Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
49
Добавлен:
05.06.2015
Размер:
7.14 Mб
Скачать

6.1. Вікно повідомлення

Вікно ПОВІДОМЛЕННЯ (Message Box) - це вторинне вікно, використовуване для висновку на екран повідомлень користувачу; як правило, повідомлення містять інформація про конкретну чи ситуацію умовах виконання операцій. Повідомлення є важливою частиною користувальницького інтерфейсу будь-якого програмного продукту. У зв'язку з цим розробці повідомлень повинне бути приділена найпильніша увага. Узагалі ж краще уникати ситуацій, що вимагають висновку повідомлень. Наприклад, якщо може виникнути ситуація, зв'язана з недостачею вільного дискового простору для продовження роботи, випливає неї запобігти, замість того, щоб потім повідомляти про неї користувачу.

Заголовок вікна ПОВІДОМЛЕННЯ

Заголовок вікна повинний ідентифікувати чи об'єкт процес, з яким зв'язане повідомлення; тому в ньому звичайно фігурує ім'я об'єкта. Наприклад, якщо

216

повідомлення обумовлене редагуванням документа, то назва вікна повинна містити ім'я цього документа, а також ім'я використовуваного для роботи з ним додатка. Якщо об'єкт, що викликав появу повідомлення, не є документом, то використовуйте в заголовку вікна тільки ім'я додатка. Забезпечення коректної ідентифікації повідомлення особливо важливо в мультизадачной середовищу, оскільки в цьому випадку повідомлення не завжди є результатом дій користувача. Крім того, оскільки технологія OLE допускає впровадження об'єктів, то вибір об'єкта користувачем може привести до активізації іншого, свя-занного з ним, додатка (сервера). Отже, заголовок вікна в цьому випадку відіграє важливу роль як засіб комунікації з джерелом повідомлення.

Не рекомендується використовувати в заголовку вікна повідомлення такі слова, як наприклад, "попередження" чи "застереження", оскільки символ повідомлення сам по собі уже відбиває мета повідомлення. І ніколи не використовуйте в заголовку вікна слово "помилка".

Формати вікна ПОВІДОМЛЕННЯ

Як правило, вікно СООБЩЕНИЕСОДЕРЖИТ графічний символ, що вказує на тип виведеного повідомлення. Більшість використовуваних на практиці повідомлень можуть бути віднесені до однієї з наступних категорій (табл. 6.1).

217

Табл і на 6.1 Графічні позначення типів повідомлень

На мал. 6.1 показані варіанти використання різних типів повідомлень

Рис. 6.1. Приклади використання різних типів повідомлень

Не рекомендується постачати вікно повідомлення символом у виді знака питання, що использовались у ранніх версіях ОС Wіndows, оскільки передбачається, що користувачі можуть сприйняти таке повідомлення як довідкову інформацію, видавану при запиті допомоги. Проте , практика показує, що така асоціація зустрічається усе рідше і рідше, і в багатьох додатках використовуються вікна повідомлень, що містять знак питання; як правило, такі повідомлення застосовуються в тих випадках, коли користувач повинний уточнити той чи інший момент, що впливає на подальше виконання завдання (мал. 6.2).

Рис. 6.2. Використання вікна ПОВІДОМЛЕННЯ для підтвердження намірів користувача

Ви можете включити у вікно ПОВІДОМЛЕННЯ власні графічні символи пли анімацію, але рекомендується не зловживати цією можливістю. Крім

218

того, не використовуйте власні графічні символи для ідентифікації приведених вище стандартних типів повідомлень.

Оскільки висновок на екран вікна повідомлення припиняє виконання поточного завдання користувача, варто відображати його тільки в тих випадках, коли вікно відповідного додатка є активним. Якщо воно не активно, то додаток повинний використовувати свою кнопку входу на Панелі задач, щоб попередити користувача про повідомлення, що надійшло, (наприклад, за допомогою колірної індикації, як показано на мал. 6.3). Саме ж вікно повідомлення відображається тільки тоді, коли користувач активізує додаток.

