Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
49
Добавлен:
05.06.2015
Размер:
7.14 Mб
Скачать

6.5. Майстра

Майстер (Wіzard) являє собою спеціальну форму допомоги користувачу, що дозволяє автоматизувати виконання завдання за допомогою ведення діалогу з користувачем. Майстри використовуються в тих випадках, коли виконуване завдання є досить складним і вимагає значного досвіду в роботі з додатком. Узагалі ж діапазон застосування Майстрів дуже широкий: з їхньою допомогою може бути автоматизоване практично будь-яке завдання, включаючи створення нових об'єктів (наприклад, побудова графіка) чи форматування вже існуючих (наприклад, чи таблиці параграфа). Проте , Майстрів не слід використовувати для навчання користувача: хоча вони і допомагають користувачу у виконанні завдання, Майстри повинні розроблятися таким чином, щоб сховати від нього багато кроків завдання і зовні спростити завдання. Аналогічно, Майстри не повинні використовуватися як електронний підручник; Майстер повинний оперувати з реальними даними. Для консультації користувача варто застосовувати або розглянуті вище сред-ства допомоги (зокрема , проблемно-орієнтовану допомогу), або спеціальні засоби навчання, про які буде сказано нижче. Не варто також розраховувати на те, що застосування Майстрів дозволить підвищити якість непродуманого чи складного інтерфейсу додатка.

Більш того, Майстрів варто розглядати лише як доповнення до основних інструментів додатка, призначеним для виконання конкретного завдання.

Іншими словами, Майстер - це засіб допомоги користувачам, що дозволяє їм найбільш ефективним образом виконати досить складне чи рідко зустрічається завдання. Всвязи з цим доступ до Майстрів не обов'язково повинний бути реалізований так само, як до інших засобів допомоги. Для цього може бути використаний цілий ряд інших способів, наприклад кнопки панелі чи інструментів спеціальні піктограми, що забезпечують доступ до так називаних шаблонів (templates).

З погляду користувальницького інтерфейсу Майстер - це набір діалогових панелей, послідовно відображуваних на екрані в міру виконання користувачем чергового кроку завдання.

Система забезпечує підтримку створення Майстрів на базі стандартних панелей властивостей. Кожна така панель містить елементи інтерфейсу, що дозволяють користувачу ввести (чи вибрати) дані, необхідні для виконання чергового кроку завдання.

При необхідності Майстер може бути реалізований і на основі зв'язаних вторинних вікон "загального призначення", однак це може привести до неефективного використання простору екрана й утруднить орієнтацію користувача. У зв'язку з цим рекомендується включати до складу Майстра не більш одного вторинного вікна.

240

У загальному випадку кожне вікно Майстра повинне містити наступні кнопки (табл. 6.2).

Табл і на 6.2. Кнопки, використовувані у вікнах Майстра

Команда Дія

< Назад (Back) Повернення на попередню сторінку (кнопка недоступна на пер-виття сторінці.)

Далі > (Next) Перехід на наступну сторінку в послідовності; выпол-няется незалежно від того, які параметри установив поль-зователь на попередніх сторінках

Готово (Fіnіsh) Застосовує введені чи користувачем установлені за замовчуванням значення параметрів із усіх сторінок і ініціює виконання завдання

Скасувати (Cancel) Скасовує усі встановлені користувачем значення параметрів, завершує процес і закриває вікно Майстра

Перераховані вище кнопки містяться в нижній частині вікна, причому у всіх вікнах вони повинні розташовуватися в одній і тій же послідовності.

Заголовок вікна Майстра повинний однозначно ідентифікувати його призначення. Додатково в меню вікна Майстра можна включити команду контекстно-залежної допомоги Що це?

На першій сторінці Майстра доцільно помістити (ліворуч) графічний символ, що відбиває призначення Майстра, або ожидаемый результат його роботи (мал. 6.23). У правій верхній частині вікна звичайно відображається вітання і коротке пояснення призначення Майстра. Перша сторінка може також містити елементи керування для чи введення редагування даних, що повинні використовуватися Майстром (якщо для цього досить місця). Проте , і на першої, і на осталь-ных сторінках Майстра не рекомендується пропонувати користувачу занадто багато різних варіантів вибору (їхній повинне бути не більш п'яти-семи).

