- •Конспект лекцій з дисципліни
- •Конспект лекцій з дисципліни
- •Частина 1. Проектування цифрових пристроїв
- •На базі пеом
- •Лекція 1. Етапи і методи розробки цифрових
- •Пристроїв на базі пеом
- •1.1. Навіщо необхідний персональний комп'ютер радіоінженеру?
- •1.2. Переваги та недоліки цифрових пристроїв у порівнянні з аналоговими пристроями
- •1.3. Типова функціональна схема радіотехнічної системи
- •1.4. Етапи проектування цифрових пристроїв
- •1.5. Приклад проектування рекурсивного та трансверсального цифрового фільтра
- •Лекція 2. Елементи електронної пам'яті у цифрових пристроях
- •2.1. Класифікація елементів пам'яті
- •2.2. Постійні запам'ятовувальні пристрої
- •Лекція 3. Застосування постійних запам'ятовувальних пристроїв
- •3.1. Зберігання даних на прикладі блоку rom-bios pc/xt
- •3.2. Функціональне перетворення
- •Шифратори та дешифратори
- •3.3. Формування цифрових і аналогових сигналів Формування сигналів із програмованою часовою діаграмою
- •Формування аналогових сигналів заданої форми
- •3.4. Програмування пзп
- •Лекція 4. Застосування статичних та динамічних озп
- •4.1. Статичні озп
- •4.2. Динамічні озп (dram)
- •4.3. Побудова лінії затримки на елементах пам'яті
- •4.4. Блоки пам'яті на динамічних озп
- •Лекція 5. Модулі динамічної пам'яті
- •5.1. Характеристики модулів динамічної пам'яті
- •5.2. Методи підвищення пропускної здатності динамічної пам'яті
- •5.3. Типи модулів пам'яті fpm dram (Fast Page Mode dram) - швидка сторінкова пам'ять
- •Bedo (Burst edo) - пакетна edo ram
- •Sdram (Synchronous dram) - синхронна dram
- •Частина 2. Базова архітектура пэвм стандарту ibm pc/xt Лекція 6. Історія появи стандарту pc. Фірми ibm, Microsoft, Intel, amd
- •6.1. Внесок фірми ibm у створення та розвиток пк
- •6.2. Внесок фірми Microsoft у створення й розвиток пк
- •6.3. Внесок фірми Intel у створення й розвиток пк
- •6.4. Внесок фірми amd у створення й розвиток пк
- •Лекція 7. Архітектура пэвм ibm pc/xt і способи підключення зовнішніх пристроїв
- •7.1. Функціональна схема пэвм ibm pc/xt
- •Шинна організація персональних комп'ютерів
- •Організація системних шин pc/xt
- •7.2. Способи підключення зовнішнього пристрою до комп'ютера
- •Включення через послідовний порт
- •Включення через паралельний порт
- •Включення в системну шину
- •Підключення через сучасні інтерфейси
- •7.3. Центральний процесор 8088 Адресний простір пам'яті та введення/виводу
- •Структура мікропроцесора 8088
- •Лекція 8. Порти введення/виводу, реальний режим та базова система введення/виводу
- •8.1. Карта портів введення/виводу
- •8.2. Карта пам'яті в реальному режимі
- •8.3. Призначення та структура rom-bios в pc
- •Лекція 9. Система переривань
- •9.1. Призначення та розподіл переривань
- •9.2. Організація системи переривань
- •9.3. Контролер переривань 8259
- •Лекція 10. Компоненти системної плати - співпроцесор, порти та таймер
- •10.1. Математичний співпроцесор 8087
- •10.2. Паралельний периферійний інтерфейс
- •10.3. Периферійний інтегральний таймер
- •Лекція 11. Система прямого доступу до пам’яті
- •11.1. Організація прямого доступу до пам’яті
- •11.2. Контролер dma 8237
- •Регістри та команди контролера пдп
- •Режими роботи контролера пдп
- •Частина 3. Розвиток архітектури стандарту pc Лекція 12. Структура та режими роботи сучасного процесора
- •12.1. Вимоги до сучасних процесорів
- •12.2. Структура сучасного процесора
- •Технології енергозбереження
- •Технології шифрування та захисту
- •12.3. Режими роботи центрального процесора
- •Лекція 13. Системні технології кешування та Plug & Play