Якщо для індикації наявності повідомлення застосовується підсвічування кнопки входу, то краще не подсвечивать кнопку безупинно, а використовувати для залучення уваги користувача мерехтіння (наприклад, триразове), і тільки після цього залишити КНОПКУ у виділеному стані.

Підсвічена кнопка входу

Рис. 6.3. Індикація наявності повідомлення в неактивному додатку

Зазначений спосіб повідомлення кращий у тому випадку, якщо повідомлення не зв'язане зі схоронністю даних користувача; у цьому випадку ваш додаток може негайно вивести на екран системно-залежне вікно повідомлення.

Для кожної конкретної ситуації повинне формуватися тільки одне вікно ПОВІДОМЛЕННЯ, тому що велике число повідомлень може заплутати користувача.

Вікно Сообщение'может бути реалізовано таким чином, щоб після надання користувачу необхідної інформації воно закривалося автоматично, не вимагаючи яких-небудь дій користувача. Наприклад, вікно, що забезпечує візуальне представлення стану деякого процесу, автоматично зникає при його завершенні. Аналогічно, стартове вікно програмного продукту ("заставка"), що ідентифікує ім'я продукту і містить інформацію про авторське право (мал. 6.4), може бути автоматично вилучене з екрана після того, як додаток завантажився; у цьому випадку вікно ПОВІДОМЛЕННЯ не повинне містити символ типу.

Однак такий підхід може бути використаний тільки для інформаційних повідомлень, але ні в якому разі не для попереджуючих чи повідомлень повідомлень про критичні ситуації, оскільки деякі користувачі можуть не встигнути прочитати й усвідомити текст повідомлення.

Рис. 6.4. Застосування вікна ПОВІДОМЛЕННЯ в якості "заставки" при запуску додатка

Використання кнопок у вікні ПОВІДОМЛЕННЯ

Кнопки забезпечують простий і ефективний спосіб взаємодії користувача з вікном ПОВІДОМЛЕННЯ. У більшості випадків воно містить тільки такі кнопки, що забезпечують вибір користувачем одного з можливих варіантів відповіді (чи дій). При цьому як визначену кнопку доцільно використовувати таку, котра представляє найбільш ймовірний чи найменш небезпечний варіант.

Якщо повідомлення не жадає від користувача введення ніякої інформації, вікно повинне містити тільки кнопку ОК і, можливо, кнопку Довідка. Якщо ж реакція на повідомлення припускає вибір користувачем одного з варіантів, для кожного з них у вікні повинна матися відповідна кнопка. При цьому найкраще постаратися сформулювати питання таким чином, щоб користувач міг відповісти на нього "Так" чи "Ні". Якщо це складно, варто використовувати як мітки кнопок найменування зв'язаних з ними дій, наприклад, Зберегти і Видалити. У вікні повідомлення можуть також використовуватися кнопки, що керують станом вікна. Наприклад, якщо повідомлення говорить про те, що користувач повинний переключитися на інше вікно додатка, щоб скорегувати виконувану операцію, вікно повідомлення може містити кнопку, що переключає користувача на це вікно.

Деякі ситуації можуть зажадати від користувача не тільки зробити выбр між чи виконанням невиконанням дії, але і взагалі скасувати процес, що викликав появу повідомлення. Для таких випадків у вікні повідомлення необхідно передбачити кнопку Скасувати, як показано на мал. 6.5. Варто мати на увазі, що застосування такої кнопки жадає від розроблювача особливої акуратності.

Якщо у вікні Повідомлення використовується кнопка Скасувати, нагадаєте користувачу, що скасування має на увазі відновлення того стану чи процесу заду

Рнс. 6.5. Приклад використання кнопки Скасувати у вікні Повідомлення

ния, що мало місце до видачі повідомлення. Якщо ж кнопка Скасувати використовується для того, щоб перервати процес, і його початковий стан при цьому не відновлюється, краще замінити її кнопкою Останов.

Якщо їсти необхідність включити у вікно повідомлення інші елементи інтерфейсу, завжди варто враховувати потенційне збільшення складності роботи з вікном.

