовыражении индивида и всемерное стимулирование интерактивного общения со-

120

Т.Е. Савицкая. Виртуальная реальность: парадигма культуры будущего?

здали в технологически развитых странах вокруг «Second Life» атмосферу общественного признания и поддержки. Так, в 2008 г. игра была удостоена ежегодной премии Эмми в области техно-

логии и инженерных разработок (Annual Technology and Engineering Emmy Award) за вклад в развитие онлайновых сайтов, содержание которых разрабатывается самими пользователями. Премия была вручена Филиппу Роуздейлу (Philip Rosedale), пре-

зиденту Linden Laboratory. «Second Life» все шире используется как платформа для за-

пуска различных образовательных программ, особенно в сфере дистанционного обучения. В списке университетов и колледжей, сотрудничающих с «Second Life», – ведущие учебные заведения США, Великобритании (до 80% всех британских университетов),Канады,Германии,Индии,ЮжнойКореи,Японииидругих стран: Принстонский университет, Гарвардский университет, Мичиганский технологический университет, государственные университеты практически всех американских штатов, Открытый университет (Великобритания), Эдинбургский университет, Дублинский университет, Национальный университет Сингапура, Политехнический университет Гонконга, Практическая школа бизнеса (Индия), Австралийская школа радио, кино и телевидения и т.д.

Ассоциация библиотечных систем (Alliance Library System) из Иллинойса и OPAL регулярно предоставляют текущую информацию о книгах в рамках специального сегмента игры, так называемых «Инфо островов» («InroIslands»). Другой виртуальный континент, именуемый SciLands, содержит информацию о развитии науки и техники. Первой научной организацией, начавшей сотрудничество с «Second Life», был Международный музей космических полетов (International Spacelight Museum);

затем последовали NASA, NOAA, NIH, JPL и масса других правительственных организаций, агентств, университетов, музеев.

В информационном пространстве «Second Life» развернуты программы обучения иностранным языкам; с игрой активно сотрудничают такие базовые научно-образовательные учреждения вэтойсфере,какБританскийсовет,ИнститутСервантеса,Институт Гете. Египетский новостной веб-сайт Islam Online приобрел фрагмент игрового пространства для виртуальной демонстрации совершения ритуала хаджа.

Республика Мальдивских островов – первое государство, открывшее виртуальное посольство в «Second Life» на так называемом «дипломатическом острове», где во время виртуальной

121