- •13.1. Кешування інструкцій та даних
- •13.2. Системні ресурси та карта пам'яті в ос Windows
- •13.3. Технологія Plug & Play
- •Лекція 14. Інтерфейси
- •14.1. Класифікація інтерфейсів
- •14.2. Послідовний інтерфейс (com)
- •14.2. Паралельний інтерфейс (lpt)
- •Стандарти lpt
- •Стандарт ieee 1284
- •Формування циклів запису та читання в стандарті epp Діаграми сигналів у режимі epp
- •Лекція 15. Сучасні інтерфейси
- •15.1. Інтерфейс usb
- •Пристрої usb - функції та хаби
- •Типи передачі даних
- •15.2. Інтерфейс FireWire (ieee 1394)
- •Порівняння FireWire і usb
- •15.3. Радиоинтерфейс BlueTooth
- •15.4. Радіоінтерфейс Wi-Fi
- •15.5. Інтерфейс Wireless usb
- •Лекція 16. Внутрішні шини стандарту pc
- •16.1. Шина isa
- •16.2. Шина pci
- •16.3. Інтерфейс agp
- •16.4. Інтерфейс pci-Express 16x
- •Лекція 17. Пристрої зберігання даних
- •17.1. Основні характеристики зовнішніх накопичувачів
- •17.2. Структура дисків
- •Дефрагментация
- •Файлова система fat і ntfs
- •17.3. Типи накопичувачів
- •Гнучкі диски (Floppy)
- •Жорсткі диски (hd)
- •Твердотільні накопичувачі ssd (solid state drive)
- •Флэш-Накопичувачі (Flash-card)
- •Гибридные жёсткие диски(h-hdd)
- •Оптичні диски (cd)
- •Лекція 18. Сучасні технології зберігання даних
- •18.1. Raid-Системи
- •Основні поняття та визначення
- •18.3. Складні raid-Масиви
- •Частина 4. Комп'ютерні системи Лекція 19. Еволюція комп'ютерних архітектур 2-4 поколінь
- •19.1. Пеом на базі i286
- •19.2. Пеом на базі i386
- •19.3. Пеом на базі процесора i486
- •Лекція 20. Центральний процесор Pentium
- •20.1. Процесори Pentium першого покоління Процесор 80586 (Pentium)
- •Процесор 80686 (Pentium Pro)
- •20.2. Процесори Pentium другого та третього покоління
- •Лекція 21. Сучасні процесори Pentium
- •21.1. Процесор Pentium IV Перше покоління Pentium IV
- •Друге покоління Pentium IV
- •21.2. Багатоядерна архітектура Pentium d - Conroe
- •Процесори для мобільних систем
- •Лекція 22. Процесори фірми amd
- •22.1. Клони Intel
- •22.2. П'яте та шосте покоління (k5, k6)
- •Сімейство k5
- •Сімейство k6
- •22.3. Athlon - сьоме покоління процесорів
- •Лекція 23. Сучасні процесори фірми amd
- •23.1. Athlon64 - восьме покоління процесорів
- •23.2. Athlon64 x2 - дев'яте покоління процесорів
- •23.3. Phenom – деcяте покоління процесорів (Stars Core)
- •Лекція 24. Мультимедіа - Відеосистема
- •24.1. Технологія та стандарти відеосистеми Двовимірне зображення
- •Синтез тривимірного зображення
- •24.2. Відео карта
- •Лекція 25. Мультимедиа - Монітори
- •25.1. Монітори на основі епт (crt)
- •25.2. Рідкокристалічні монітори та проектори (lcd)
- •25.3. Плазмені дисплеї (Plasma Display Panel)
- •25.4. Електролюмінесцентні монітори (oeld)
- •25.5. Органічні світлодіодні монітори (oled)
- •Лекція 26. Мультимедіа - звуковідтворення
- •26.1. Технології та стандарти
- •Режим аудиоплейера
- •Режим редактора
- •Синтезатор звуків
- •Голосове керування рс
- •Стиск аудіоданих із втратами
- •Системи кодування аудіоданих
- •26.2. Апаратна реалізація аудиоканала
- •26.3. Акустична система
- •Лекція 27. Оптимальні конфігурації пэвм
- •27.1. Класифікація комп'ютерних систем
- •27.2. Критерій оптимальної конфігурації пэвм
- •27.3. Приклади оптимальних конфігурацій пеом
Лекція 24. Мультимедіа - Відеосистема
Мультимедійна система - це така інтерактивна система, що створює ефект присутності (віртуальну реальність), діючи на наші органи почуттів: зір, слух, дотик, нюх, смак та ін. Прикладом є комп'ютерні ігри, хоча перегляд відео та прослуховування музики також варто віднести до мультимедіа.