Вибір тексту повідомлень

Текст повідомлення повинний бути ясним, коротким, і використовувати термінологію, зрозумілу користувачу. Не рекомендується застосовувати в повідомленнях технічний чи жаргон системну інформацію (особливо в додатках, орієнтованих на непрограмуючих користувачів).

Рекомендації зі складання повідомлень можна сформулювати у виді наступних керівних принципів:

o У тексті повідомлення повинні міститися: коротке формулювання проблемної си

туации, її ймовірна причина (якщо вона відома), і рекомендації відносно віз

можных дій користувача (навіть якщо рішення представляється розроблювачу оче

видним). Наприклад, замість повідомлення "Недостатньо місця на диску" варто

використовувати, наприклад, таке: "Неможливо зберегти файл, оскільки диск заповнений.

Спробуйте зберегти його на іншому чи диску звільните місце на цьому ж диску".

o Якщо в користувача мається кілька варіантів рішення проблеми, викладете

повідомлення так, щоб максимально полегшити користувачу вибір. Наприклад, замість

повідомлення "Одна чи більш рядків перевищують припустиму довжину (60 символів)"

краще використовувати таке: "Одна чи більш рядків перевищують припустиму довжину. Рядок

може містити максимум 60 символів при вертикальній орієнтації чи папера 90 символів при горизонтальній. Ви хочете переключитися на горизональпую ориента

цию зараз?" Як варіанти відповіді запропонуєте користувачу "Так" і "Ні".

o Уникайте використання необов'язкових технічних терм1 ІHOB И надмірно слож

ных пропозицій. У першу чергу це відноситься до використання в повідомленнях анг

лоязычных термінів у російської транскрипції, таких як "спиннер", "баннер" і т.д.

o Текст повідомлення не повинний містити обвинувачень на адресу чи користувача носити повчальний характер. Наприклад, замість "Помилка при введенні імені

221

файлу" краще написати "Не можу знайти файл із таким ім'ям, перевірте правильність уведення". Узагалі вкрай небажана поява в повідомленні слова "помилка".

o Повідомлення повинне бути як можна більш конкретним. Не використовуйте те саме

вікно повідомлення для опису декількох проблемних ситуацій одновре-

меннно. Наприклад, якщо існують різні причини, по яких файл не мо

жет бути відкритий, сформуйте окреме повідомлення для кожного випадку.

o Намагайтеся уникати використання стандартних системних повідомлень типу

"Помилка ядра ОС ІNT 244", заміняючи їх по можливості власними сообщени

ями, орієнтованими на користувача.

o Текст повідомлення повинний бути хоча і досить повним, але в той же час

лаконічним. Практика показує, що добре продумане повідомлення уміщається

в двох - трьох рядках. Якщо необхідно більш докладне пояснення, включите у

вікно повідомлення кнопку Довідка.

При необхідності кожне повідомлення може бути постачено ідентифікаційним номером, однак щоб він не заважав користувачам сприймати текст повідомлення, поміщайте його наприкінці тексту повідомлення; не рекомендується також включати номер повідомлення в заголовок вікна.

6.2. КОНТЕКСТНА ДОПОМОГА

Контекстна допомога забезпечує надання користувачу інформації про конкретний чи об'єкт ситуації. Вона реалізується у виді відповідей на питання типу "Що це?" і "Як я повинний використовувати це?" У даному розділі представлені деякі основні способи використання контекстної допомоги пользовате-./по в створюваному додатку.

6.2.1. КОМАНДА ЩО ЦЕ?

Команда Що це? (What's Thіs?) забезпечує користувача контекстною інформацією щодо будь-якого об'єкта, представленого на екрані, включаючи елементи керування на панелях властивостей і інших діалогових панелей. Ця форма контекстної допомоги користувачу називається контекстно-залежною підказкою. Як показано на мал. 6.6, доступ користувача до цієї команди може бути реалізований одним з наступних способів:

o Через выпадающее меню Довідка первинного вікна.

o За допомогою кнопки на панелі інструментів.

222

o За допомогою кнопки, розташованої в смузі заголовка вторинного вікна.

o Через спливаюче меню конкретного об'єкта.