На наступних сторінках також може бути присутнім графіка (що забезпечує візуальну погодженість сторінок); при цьому необхідно мати у виді, що використовувані малюнки повинні носити не просто ілюстративний, а пояснювальний характер (як показаний на мал. 6.24). Якщо ж текст і елементи керування займають весь простір вікна, то графічні ілюстрації можуть отсутствовать. По можливості для усіх установлюваних користувачем параметрів повинні бути передбачені значення, використовувані за замовчуванням.

Кнопка Готова (Fіnіsh) може бути поміщена в будь-якій крапці процесу (тобто на будь-якій сторінці), де Майстер може перейти до виконання завдання. Наприклад, якщо додаток здатний забезпечити прийнятний результат, використовуючи значення

Рис. 6.23. Перша сторінка Майстра

параметрів, установлені за замовчуванням, те ця кнопка може бути присутнім навіть на першій сторінці. У будь-якому випадку кнопка Готова повинна розташовуватися крайньої праворуч, після кнопки Далі. Це дозволить користувачу вирішити, чи коштує йому переходити на наступну сторінку, чи завершити введення необхідних значень у даній крапці. Якщо ж від користувача потрібно послідовно пройти всі сторінки Майстра, то кнопка Готова повинна бути присутнім тільки на останній сторінці; при цьому вона заміняє кнопку Далі. Па останній сторінці Майстра варто також повідомити користувачу, що Майстер підготував завдання до виконання і для його завершення необхідно натиснути кнопку Готово.

При розробці Майстра варто пам'ятати, що і його призначення в цілому, і кожен крок окремо повинні бути зрозумілі користувачу. Виходячи з цього, краще створити велика кількість простих сторінок з меншим числом варіантів вибору, чим навпаки - кілька СКЛАДНИХ сторінок, насичених великим числом чи параметрів текстом. Крім того, при проектуванні Майстра доцільно дотримувати наступних основних правил:

o Кількість сторінок, що вимагають відображення додаткового вторинного вікна, повинне бути мінімальним.

Рис. 6.24.Сторінка введення даних для Майстра

o Уникайте такої організації роботи Майстра, при якій користувач бу

дет змушений самостійно виконувати деякі кроки завдання.

o Графічні елементи сторінок Майстри повинні бути реалізовані такими про

раз, щоб користувачу було зрозуміле, які з них носять ілюстративний

характер, а які є інтерактивними елементами інтерфейсу; як правило,

ілюстрації мають більший розмір і більш абстрактну форму.

o Уникайте автоматичного "пролистывания" сторінок Майстра, оскільки

користувач може не встигнути прочитати інформацію. Крім того, использова

ние Майстра припускає можливість керування з боку користувача ви

полняемым завданням.

o При ініціалізації Майстра його вікно повинне з'являтися на екрані таким

чином, щоб користувач однозначно сприймав його як початкову крапку

виконання завдання.

o Намагайтеся переконати користувача, що значення параметрів, пропоновані

Майстром за замовчуванням, забезпечують досягнення позитивного результату; у

деяких випадках користувачу може бути запропоновано кілька різних

варіантів із соотетствующими поясненнями.

243

o Варто зробити очевидним для користувача завершення введення даних, необхідних для виконання завдання; зокрема , на останній сторінці Майстра може бути поміщене відповідне пояснення.

При складанні текстових коментарів, що поміщаються на сторінках Майстра, варто використовувати діалоговий, а не "довідковий" стиль. Практика показує, що користувачі (особливо початківці) краще реагують на питання типу "Як би Ви хотіли це зробити?", чим на повідомлення типу "Зробіть те-те". Наприклад, питання "У якому форматі Ви хочете одержати результат?" переважніше, ніж пропозицію "Виберіть формат представлення результату".

Соседние файлы в папке перевод