24.1. Технологія та стандарти відеосистеми Двовимірне зображення
Зображення являє собою сукупність крапок, які мають певні колір та яскравість. Об'єднані в тріади, вони утворюють пікселі (пкс).
Стандарти зображення:
CGA(200*160*4 – ширина, пкс * висота, пкс * яскравість, біт);
EGA – 640*350*4; VGA – 640*480*4;
Super VGA – від 640*480*8 до 1600*1200*32.
Відображення інформації на екрані вимагає до 64МБ пам'яті. Для зменшення цього обсягу пропонуються різні методи стискання. Один з найпоширеніших форматів стискання із втратами є JPEG (Joint Pictures Expert Group - об'єднана група експертів по зображеннях).
Алгоритм стискання зводиться до поділу зображення на фрейми (прямокутні області), застосування дискретного косинусного перетворення (ДКП) до кожного фрейму, відкидання високочастотних складових та стискання отриманого результату за алгоритмом Хафмана (метод словника). У результаті обсяг зображення зменшується на порядок без помітного зниження якості картинки.
Одним з головних компонентів мультимедійної системи є передача відео (зображення, яке рухається). Являє собою потік картинок послідовних фаз руху (кадрів). Відсутність ривків визначається затримкою між фазами: не більше 50мс, якщо кадр перемикається миттєво та порядку 12-20мс, якщо кадр змінюється безупинно. Тобто, потрібно не менш 20-60 кадрів у секунду. З огляду на обсяг кожного кадру, відеопотік становить десятки мегабайт у секунду.
Для зменшення обсягів застосовуються алгоритми стиску із втратами. Найбільш відомий з них є MPEG. Суть алгоритму зводиться до виділення кожного k-го опорного кадру (k=10-30) та стискання його в JPEG формат. Між кадрами формується, запам'ятовується та використовується зміна щодо попереднього кадру. Таким чином, обсяги знижуються в 50-100 разів.
Синтез тривимірного зображення
Процес синтезу тривимірного зображення об'єкта будується в наступній послідовності (3D-конвеєр):
1. Побудова геометричної моделі поверхні об'єкта шляхом завдання тривимірних координат опорних (ключових) точок, а також рівнянь з'єднуючих їхніх ліній.
2. Розбивка поверхні отриманого об'єкта на елементарні плоскі елементи - прямокутники або трикутники.
3. Трансформація (Transformation). На цьому етапі моделюється рух об'єкта: його переміщення, обертання та зміна розмірів (форми). Вона зводиться до стандартного перетворення координат вершин граней (Vertex) та реалізується шляхом виконання безлічі різних операцій матричної (лінійної) алгебри та тригонометричних функцій.
4. Розрахунок освітленості (Lighting) та затінення (Shading) об'єкта методами Гуро (по вершинах) або Фонга (по пікселям).
5. Проектування отриманого тривимірного об'єкта на площину екрана. Використання Z-буфера - одна з головних особливостей тривимірної графіки.
6. Видалення схованих поверхонь (Технологія Hyper Z).
8. Зафарбування елементарних трикутників або текстурування - виконуються шляхом накладення текстур (Texture mapping).
9. Корекція зображення - застосування текстур з різним дозволом (МIP-mapping), корекція перспективи, лінійна та анізотропна фільтрація та інші дії.
10. Моделювання ефектів прозорості та напівпрозорості. Тут на основі інформації про взаємну прозорість об'єктів і середовища виконується корекція кольору пікселів - альфа-змішування (alpha-blending) та затуманювання або димка (fogging).
11. Корекція дефектів картинки на границях об'єктів, - антиаліасінг (anti-aliasing).
12. Остаточне формування кадрового буфера (frame buffer) - за допомогою механізму подвійної буферизації, при якому виділяється пам'ять одночасно для двох суміжних кадрів.
При обчисленнях активно використовуються як центральний процесор, так і прискорювач графічної карти (GPU).