Рис. 6.6. Різні методи доступу до команди Що це?

Коли користувач вибирає команду Що це? з меню чи Довідка натискає відповідну кнопку на наспівали інструментів, система переходить у тимчасовий режим (режим підказки). Візуальною ознакою цього режиму служить измененение форми покажчика (мал.6.7). Альтернативним засобом переходу в режим підказки є комбінація клавіш <Shіft>+Fl.

Рис. 6.7. Вид покажчика в режимі контекстно-залежної підказки

Покажчик повинний приймати відповідний вид тільки над тим вікном, у якому користувач хоче одержати контекстно-залежну підказку, тобто над тим активним вікном, що знаходиться в режимі підказки

Якщо в цьому режимі користувач клацає ЛКМ на цікавлячому його об'єкті, відображається спливаюче вікно контекстно-залежної підказки для даного об'єкта. Виведена підказка повинна забезпечувати коротке пояснення щодо призначення об'єкта і способів його використання (мал. 6.8). Як тільки вікно підказки з'явиться на екрані, покажчик повинний бути відновлений у його звичайному складаючись! і ні.

Вікно підказки

Рис. 6.8. Спливаюче вікно контекстно-залежної підказки

Якщо користувач натискає яку-небудь клавішу-акселератор, що відноситься до вікна, що знаходиться в режимі підказки, ви можете відобразити вікно підказки для команди, зв'язаної з цією клавішею.

Описаний вище механізм носить досить загальний характер, тому при його реалізації можливі деякі виключення.

По-перше, якщо користувач у режимі підказки вибирає заголовок меню, розташований у смузі меню, чи пункт каскадного меню, збережете для них основний режим доти , поки користувач не вибере один з пунктів меню, і тільки після цього відобразите контекстно-залежну підказку для цього пункту.

По-друге, якщо користувач клацає на якому-небудь об'єкті ПКМ і цей об'єкт підтримує спливаюче меню, збережете режим підказки, поки користувач не вибере один з пунктів чи меню не закриє його. Якщо об'єкт не підтримує спливаюче меню, то ефект повинний бути таким же, як при використанні Л КМ.

Нарешті, якщо обраний чи об'єкт позиція не підтримує контекстно-залежну чи підказку висновок підказки недоречний, варто заборонити перехід у режим підказки.

Якщо користувач повторно вибирає команду Що це?, у тому числі використовуючи комбінацію клавіш <Shіft> + Fl, чи натискає клавішу <Esc>, режим підказки скасовується. При цьому покажчик відновлюється в його звичайному стані.

Коли користувач вибирає команду Що це?пз спливаючого меню об'єкта, порядок взаємодії небагато відрізняється від описаного вище. Оскільки користувач у цьому випадку ідентифікує об'єкт, натискаючи ПКМ, немає необхідності встановлювати режим підказки. Замість цього можна відразу відобразити спливаюче вікно контекстно-залежної підказки для обраного об'єкта.

У цьому випадку як швидку клавішу використовується клавіша F1; це означає, що при натисканні F1 відображається вікно контекстно-залежної підказки для того об'єкта, на якому установлений фокус уведення.

224

Правила створення контекстно-залежної підказки

Контекстно-залежна підказка може бути сформульована у виді відповіді на питання "Що це?", "Чому?" чи "Яким образом?", але якщо процедура вимагає виконання декількох кроків, продумайте можливість надання користувачу відповідної інформації у формі допомоги, орієнтованої на завдання (докладніше цей підхід буде розглянутий нижче). Зміст підказки повинен бути коротким і разом з тим досить повним, щоб користувач міг швидко прочитати її й усвідомити зміст.

Як один із припустимих варіантів, може бути реалізована контекстно-залежна довідка для типів файлів, підтримуваних вашим додатком. Це дозволить користувачу, вибравши команду Що це? зі спливаючого меню піктограми файлу, одержати про нього необхідну інформацію (мал. 6.9).

Mіcrosoft WordPad document

You can open thіs document to vіew or edіt іt.

Рис. 6.9. Контекстно-залежна довідка для піктограми файлу

Соседние файлы в папке перевод